МАГИЧЕСКИЕ СИЛЫ И ФЭНТЕЗИ СЕТТИНГ
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Во втором разделе рассматривает как посредством магии объекты изменяют форму, насколько сильно они могут деформироваться, присутствуют ли какие-то характерные черты носителя на объектах, которые трансформируются: цвет, формы, следы, слепки магии, волшебная пыль и т. д. Под магией понимается все изменения, которые создаются путем человеческой воли, сверхъестественной силы и с использованием различных инструментов обладающих силой: посохов, палочек, колец, артефактов, обрядов, ритуалов и т. д. Обычно магия существует в фильмах жанра фэнтези. В них существуют маги, ведьмы, магические существа.

В отличии от инопланетных существ мы больше знакомы с миром магического, так как часто мы с детства знакомы с миром волшебства, через сказки, книги, фильмы, фольклор и т. п. Хотя это и создает множество клише, они также претерпевают множество итераций. Помимо клише в процессе исследования вывелось множество правил, по которым магия создается. Например чем сложнее прием тем больше сил и мастерства он затрачивает. В исследовании рассматривается как магия может влиять не только на объекты, но и на пространства, настоящее и вымышленное.

Уиллоу / Willow (1988)

Режиссер Рон Ховард и продюсер Джордж Лукас (совместно с ILM) объединили усилия для создания этой популярной, темной и мифической фантазийной драмы о фермере-гноме из Нелвина по имени Уиллоу (Уорвик Дэвис), который защищал ребенка от вреда, причиняемого тираном и черной волшебницей по имени Королева Бавморда (Жан Марш) из Нокмара. Самая детальная и плавная трансформация в этом фильме, использующая инновационную систему 2D-трансформации, известную как MORF, была показана в сцене, в которой фермер и неумелый волшебник Уиллоу изо всех сил пытается (используя неправильные заклинания) превратить Фин Разиэля (Патриция Хейс) обратно в ее изначальную форму.

Loading...

Дэйв Карсон был главной арт департамента в ILM. Вместе с Деннис Мюрреном, Дуглас С. Кеем и Джордж Х. Джобловом у них проводились встречи на ранних стадиях проекта. Они предполагали, что будут строить компьютерную модель каждого из животных, а затем эти модели или полигоны, составляющие эти модели, изменять и переставлять от одного животного к другому, что было своего рода известной технологией. Но их беспокоило то, что они не были уверены, что смогут создать компьютерные модели животных, которые выглядели бы достаточно реальными. В то время еще не существовала технология создания компьютерных волос.

Тогда Карсон предложил вместо того, чтобы делать морфинга моделей, сделать эффект морфинга изображений. Дуглас и Джордж были заинтригованы этой концепцией и сказали: «Да, может быть, это сработает». И они вернулись и заручились помощью Дуга Смайта, который работал в отделе компьютерной графики. «Кажется, они нашли кого-то, кто написал диссертацию SIGGRAPH, в которой предлагался подобный возможный подход. Они вернулись с этой программой, которая была нашей системой — MORF, которая в основном берет сетку и накладывает ее на изображения, а затем просто сдвигает пиксели, так что все преобразования действительно происходят в 2D-пространстве без компьютерных моделей. Это был большой технологический прорыв.» — рассказывал Карсон.

Исходный размер 2480x820

Оператор ILM Марти Розенберг и ассистент оператора Патрик МакАрдл устанавливали элемент тигра на синем экране для части секвенции трансформации [104-105]

MORF Самый известный визуальный эффект Уиллоу — эпизод с волшебной трансформацией, в котором несколько животных, таких как коза, страус, павлин, черепаха и тигр, смешиваются друг с другом, а затем превращаются в актрису Патрицию Хейс, — также стал знаковым в компьютерной графике и истории цифровых визуальных эффектов. Он познакомил киноиндустрию с концепцией «морфинга».

MORF позволил сделать плавные переходы («метаморфозы») между ключевыми чертами разных животных и актрисы в одном кадре. Его разработчик из ILM Дуглас Смайт использовал для разработки программного обеспечения исследования, проведенные в NYIT Томом Бригамом. Эти двое в конечном итоге были награждены премией за технические достижения от Академии кинематографических искусств и наук за MORF.

Исходный размер 2480x840

слева: Член съемочной группы ILM настраивает аниматронное существо для съемок; справа: Джордж Джоблов (слева) и Джонатан Лускин из ILM с элементами, составляющими 2D-изображения [106-107]

MORF позволил цифровым художникам также изменять определенные части изображения раньше, чем другие части, позволяя заданным частям тела уменьшаться, увеличиваться или даже исчезать во время преобразования. Первоначально он работал на рабочих станциях Sun, подключенных к компьютерам Pixar Image.

Эта программа стала часто встречаться в арсенале визуальных эффектов ILM, и использовалась в кадрах для фильмов «Индиана Джонс 3» , в нескольких трансформациях в „Терминаторе 2: Судный день“ и переходах в „Звездном пути VI: Неоткрытое“.

Исходный размер 2480x1030

превращение заканчивается на актрисе Патриции Хейс, играющей волшебницу, Уиллоу, Рон Ховард, 1988 [108]

Рассматривая момент с превращением, зритель может заметить что для заклинаний требуется практика и опыт, которых нет у главного героя. Помимо этого, само превращение происходит с помощью инструментов — заклинания и палочки. Далее эти два инструмента будут часто встречаться в фентези фильмах. Такие элементы многое могут рассказать о персонаже, например: что палочка является проводником магии, центром ее энергии — это зритель понимает по сиянию палочки как источнике силы, тогда как знания заклинаний напрямую влияют на возможности мага. Из-за того что Уиллоу несколько раз произносит заклинание неправильно и не может правильно сконцентрировать магию происходили постоянные итерации внешности волшебницы.

Исходный размер 2480x520

превращение в страуса и тигра, Уиллоу, Рон Ховард, 1988 [109-110]

Гарри Поттер (серия фильмов)

Фильмы о Гарри Поттере являются самыми популярными примерами жанра фэнтези. В них зрителю раскрывается многослойный и богатый мир магии и волшебства. Warner Brothers провели 10  лет в Ливсдене (Великобритания) сняв восемь фильмов о Гарри Поттере. За время съемок было задействовано пять складов, заполненных реквизитом. Там был отдел животных, отдел магических существ, отдел визуальных и специальных эффектов и многое другое, что могло помочь оживить каждую деталь волшебного мира Дж. К. Роулинг. В исследовании рассматриваются одни из самых удачных эффектов использования «магии». Над эффектами работали множество студий, такие как ILM, DNEG, Framestore, MPC.

Гарри Поттер и Философский Камень / Harry Potter and the Philosopher’s Stone (2001)

Одних из самых первых примеров магии в фильме является сцена с «Вингардиум Левиоса» — заклятием левитации, заставляющим предмет взлететь. В ней одна из главных героинь Гермиона, управляя волшебной палочкой, заставляет перо левитировать над партой. «Мы пытались сделать как можно больше практических эффектов, насколько это было возможно», — рассказывает Джон Ричардсон (супервайзер визуальных эффектов). Поэтому для этого эффекта использовался старый прием с привязанной к перо нити, которой двигали за кадром.

Loading...
Исходный размер 475x258

сцена с левитацией, Гарри Поттер и Философский Камень, Крис Колумбус, 2001 [112]

Парящие свечи в большом зале изначально были сотнями настоящих свечей, подвешенных на проводах, которые были удалены цифровым способом. Но пока снимался первый фильм, возникла проблема. Тепло от пламени прожигало провода, и свечи падали на столы. После этого все плавающие свечи были созданы в цифровом виде.

Из интервью к дополнительным материалам, актеры рассказывали, что из-за того что свечи были подвешены им было легче играть и реагировать на пространство. Также в кадре было много разных пролетов камер, что делало сцену более реалистичной.

Исходный размер 475x200

парящие свечи, Гарри Поттер и Философский Камень, Крис Колумбус, 2001 [113]

Исходный размер 2480x520

главный холл, Гарри Поттер и Философский Камень, Крис Колумбус, 2001 [114-115]

Сортирующая шляпа была цифровой, тогда как на сьемках использовался реквизит — каркасная шляпа. В фильме шляпа имела антропоморфические черты: глаза и рот, умела разговаривать, имела память, так как вспомнила про братьев Уизли, когда выбирала факультет для Рона Уизли.

В фильме видны тени от краев шляпы, которые падают на лица героев, которые были добавлены на постпродакшене, так как каркасная шляпа не имела полей.

Исходный размер 2480x700

слева: кадр с сортирующей шляпой на Гермионе; справа: реквизит шляпы во время съемок [116-117]

Проблема, возникающая при создании 3D  объектов который бросают тени, заключается в том, что на объекте не должно быть направленного освещения сверху и единственным освещением должно быть свет отраженный от пола. Поэтому технически на очках не должно было быть бликов. Однако форма тени отлично деформируется вокруг лица и двигается вместе с Гарри.

Исходный размер 475x260

сортирующая шляпа на Гарри, Гарри Поттер и Философский Камень, Крис Колумбус, 2001 [118]

В фильме присутствовало множество других эффектов: изменяющих направление лестниц, двигающихся картин, летающих метел и многих других предметов, мантии-невидимки, двигающихся шахматных фигур и много другого.

Исходный размер 475x200

Холл с лестницами, Гарри Поттер и Философский Камень, Крис Колумбус, 2001 [119]

Движущиеся лестницы в Хогвартсе представляли собой комбинацию одной настоящей лестницы и крошечных моделей нескольких лестниц, созданных так, чтобы они выглядели как настоящие при постобработке. Актеры стояли на этой единственной движущейся модели, а остальные миниатюры использовались для окружения.

Исходный размер 475x200

герои на лестнице, Гарри Поттер и Философский Камень, Крис Колумбус, 2001 [120]

Движущиеся портреты в Хогвартсе были смесью настоящих картин и зеленых экранов, замененных движущимися изображениями на постобработке. Над фильмов работали много мастеров композитинга, поэтому элементы очень хорошо вписывались в сцены, совпадали по движению и цвету. Такие элементы добавляли школе уникальности того волшебного мира.

Исходный размер 475x200

Движущиеся портреты, Гарри Поттер и Философский Камень, Крис Колумбус, 2001 [121]

Исходный размер 475x260

мантия-невидимка, Гарри Поттер и Философский Камень, Крис Колумбус, 2001 [122]

Сцена с шахматами была построена командой дизайнеров по реквизитам под руководством Стюарт Крейга. Некоторые части были полностью наполнены механизмами радиоуправления, чтобы двигаться, когда и где им нужно. С помощью правильных ракурсов, создавалось ощущение что все фигуры приходят в динамичном движении. И хотя шахматы могут казаться утомительной игрой, на экране ее сделали очень живой.

Из-за того что многие эффекты были сделаны практическим путем, сцены казались реальными, а объекты живыми. Далее многие фильмы о Гарри Поттере продолжат использовать смешение практических и цифровых эффектов, а некоторые эффекты кристаллизуются и обретут культовость.

Исходный размер 475x200

белая пешка «съедает» черную пешку, Гарри Поттер и Философский Камень, Крис Колумбус, 2001 [123]

Гарри Поттер и Тайная Комната / Harry Potter and the Chamber of Secrets (2002)

Исходный размер 1877x999

письмо кричалка, Гарри Поттер и Тайная Комната, Крис Колумбус, 2002 [124]

Кричалкой называется волшебное письмо в красном конверте, которое зачаровывало написанное сообщение голосом автора, обычно на очень высокой громкости, которая увеличивалась, если получатель вовремя не открывал конверт. В фильме Кричалка Рона напоминает рот с зубами (собранный красным конвертом и белой бумагой, с лентой вместо языка), который кричит на получателя, а затем разрывает себя в клочья, закончив кричать.

Команде нужно было бы придумать дизайн, который бы работал как для закрытой версии, так и для версии Кричалки, которая будет анимирована командой визуальных эффектов. Помимо того, что конверт красного цвета, который часто символизирует злость и атаку, его форма напоминает дракона или ящерицу, даже лента, которая являете декоративным элементов в итоге становится языком, виляющей во время крика. В итоге красивый красный конверт с письмом превращается в устрашающее кричащее драконоподобное существо.

Исходный размер 475x260

превращение письма, Гарри Поттер и Тайная Комната, Крис Колумбус, 2002 [125]

Исходный размер 475x260

письмо кричалка разрывает себя в клочья, Гарри Поттер и Тайная Комната, Крис Колумбус, 2002 [126]

В этой части также была сцена с дневником Тома Риддла. Гарри нашел дневник, который на первый взгляд выглядел пустым, но по итогу оказалось что он тоже живой и может отвечать на твои письма. В сцене Гарри писал предложения, который впитывались бумагой, а затем выплывали ответы на них, как если бы их писал реальный человек.

Исходный размер 475x260

дневник Тома Ридлла, Гарри Поттер и Тайная Комната, Крис Колумбус, 2002 [127]

Гарри Поттер и Кубок Огня / Harry Potter and the Goblet of Fire (2005)

Исходный размер 475x200

интервью Риты с Гарри, Гарри Поттер и Кубок Огня, Майкл Ньюэлл, 2005 [128]

В этом фильме также присутствовал пример с письмом. Корреспондент Рита Скитер пользуется пишущим пером, которые записывает все пока она разговаривает с человеком. В интервью из дополнительных материалов рассказывалось что перо пытались сделать как продолжение самого персонажа Риты. Есть моменты, когда Рита ведет себя слегка кокетливо, и перо тоже становится немного кокетливым в движениях. В других моментах, оно может отлучиться, пойти не по сценарию и записывает что-то, что, вероятно, не следовало бы записывать. По тому, как оно было анимировано, зритель может понять, что у пера есть немного подлые намерения (оно все-таки представитель желтой прессы).

Исходный размер 475x200

перо зачеркивает лишние слова Риты, Гарри Поттер и Кубок Огня, Майкл Ньюэлл, 2005 [129]

Исходный размер 475x200

Рита флиртует с Виктором Крамом, Гарри Поттер и Кубок Огня, Майкл Ньюэлл, 2005 [130]

Исходный размер 475x200

Рита флиртует с Виктором Крамом, Гарри Поттер и Кубок Огня, Майкл Ньюэлл, 2005 [131]

Гарри Поттер и Орден Феникса / Harry Potter and the Order of the Phoenix (2007)

Сцена битвы между Дамблдором и Волдемортом. Эффекты в атриуме должны были быть более масштабными и зрелищными, чем предыдущие сцены. Эта сцена должна была стать финалом между двумя великими волшебниками, сражающимися друг с другом. Дэвид Йейтс хотел, чтобы волшебники использовали окружение, в котором происходила битва. Они использовали элементы, которые могли вызывать и превращать в более опасные и мощные заклинания.

Loading...
Исходный размер 475x200

огненный змей, Гарри Поттер и Орден Феникса, Дэвид Йейтс, 2007 [133]

В сцене Волдеморт превращает огонь в огромного 20-метрового огненного змея, который возвышается над Дамблдором. Змей был построен из ядра горячей жидкой магмы, а затем команда «зажгла» пламя по всей его поверхности, оттянув больше у головы, чтобы это помогло раскрыть черты и придать немного характера змею. В это же время было сделано больше пламени на спине. Команда старалась показать области, которые выглядели более интересными.

Исходный размер 475x200

Дамблдор отбивается от змея, Гарри Поттер и Орден Феникса, Дэвид Йейтс, 2007 [134]

Исходный размер 2480x660

из дополнительных материалов к фильму от MPC, 2007 [135-136]

Дамблдор использует воду из фонтана в сцене, чтобы заключить Волдеморта в водяную клетку, которая поднимает его и перемещает. Чтобы снять эти сцены с Волдемортом, пойманным в ловушку в воде, команда построила и установила устройство (столб), к которому был прицеплен Ральф Файнс (Волдеморт). Кадры Волдеморта, парящего на синем экране, примерно рассчитаны по времени и сняты в соответствии с кучей превизов, сделанных командой, которые показали, как вода поднимает его, начинает вращать, а затем держит и перемещает через комнату. После того как у них будут эти кадры, они будут симулировать воду поверх этих кадров.

Исходный размер 475x200

Дамблдор заключает Волдеморта в водяной шар, Гарри Поттер и Орден Феникса, Дэвид Йейтс, 2007 [137]

Исходный размер 2480x660

из дополнительных материалов к фильму от MPC, 2007 [138-139]

Исходный размер 475x200

водяной шар, Гарри Поттер и Орден Феникса, Дэвид Йейтс, 2007 [140]

Волдеморт вырывается из шара и разбивает каждое окно во всем этом пространстве и среде, включая все виртуальное пространство, где находится 3D  декорации, расширяющие сцену. На съемочной площадке министерства магии взорвалось много реальных офисных окон. Команда делала это несколькими способами и снимала под разными углами, и многие из этих кадров были обработаны минимально, либо добавлено немного дополнительного опасного стекла которое летело на камеру, либо добавлено несколько дополнительных офисов, которые не были частью съёмочной сцены.

Исходный размер 475x200

ударная волна разбивает стекло, Гарри Поттер и Орден Феникса, Дэвид Йейтс, 2007 [141]

Исходный размер 2480x660

из дополнительных материалов к фильму от MPC, 2007 [142-143]

Исходный размер 475x200

осколки стекла летят в Дамблдора и Гарри, Гарри Поттер и Орден Феникса, Дэвид Йейтс, 2007 [144]

Острые осколки стекла, летящие в сторону героев, проходили сквозь барьер и расщеплялись обратно в безобидные песчинки.

Исходный размер 475x200

магический барьер превращает стекло в песок, Гарри Поттер и Орден Феникса, Дэвид Йейтс, 2007 [145]

Исходный размер 1920x815

Дамблдор и Гарри в песке, Гарри Поттер и Орден Феникса, Дэвид Йейтс, 2007 [146]

Рассматривая множество остальных эффектов в фильмах, можно заметить тенденцию заклинаний, которые работают на контрастах: зелье которое сделало Братьев Уизли старее чтобы они смогли пройти через барьер; красивая мантия, которая становится прозрачной когда ты ей пользуешься; пустые и на первый взгляд бесполезные дневники и карты, которые на самом деле оказываются очень важными; заклинания превращающие страшные объекты в смешные и безобидные; существа которые приносят все плохое и питаются всем хорошим. Множество других заклинаний, которые мимолетно показываются в кадре и маленьких побочных сцен создали тот дополнительный уровень человеческого, дополнительный уровень интереса, который придает фильмам богатство, которым обладает мир Гарри Поттера.

Исходный размер 475x260

холл с подвижными лестницами, Гарри Поттер и Тайная Комната, Крис Колумбус, 2002 [147]

Исходный размер 475x260

заклинание Фера Верто, Гарри Поттер И Тайная Комната, Крис Колумбус, 2002 [148]

Исходный размер 475x200

записка от Малфоя, Гарри Поттер и Узник Азкабана, Альфонсо Куарон, 2004 [149]

Исходный размер 475x200

карта Мародеров, Гарри Поттер и Узник Азкабана, Альфонсо Куарон, 2004 [150]

Исходный размер 2480x530

Рон с помощью заклинание Ридикулус создает для паука ролики, Гарри Поттер и Узник Азкабана, Альфонсо Куарон, 2004 [151-152]

Исходный размер 475x200

заклинание Ридикулус превращает змея в клоуна, Гарри Поттер и Узник Азкабана, Альфонсо Куарон, 2004 [153]

Исходный размер 475x200

там где проходит Дементор растения умирают, Гарри Поттер и Узник Азкабана, Альфонсо Куарон, 2004 [154]

Скуби ду 2 / Scooby-Doo 2 (2004)

В фильме человек в плаще воскрешает монстров из прошлого «мистической корпорации», которые терроризируют город. Команда должна разобраться с этим и поймать монстром пока не стало слишком поздно.

Одним из существ является дорожный монстр — огромный сгусток жидкого гудрона или битума с большим глазом. В фильме показаны несколько его форм: жидкость, форма напоминающая руку, и гуманоидное существо. По материалу битум хоть и плотный, но светоотражающий. В фильме монстр действительно переливается в зависимости от пространства в котором он находится, однако из-за неудачной постобработки он выделяется на общей сцене в городе. Это видно по цвету черных теней в городе которые не совпадают с черным цветом монстра, а также границы монстра в фильме более четкие, чем всех остальных объектов. В общем же плане он выглядит более стилизованно, как и все остальные монстры

Исходный размер 475x260

появление дорожного монстра, Скуби ду 2, Раджа Госнелл, 2004 [155]

В сцене где монстр нападает на город, зрителю показываются изменения его формы.

Дэвид Брин, доцент кафедры компьютерных наук Университета Дрекселя, и Росс Уитакер, доцент Школы вычислительной техники Университета Юты, разработали метод трехмерного преобразования, основанный на level set modeling. Этот метод позволяет пользователю автоматически переключаться между сложными формами произвольной топологии (геометрии объекта) и требует лишь минимального ввода пользователя для начального смешения начальной и целевой фигур.

Из-за своей гибкости и эффективности level set morphing был использован Frantic Films для создания последовательности спецэффектов в фильме Warner Brothers " Скуби-Ду 2″ . Как показано ниже, этот метод использовался для превращения руки в Дорожного монстра.

Исходный размер 2480x660

дорожный монстр терроризирует город, Скуби ду 2, Раджа Госнелл, 2004 [156-157]

Бен Хьюстон из Frantic Films описал процесс следующим образом:

«Мы широко использовали наборы уровней для моделирования как дорожного монстра, так и жидкости. Преобразование набора уровней было выполнено между двумя разреженными наборами уровней RLE  — один представлял анимированного дорожного монстра, а другой — анимированную фигурку руки. Время рендеринга находилось в диапазоне +50  миллионов вокселей. У нас был параметр альфа, который представлял степень смешивания между двумя объектами. В каждом кадре в последовательности смешивания мы приближали альфа к 1  от начальной точки 0. Таким образом, даже если источник и цель были анимированы, смесь выглядела гладкой».

Исходный размер 769x389

процесс трансформации монстра с помощью level set morphing, из дополнительный материалов к фильму, 2004 [158]

В фильме также присутствовал призрак Черного рыцаря. Вместе с остальными монстрами его целью была команда и Скуби ду. В сражении с Дафной он использовал свой меч. В моменте когда Дафна выбила оружие, меч «ожил» и сам продолжил дуэль без участия рыцаря. Его анимация немного отличалась от стиля боя рыцаря что создавала идею того, что меч — отдельный персонаж, а светящаяся зеленая аура вокруг него добавляла к устрашающему образу. Такая же аура была и у самого рыцаря.

Исходный размер 475x260

оживший меч Черного рыцаря, Скуби ду 2, Раджа Госнелл, 2004 [159]

Джонатан Стрендж и мистер Норрелл/ Jonathan Strange & Mr Norrell (2015)

Исходный размер 1920x1080

маг сжимает солдата в грязевом кулаке, Джонатан Стрендж и мистер Норрелл ep05, Тоби Хейнс, 2015 [160]

Преем с грязевой рукой использован для пятого эпизода тв-драмы и был сделан студией визуальных эффектов Milk. Волшебник манипулировал грязью и схватив солдата, раздавил его. Благодаря тому, что рука сделана в 3D, зритель можем рассмотреть ее с разных ракурсов, а из-за слоев грязи, которые меняются из-за дождя и гравитации, она кажется более тяжелой и реалистичной (в сравнении с дорожным монстром). Сейчас благодаря развитым технологиям, для получения картинки можно выводить больше каналов, помимо основных (цвета и альфы). Грязь как материал тоже отражает свет как битум, и может создавать трудности при достижении качественной и правдоподобной картинки, но благодаря дополнительным каналам, как карты отражений (reflection), шероховатости (roughness), окклюзии (AO), показателя преломления (IOR) и многих других, материал становится более правдоподобным в экране.

Исходный размер 2480x1320

дополнительные пассы, из шоурила студии Milk, 2015 [161-164]

Звёздная пыль / Stardust (2007)

Исходный размер 475x200

Ламия превращает повозку в постоялый двор, Звёздная пыль, Мэттью Вон, 2007 [165]

В фильме одна из ведьма Ламия превращает свою повозку в постоялый двор. Супервайзер по визуальных эффектом Питер Чан рассказывал в интервью что Первоначальная идея заключалась в том, чтобы взять дом, сжечь его и запустить пленку в обратном направлении. Команда придумала очень органические материалы для выращивания, которые будут формировать дом, они засняли кадры как и планировалось, а потом сделали реверс шотов.

Исходный размер 475x200

композитинг сцены, из дополнительных материалов к фильму, 2007 [166]

Также как и в случае c  черным рыцарем из Скуби ду, характер объектов магии может быть визуально связан с персонажами которые их применяют. В случае с ведьмой, аура огня, из которого вырастало здание, имеет зеленый оттенок, как и вся магия Ламии. В средние века этот цвет ассоциировался с самим дьяволом. Считалось, что он привлекает зло и неудачи — поэтому ярко-зеленый сегодня считается ядовитым цветом, символизирующим упадок и опасность, а бледно-зеленый — цветом болезней и ревности. Цвет становится одним из инструментов в описании трансформаций и изменений, может сигнализировать последствия — как в случае с двором, и показать что в это место лучше не заходить, или по крайней мере быть осмотрительнее.

Ученик Чародея / The Sorcerer’s Apprentice (2010)

Исходный размер 1920x800

кольцо Мерлина, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [167]

Исходный размер 475x200

кольцо надевается на палец Дейва, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [168]

Фильм рассказывает о парне Дейве, который попадает в лавку к одному из 3  сильнейших магов — Бальтазару и узнает что он приемник мага Мерлина. Вместе с Бальтазаром они пытаются остановить другого волшебника — Говарда и других магов, которые хотят воскресить злую ведьму Моргану. В одной из первых сцен Бальтазар узнает что Дэйв наследник по кольцу Мерлина, которое превращается из фигурки Дракона в кольцо в присутствии Дейва.

Исходный размер 475x200

Дейв распечатывает куклу Гримхольд и высвобождает Говарда, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [169]

Дейв натыкается на куклу-матрешку «Гримхольд», которая в действительности является тюрьмой, в которой Бальтазар заключил последователей Морганы. Можно опять выделить тенденцию в магии к контрастам: кукла-матрешка являющаяся игрушкой для детей и частью декорации, скрывает под собой сосуд-клетку, в который заточены одни из самых опасных людей на земле. Такой прием будет часто встречаться в фильме.

Исходный размер 475x200

превращения роя жуков в Говарда, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [170]

Говард вырывается из заточение и появляется с помощью своих фамильяров тараканов и других жуков, в виде плавного перехода от массы насекомых к человеческой фигуре. Сцена представляется с нескольких ракурсов, где зритель может рассмотреть как все материалы и одежда Говарда — плащ и ботинки, куртка и мех, его трость, его кожа, все является продолжением той массы жуков.

Исходный размер 475x200

превращения роя жуков в Говарда, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [171]

В моменте дуэли Говарда с Бальтазаром он использует шпагу и удалено управляет ей с помощью своей трости. В этой дуэли у шпаги нет какого либо свечение, чтобы показать что она заколдовала Говардом. Однако через ракурсы и движение трости Говарда, зритель видит как оружие повторяет движение трости.

Исходный размер 475x200

дуэль Бальтазара с Говардом, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [172]

Для создание этого эффекта использовался человек дублер, который был одет в зеленый костюм и повторял движение актера. На постобработке человека вырезали и оставляли только шпагу. Если бы шпагу делали через 3D, то пришлось бы анимировать все вручную и эффект человеческих движений мог пропасть. Также могли возникнуть проблемы с освещением, из-за того что шпага металлическая, а значит светоотражающая. Команда использовала практические спецэффекты где это было возможно поэтому сцена смотрелась реалистично.

Исходный размер 1920x830

дублер в сцене дуэли, из дополнительных материалов к фильму, 2010 [173]

В погоне за Дейвом, Говард оживляет волков с газеты, которая лежала у того в квартире. Бальтазар в свою очередь превращает страшных волков в щенков, а тех в свою очередь обратно в плоские картинки. Такие маленькие детали, длящиеся несколько секунд, раскрывают мастерство которым обладают герои. К таким примерам также относятся моменты превращение падающей лестницы в конфетти, карманный вариант книги «Энкантус», зыбучий персидский ковер.

Исходный размер 475x200

волки превращаются в щенят, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [174]

Исходный размер 475x200

щенята возвращаются обратно в плоские открытки, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [175]

Исходный размер 475x200

падающая лестница превращается в конфетти, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [176]

Суррогатным объектом, который разворачивает актер Николас Кейдж, был лист черной пленки, матовый черный алюминиевый материал, обычно используемый для маскировки бликов и отражений света. Ему легко и быстро можно придать различную форму. Используя кусок размером с окончательную книгу, они сложили его до крошечного размера для начала, и Бальтазар разворачивал его во время съемки.

Исходный размер 1920x800

карманная версия Энкантуса, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [177]

Исходный размер 475x200

Бальтазар раскрывает Энкантус, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [178]

«Мы ожидали, что это будет довольно простой метод, но материал продолжал изгибаться и деформироваться, и, конечно, ему не хватало толщины книги. Как ни странно, также оказалось очень сложно решить, с какой стороны открыть его, чтобы сделать логическое продвижение по сцене. Следовательно, нам пришлось сделать некоторую анимацию, чтобы поставить его руки в правильное положение, иногда полностью очищая его реальные руки и подставляя цифровые правильно», — рассказывал Адриан де Вет, супервайзер визуальных эффектов из DNEG. Весомость полной книги также отсутствовала в живой сьемке.

Исходный размер 475x200

Дейв получает оригинальную версию Энкантуса, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [179]

Интересным эффектом, над которым DNEG работали с внешней группой визуальных эффектов — Ghost VFX, был «зыбучий персидский ковер». Бальтазар должен был пройти в центр комнаты, где лежал ковер, заставляя его приобретать свойства зыбучих песков. Его ноги начинали погружаться в него, затягивая его тем больше, чем больше он боролся.

Исходный размер 475x200

Бальтазар попадает в ловушку — зыбучий ковер, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [180]

Команды рассматривали разные подходы. Останется ли ковер просто поверхностью, превращающиеся в простыню, которая затягивается в дыру и будет тянуть Бальтазара за собой? Должен ли он стать набором частиц на поверхности, которые стекаются к центру с разной скоростью, искажая рисунок ковра, или же на нем будут образоваться концентрические ряби и выпуклости, выплывающие от Бальтазара? Они выбрали этот последний вариант как наиболее ярко иллюстрирующий риск и опасность сцены.

Исходный размер 475x200

Бальтазар пытается выбраться из ловушки, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [181]

«Другие выглядели бы хорошо, но не передали бы эту идею. Работа над этим эффектом потребовала ряда симуляций, включая комбинированную симуляцию ткани и жидкости, а иногда и симуляцию частиц. Он должен был иметь текстуру ковра и волнистость ткани, но при этом иметь плавные движения», — говорил Адриан.

Исходный размер 475x200

Бальтазар пытается выбраться из ловушки, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [182]

Команда спецэффектов установила на съемочной площадке резервуар, полный воды, в центре которого находилась небольшая платформа на гидравлике, которую можно было опускать в воду по мере необходимости. Над поверхностью воды была помещена латексная мембрана, прикрепленная к платформе. Таким образом, когда Бальтазар стоял на платформе, когда ее опускали, мембрана удерживала окружающую воду, в то время как она замыкалась вокруг его ног, казалось, всасывая их внутрь и вниз. Затем команда сделала треккинг текстуры ковра и узора на мембране, когда она поднималась вокруг его тела, показывая рябь и вздутия, чтобы добавить ощущение текучести.

Исходный размер 1240x660

резервуар во время съемок, из дополнительных материалов к фильму от студии Ghost, 2010 [183-186]

Исходный размер 475x200

маг Сун Лок превращает танцующего дракона на местном фестивале в настоящего, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [187]

Один из последователей Морганы — Сун Лок, использует свой пояс, чтобы догнать Дейва. Действие происходит в китайском квартале, где проходит праздник. Люди нарядившиеся в куклу бумажного дракона превращаются в реального дракона: бумага становится кожей рептилии, а ноги актеров в лапы дракона. Параллельно зритель видит как двигаются металлический дракон на поясе и реальный на улице.

Исходный размер 475x200

превращение дракона, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [188]

Исходный размер 475x200

превращение дракона, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [189]

Дейв с помощью силы кольца поджигает хвост металлического дракона. Это в свою очередь вызывает огонь и на хвосте реального дракона.

Исходный размер 475x200

Дейв вызывает огонь на поясе мага, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [190]

Для сцены с драконом, превиз был очень важен. Он помогал понимать тайминги в которых должно было происходить превращение, что будет происходить с людьми внутри куклы дракона, что будет с их телами. Чтобы создать переход внутри дракона, команда должна была сделать треккинг двигающейся ткани куклы дракона, чтобы потом получить те же складки из внутренностей дракона.

Исходный размер 2480x525

превиз из дополнительных материалов к фильму, 2010 [191-192]

В сцене, на съемки которой ушло три недели, редкий Rolls-Royce Phantom 1935 года Бальтазара трансформируется в Mercedes McLaren 2010  года, а такси превращается в Ferrari F30.

Исходный размер 475x200

Роллс Ройс трансформируется (морфится) в Мерседес, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [193]

Исходный размер 475x200

такси превращается в Феррари, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [194]

Чтобы провернуть трюк с автомобилем, аниматоры из лос-анджелесской компании VFX Asylum начали с создания референсов фотографий автомобилей (Phantom является частью личной коллекции Кейджа; для погони была построена копия). Этот процесс, называемый стереофотограмметрией, позволил им создавать 3D-модели автомобилей, выстраивая изображения, сделанные под разными углами, в компьютер. Кинематографисты сняли кадры движущихся автомобилей с углом обзора в три четверти. «Трансформации выглядели лучше всего с этого ракурса», — говорил супервайзер Джон Нельсон. «Вы действительно можете видеть, что происходит».

Аниматоры использовали мотив жидкости, чтобы превратить автомобиль из одного в другой. «Волны энергии на самом деле изменяют автомобиль в несколько заходов», — говорит Нельсон. «Обычно мы старались иметь небольшие практические вещи, которые не менялись бы». Например, когда такси превращается в Феррари, свет на такси остается постоянным и гаснет в конце трансформации.

Loading...

В сцене с погоней, чтобы оторваться от Бальтазара, Говард использует ловушку с зеркалом. Пройдя через зеркало весь мир отзеркаливается. Для того чтобы сделать эту сцену, команда использовала сканы проездов через Таймс-сквер и машин. Сцену воссоздали в 3D, вместе с анимацией машины и разбитых стекол. Это хорошая сцена в которой показывается как магия может стать триггером для новых действий.

Исходный размер 475x200

Дейв и Бальтазар попадают в ловушку с зеркалом, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [196]

Исходный размер 2480x525

отзеркаленный мир, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [197-198]

Исходный размер 475x200

машина проскакивает через падающее зеркало обратно в нормальный мир, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [199]

Исходный размер 2480x660

слева: риг машины; справа: съемки Тайм-сквера для создания 3D сцены, из дополнительных материалов к фильму, 2010 [200-201]

Еще одной продолжительной сценой была «Фантазия». «Джон Тертелтауб постоянно напоминал нам, что вместо того, чтобы швабры и метлы просто оживали и плавали вокруг, мы должны были каким-то образом передать идею о том, что Дэйв дал им жизнь и что они наделены характером и индивидуальностью. Мы потратили много времени на настройку реквизита, чтобы наша команда аниматоров могла анимировать выражения, и мы провели множество исследований характера каждого объекта, чтобы решить, на какие движения он способен. Например, у швабры был ползунок, чтобы решить, какой процент головы швабры был динамической симуляцией ткани, а какая часть была анимирована по ключевым кадрам», — отвечал в интервью Адриан.

Loading...

Они решили, что для того, чтобы придать швабрам индивидуальность и характер без выражения лица или даже создания рук и ног, они попытались связать нити так, чтобы они действовали как конечности швабр. «Это дало нам свободу выбора для анимации движения и выражения себя — они могут вилять, как хвост, выглядеть угловатыми и агрессивными, как пауки, ползать на цыпочках или бегать. Возможностей было больше, чем мы ожидали. Режиссер подчеркнул, что они не должны выглядеть „мультяшными“. Они должны быть характерными и выразительными, но сохранять жесткость швабры и подчиняться законам физики. Ручка не могла просто сгибаться, раскачиваться и растягиваться.

Они не могли летать — только ходить, прыгать, драться и играть, но в определенных пределах», — рассказывал супервайзер.

Исходный размер 475x200

Дейв и ожившие швабры, Ученик Чародея, Джон Тёртлтауб, 2010 [203]

Во время съемок были кукловоды в зеленых костюмах из лайкры, управляющие настоящими швабрами и метлами: особенно там, где они взаимодействуют с Дэйвом. Большинство настоящих осталось (после того, как специалисты по композитингу зачистили зеленых людей), но в постобработке вскоре выяснилось, что в сцене мало реквизита, не хватает хаоса.

Таким образом, большинство швабр, метел и губок, в финальном эпизоде — компьютерная графика.

Исходный размер 475x260

закадровая съёмка сцены «Фантазия», из дополнительных материалов к фильму, 2010 [204]

Белоснежка и Охотник / Snow White and the Huntsman (2012)

Исходный размер 475x200

битва армии со стеклянными солдатами, Белоснежка и Охотник, Руперт Сандерс, 2012 [205]

Начало фильма рассказывает о битве между королевством Табор и армии стеклянных солдат, созданных ведьмой Равенной. Битва-пролог снималась в разные дни. Постобработка давалась сложно, так как погодные условия менялись. Команде VFX Pixomondo пришлось модифицировать кадры, чтобы унифицировать их. «В солнечные дни нам приходилось преуменьшать ощущение прямого света и добавлять ощущение пасмурности, как в другие дни», — объяснял супервайзер Брайан Хирота.

Для снимков разбивающихся в дребезги рыцарей были чистые кадры без «темных» солдата и один с ними, поэтому у команды всегда было хорошее представление о том, как должен выглядеть рыцарь и его доспехи.

Исходный размер 475x200

битва армии со стеклянными солдатами, Белоснежка и Охотник, Руперт Сандерс, 2012 [206]

Исходный размер 2480x460

из дополнительных материалов к фильму от Pixomondo, 2012 [207-208]

Было нужно, чтобы осколки от Pixomondo совпадали с осколками от DNEG. Хотя они не должны были быть абсолютно идентичными, поскольку в каждой сцене они немного отличались друг от друга, зрителю нужно было визуально понимать, что обе армии — часть темной магии Равенны. Компания DNEG создала несколько вращающихся тернтейблов из осколков, которые продемонстрировали свои характеристики затенения, такие как черное блестящее обсидиановое стекло, и их острые опасные формы. Команда позаботились о том, чтобы по мере эволюции их солдаты распадались на такие же составные части.

Исходный размер 475x200

рассыпающийся шлем стеклянного солдата, Белоснежка и Охотник, Руперт Сандерс, 2012 [209]

Еще одна сцена битвы была в финале между рыцарями Белоснежки и «темными феями» королевы Равенны. Природа существа такова, что цифровые осколки собираются вместе, чтобы сформировать существо, а затем разбиваются и восстанавливаются, когда существо получает удар или требуется быстро двигаться. Был период около 3  месяцев, в течение которого команда во главе с супервайзером эффектов Александром Симаном и супервайзером компьютерной графики Дэном Нилом работала с Пабло Хименесом и Питом Каймом над разработкой системы и набора инструментов, которые были бы надежными и достаточно гибкими, чтобы сразу же взяться за дело, когда бы пришло время к фактическому производству кадров.

Прежде чем снимать живое действие для эпизода, была создана последовательность из 3  кадров, которые были полностью высвечены и скомпонованы, чтобы ясно проиллюстрировать, как существа будет выглядеть и как они будет двигаться, чтобы добавить ясности действий для актеров.

Исходный размер 475x200

черные феи Равенны собираются из осколков, Белоснежка и Охотник, Руперт Сандерс, 2012 [210]

Движения фей рванные и хаотичные, из-за чего создается впечатление что они похожи на оживших мертвецов. Внешность существ также добавляла к образу опасных монстров, так как они полностью состоят из острых осколков, которые разрушаясь, могут разлетаться в разные стороны, а потом собираться заново, как если бы удара и не было.

Исходный размер 475x200

черная фея собирается обратно после импакта, Белоснежка и Охотник, Руперт Сандерс, 2012 [211]

В течение своей жизни Равенна использовала силу темной магии, чтобы помочь себе. Она также использовала ее для поддержания своей молодости. Это было достигнуто с помощью заклинания «прекраснейшая кровь», которое означало, что она должна быть самой красивой из всех. Однако у такой магии была высокая цена, и ее стоимость росла с годами, поскольку со временем ее сила начала ослабевать и она сама старела. Это означало, что ей нужно было поглощать жизни жертв, чтобы сохранить свой юный вид и силы. Темы жизни и смерти прослеживается визуально во многих сценах с магией Равенны. Яблоко покрывается плесенью и чернеет, а Белоснежка умирает задыхаясь.

Исходный размер 475x200

отравленное яблоко покрывается плесенью, Белоснежка и Охотник, Руперт Сандерс, 2012 [212]

Мантия Равенны имеет мотив воронов. Они символизируют скорбь, смерть, заблудших душ, предзнаменует будущие воины. В фольклоре коренных американцев ворона называется обманщиком; они рассматриваются как посланники, которые могут соединить этот мир и следующий. Корень имени Равенны тоже связан с воронами (raven).

Исходный размер 1240x1050

мантия Равенны, Белоснежка и Охотник, Руперт Сандерс, 2012 [213-214]

Исходный размер 475x200

Равенна превращается в стаю ворон, Белоснежка и Охотник, Руперт Сандерс, 2012 [215]

Алладин / Aladdin (2019)

Фильм, в котором рассказывается о волшебной лампе, изобилует разного рода трансформациями, изменениями и переходами между различными состояниями объектов. «Friend Like  Me» без сомнения, одна из самых сложных сцен фильма. Джинн, в сравнениями с десятками персонажей, фейерверками и пиротехническими эффектами, не обязательно был самым сложным испытанием в этом эпизоде.

Loading...

Освещение в декорациях было очень сложным, и его нужно было менять практически от кадра к кадру. «У нас были сотни огней, которые должны были двигаться в соответствии с ритмом музыки. Это требовало пользовательских настроек освещения практически для каждого кадра. Команда освещения в ILM проделала потрясающую работу, мы подходили к этому эпизоду, чтобы спроектировать нашу световую компьютерную установку аналогично тому, что делается в масштабных музыкальных театральных представлениях, но без ограничений реальной физики», — рассказывал супервайзер по визуальным эффектам Даниэль Биги.

Помимо этого в эпизоде было большое количество переходов от одной сцены к другой. Зритель может понять насколько могущественны силы Джина из-за того, насколько быстро он может менять предметы, объектов, и деформировать пространство под свои нужды. С технической точки зрения, все это требовало большого количества подготовки и хорошего превиза, с продуманной хореографией.

Исходный размер 475x200

Абу с первой версией барабанов, Алладин, Гай Ричи, 2019 [217]

Исходный размер 475x200

Абу со второй версией барабанов, Алладин, Гай Ричи, 2019 [218]

Для Биги создание хвоста Джинна было не менее сложным, чем строение лица и тела персонажа. Предполагалось, что хвост будет полностью управляемым в анимации, но чтобы получить правильный вид, нужно было запускать объемную симуляцию и моделирование частиц для каждого отдельного кадра. Для хвоста Джинна нужен был детальный уровень контроля. Хвост был неотъемлемой частью внешнего вида и поведения Джинна. Передача эмоций была важна для выступления Джини, поэтому все стремились художественно направить любой аспект хвоста.

Скорость турбулентности и частота света, излучаемого компонентом туманности, контролировались и регулировались от кадра к кадру. Команда играла с этими визуальными компонентами, чтобы улучшить представление Джини. Например, в эпизоде «Friend Like  Me» команда часто играла с хвостом Джинна и использовала большинство этих эффектов, чтобы создать как можно больше магии внутри хвоста. Во многих других кадрах, где Джини выражал грусть или разочарование, все эффекты хвоста приглушались. „Мы изменяли динамичность хвоста, чтобы он не отвлекал внимание и помог передать правильный эмоциональный посыл“.

Исходный размер 475x200

Джини в динамике, Алладин, Гай Ричи, 2019 [219]

Исходный размер 2480x525

Джини в разных освещениях, Алладин, Гай Ричи, 2019 [220-221]

Как описывалось ранее, в фильме магия Джини может характеризоваться как динамичная, разносторонняя, большинство трансформаций даются ему c  лёгкостью. «Гай сильно поддерживал идею поиска „языка“ для магии Джинна, который был бы последовательным и узнаваемым на протяжении всего фильма. Поэтому мы разработали симуляции FX, которые брали цветовые подсказки от костюмов и украшений Джини и комбинировали их по-разному, чтобы создать действительно интересные эффекты. Гай никогда не был склонен подробно задерживаться на „магических“ эффектах, поэтому они имеют тенденцию быть быстрыми и ударными».

Исходный размер 475x200

магия Джини, Алладин, Гай Ричи, 2019 [222]

Джини придумал 3  варианта нарядов для Аладдина. Каждый из них различается в стилях и оттенках, а также в эффектах, с помощью которых появлялись наряды.

Исходный размер 475x200

первый вариант костюма принца, Алладин, Гай Ричи, 2019 [223]

Исходный размер 475x200

золотой вариант костюма принца, Алладин, Гай Ричи, 2019 [224]

Исходный размер 475x200

финальный вариант костюма для принца, Алладин, Гай Ричи, 2019 [225]

Джинн решает, что для компаньона Аладдина — обезьяны Абу, тоже нужна смена обличия под стать статусу принца. В кадре показаны итерации морфинга обезьяны в осла, верблюда и наконец в слона. Как и в ранее описанном примере из фильма «Уиллоу», трансформация животных происходит попеременно от одной части тела к другой, но его артефакты, которые создают из него отдельного персонажа — феска и жилетка, остаются на всех стадиях трансформации, чтобы зритель понимал что это все та же обезьянка Абу.

Исходный размер 475x200

обезьяна превращается в осла, Алладин, Гай Ричи, 2019 [226]

Исходный размер 475x200

осел морфится в верблюда, Алладин, Гай Ричи, 2019 [227]

Исходный размер 475x200

верблюд становится слоном, Алладин, Гай Ричи, 2019 [228]

Для джинна не проблема создать несуществующее государство.

Исходный размер 2480x525

на карте появляется эмират Абабва, Алладин, Гай Ричи, 2019 [229-230]

Исходный размер 475x200

Джинни рисует на карте несуществующие места, Алладин, Гай Ричи, 2019 [231]

Когда Джафар заполучил лампу, он пожелал стать могущественным колдуном и султаном Аграбы. Концептуально, если султаном становится другой человек, то и его государство должно поменяться, в зависимости о того как он правит. В фильме это показывается через несколько объектов: внешний вид Джафара и пространство Аграбы и дворца. Золотое и яркое пространство дворца становится темным и тусклым, а внешний вид Джафара богаче, и темнее. Становясь колдуном, он заполучает посох из его фамильяра змеи.

Исходный размер 2480x525

наряды Джафара до и после становления султаном, Алладин, Гай Ричи, 2019 [232-233]

Исходный размер 475x200

превращение Джафара в могущественного колдуна, Алладин, Гай Ричи, 2019 [234]

Исходный размер 2480x525

дворец до и после султана Джафара, Алладин, Гай Ричи, 2019 [235-236]

В сражении Аладдина с Джафаром, он убеждает колдуна, что Джафар никогда не станет самым могущественным человек, так как Джини всегда будет сильнее. Поэтому последние желание Джафар использует на то чтобы стать джинном. Как и Джафар зрители понимают эту логику, так как на протяжении всего фильма, нам показывали как легко Джинн может манипулировать объекты и пространство, и создавать желанный результат. Однако вместе с этим, у джинна не может быть собственной воли, они заключены в оковы и ограничены создавать желание других людей реальностью. Это символизирует лампа джинна, в которую засасывает Джафара. Так же как и его внешний вид, лампа имеет красный оттенок с золотыми орнаментами.

Исходный размер 475x200

лампа Джафара, Алладин, Гай Ричи, 2019 [237]

В сражении с Джафаром, ковер порвался. Абу принес ковер к Джини и он восстановил и «оживил» его в секунды.

Исходный размер 475x200

ковер-самолет сплетается и оживает снова, Алладин, Гай Ричи, 2019 [238]

В следующей части, в фильмах делается акцент на трансформации пространства.

Сайлент Хилл / Silent Hill (2006)

Исходный размер 2480x1050

Роза и Кристофер проходят в одних и тех же локациях, но в разных измерениях, Сайлент Хилл, Кристоф Ганс, 2006 [239-242]

Неотъемлемой частью вселенной Silent Hill является реальность и нереальность города. Сайлент Хилл существует одновременно в четырех разных вариациях: город 1970-х, Сайлент Хилл в настоящем, Сайлент Хилл в тумане и Сайлент Хилл во тьме.

Два из приведенных выше измерений основаны на временных изменениях — одно представляет город тридцатилетней давности и используется только в воспоминаниях, другое отображает текущее состояние города, в который отправляется Кристофер в поисках жены и дочери. Два оставшихся измерения включают туманный день, в котором Роза ищет свою дочь, символизирующий чистилище, и мрачный день, состоящий из окутывающей тьмы, который является воплощением Ада.

Исходный размер 1920x800

Роза в туалете туманным днем, Сайлент Хилл, Кристоф Ганс, 2006 [243]

Хочется отдельно отменить эпизод, в котором Роза запирается в туалете школы от неизвестных нападавших. Находясь там днем (в чистилище) комната выглядит обычным старым заброшенным туалетом, и не особо привлекает внимание.

Исходный размер 2480x525

пространство туалета во время туманного дня, Сайлент Хилл, Кристоф Ганс, 2006 [244-245]

Однако после наступление ночи (время ада), Роза в первый раз знакомится с этим измерением. Зрителю раскрывается длинная сцена превращения пространства туалета. Стены начинают ржаветь, трескаться, покрываться грязью и кровью, темнота сгущается, а уборщик, тело которого находилось в кабинке начинает оживать.

Исходный размер 475x200

трансформация туалета во время мрачного дня, Сайлент Хилл, Кристоф Ганс, 2006 [246]

Исходный размер 475x200

облезание стен, Сайлент Хилл, Кристоф Ганс, 2006 [247]

Создатели фильма взяли канадский город и полностью преобразили его. «Мы создали его из более чем 100  декораций», — говорит Ганс. «И это делает его реальным, странно реальным. Это мой старомодный стиль. Но в нем также есть визуальные эффекты, потому что без них невозможно сделать такой фильм».

80% среды в фильме были разложившиеся декорации, варьирующаяся от ухудшенного состояния Тумана (чистилища) до разъеденных, разложившихся условий состояния Тьмы (ада). В некоторых случаях реальные здания были изменены для целей фильма, например, фабричные декорации и школьные декорации, а в других случаях декорации были построены с нуля, например, массивная церковь, на строительство которой ушло восемь недель, и горная дорога, ведущая в Сайлент Хилл, созданная в студии.

Исходный размер 475x200

облезание кабинок туалета, Сайлент Хилл, Кристоф Ганс, 2006 [248]

Исходный размер 475x200

трансформация стен, Сайлент Хилл, Кристоф Ганс, 2006 [249]

Эффект, придуманный для сцены в туалете (далее и для сцен с Красной Пирамидой в котельной и церковью) называется «peeling» *. В интервью Ганс рассказывает что по сути, история вращается вокруг этой маленькой девочки — Алессы, которая причиняет городу то, что город причинил ей. Она пытает пространства и комнаты, очищает их, обнажая ржавую красноватую плоть. „Сцена, где Красная Пирамида сдирает кожу с девочки, показывает, как функционирует этот мир: под человеческой кожей находится вселенная, и эта вселенная разрывает вашу „дерму“ (вашу кожу), что является представлением того, что они сделали с маленькой девочкой. Первая часть фильма похожа на большую игру в прятки в городе, ужасающую поездку, населенную монстрами, скрывающимися в этом месте, как „дикая и непреодолимая фауна“.

Исходный размер 475x200

разложение пространства туалета, Сайлент Хилл, Кристоф Ганс, 2006 [250]

«Перед тем, как начать съемку, мы провели много тестов камеры, в основном с HD, что придает изображению много деталей», — рассказывал художник-постановщик Кэрол Спайер в интервью. «В игре мир тьмы освещается только спичками или зажигалками, которые есть у главных героев. Кристоф очень хотел сохранить эту глубокую тьму; он не хотел никаких других источников света, кроме тех, что создавала зажигалка Рады Митчелл. Все это было очень продумано, я точно знал, какие части декораций будут освещены, так что мне не нужно было строить целые части декораций, которые вы не увидите на экране».

Исходный размер 475x200

композитинг сцены, из дополнительных материалов к фильму от BUF, 2006 [251]

Внешний вид трансформаций стал результатом множества экспериментов. Супервайзер визуальных эффектов BUF Стефан Серетти отмечает, что одним из аспектов первых тестов, который понравился Кристофу, была органичность перехода. «По сути, мы превратили трансформацию в кожное заболевание. Туманный мир — это просто оболочка поверх металлического мира Тьмы. Когда туман превращается во Тьму, со стен практически сдирается кожа. Одновременно кровь просачивается сквозь щели и стекает по стенкам. Мы использовали собственное моделирование динамики ткани для создания эффекта шелушения и основывали анимацию прогрессии на фракталах. Мы также добавили динамику твердого тела плитке в ванной комнате. Мы использовали ту же технику, но в обратном порядке, чтобы создать переходы от темноты к туманности. Это дало нам возможность добавить несколько очень интересных анимаций обратной динамики».

Исходный размер 475x200

композитинг сцены, из дополнительных материалов к фильму от BUF, 2006 [252]

Одно из ключевых преобразований происходит в ванной комнате. Набор декораций был впервые построен как версия туманного мира. Серетти и его команда сделали множество фотографий съемочной площадки и использовали эти 2D-изображения для полной реконструкции геометрии в 3D. Затем Рада Митчелл была заснята в версии «Тьма» тех же декораций. BUF также сделали кадры этого набора для 3D-реконструкции. Затем был сделан треккинг обоих версий кадров, которые перемещались в соответствии друг с другом до тех пор, пока туманный набор и набор темноты не перекрывались, после чего можно было применить эффект перехода. В конце концов, каждый кадр, в котором актриса не в кадре, — это полноценная компьютерная анимация.

Исходный размер 2480x525

сгнившие тараканы, Сайлент Хилл, Кристоф Ганс, 2006 [253-254]

В сцене в котельной Розе и Сибил удается избежать Красной пирамиды, так как город переходит обратно в состояние Тумана. Тараканы преследовавшие героинь засыхают и становятся материалом-оболочкой для котельной, а дыра в двери, оставленная Красной Пирамидой «заживает», закрываясь.

Исходный размер 475x200

наступление туманного дня, трансформация коридора, Сайлент Хилл, Кристоф Ганс, 2006 [255]

Исходный размер 475x200

наступление туманного дня, трансформация котельной, Сайлент Хилл, Кристоф Ганс, 2006 [256]

Исходный размер 475x200

наступление туманного дня, трансформация котельной, Сайлент Хилл, Кристоф Ганс, 2006 [257]

Алесса заключает сделку с Розой, и просит помочь ей добраться до церкви, где прячутся горожане убившие ее, взамен на спасение ее и ее дочери Шерон. Предводительница фанатиков Кристабелла нанеся удар ножом Розе, высвобождает тьму из ее раны, тем самым запуская зло в церковь. «Болезнь» начинает раздирать церковь изнутри, выпуская Алессу.

Исходный размер 475x200

кровь превращается в болезнь которая расползается по церкви, Сайлент Хилл, Кристоф Ганс, 2006 [258]

Исходный размер 475x200

кровь Розы попадает на пол и разъедает его, Сайлент Хилл, Кристоф Ганс, 2006 [259]

Исходный размер 475x200

церковь разрушается и запускает Алессу, Сайлент Хилл, Кристоф Ганс, 2006 [260]

Начало / Inception (2010)

Фильм использует разные системы терминов и понятий чтобы описывать процесс погружения во сны. Одно из этих понятий — архитектор.

«Цель архитектора — спроектировать мир сна так, чтобы спящий не мог отличить его от реальности, и создать для спящего максимально сложный лабиринт сна, из которого жертва не могла бы легко выбраться». Ариадна демонстрирует свои новые способности контроля мир снов, складывая улицы друг на друга, образуя гигантский «кубический город».

Исходный размер 1920x800

трансформация Парижа, Начало, Кристофер Нолан, 2010 [261]

Команда DNEG провела неделю, документируя парижскую локацию, где должны были снимать основной блок. Компания Lidar VFX Services из Сиэтла проделала отличную работу, отсканировав все здания, а затем предоставила очень подробные данные, на основе которых DNEG построила ряд парижских многоквартирных домов. Подняться над зданиями не представлялось возможным, поэтому специалисты по визуальным эффектам воспользовались фотографиями типичных парижских крыш, чтобы заполнить недостающие участки. «Мы внедрили в Renderman новые методы наложения текстуры pertex, чтобы позволить команде компьютерной графики избежать трудоемкого сопоставления UV-координат, которое обычно связано с моделями этого типа. На окончательных складчатых улицах были полностью анимированные автомобили и люди — все, что не на плоскости на окончательных изображениях, — это компьютерная графика», — объяснял супервайзер визуальных эффектов Пол Франклин.

Исходный размер 475x200

трансформация Парижа, Начало, Кристофер Нолан, 2010 [262]

Доктор Стрэндж / Doctor Strange (2016)

Фильм повествует о магической угрозе, которую пытается остановить герой фильма — Доктор Стрэндж. В фильме очень часто место битвы становится инструментом в ней, где лестницы начинают изгибаться в петли, комнаты менять точку гравитации, а стены множиться и образовывать узоры, герои могут изменять мир вокруг себя.

Исходный размер 1913x801

Древняя закручивает здания, Доктор Стрэндж, Скотт Дерриксон, 2016 [263]

Luma Pictures создавали оба эпизода Лондона и Собора. Команда быстро поняла, что им потребуется разработка инструментов, не похожих ни на что, что они делали раньше. Декорации Лондона представляли собой огромный набор данных, детально проработанный для того, чтобы его можно было использовать с разных точек зрения. Но что делало это особенно сложным, так это то, что геометрию нужно было переводить, трансформировать, деформировать, и каждая его часть должна была иметь обратную сторону. Например, когда здание начинает калейдоскопировать, как гигантская волна, к фанатикам, интерьеры и задняя часть всей кирпичной кладки становится видна, и ее нужно было смоделировать, хотя обычно моделируется только внешняя оболочка зданий.

Loading...
Исходный размер 475x198

Древняя изменяет точку гравитации, Доктор Стрэндж, Скотт Дерриксон, 2016 [265]

Набор инструментов был разработан командой риггинга вместе с командой разработчиков и состоял из трех основных элементов, первый из которых — создание массива и управление геометрией базового уровня, второй — размещение фрактальных объемов и визуализация, а третий — шейдер рендеринга/процесс, который брал геометрию со свойствами материалов и превращал их в объемы.

Исходный размер 475x198

трансформация Собора, Доктор Стрэндж, Скотт Дерриксон, 2016 [266]

Анимация была основой всего, что команды делали в этих сценах. Брендан Силс, специалист по визуальным эффектам на нашем объекте в Мельбурне, Винсент Сирелли и Рафаэль Пиментель, супервайзер анимации, решили свести все к анимации базового уровня, а затем дать аниматорам инструменты для запуска сложных слоев калейдоскопа и мандельбротов. Это гарантировало, что движения всегда будут хореографическими, органичным, а не процедурным, поскольку базовый слой был анимирован и поставлен людьми, а не системой в компьютере.

Исходный размер 475x198

трансформация Собора, Доктор Стрэндж, Скотт Дерриксон, 2016 [267]

В интервью Ричард Блаф (супервайзер по визуальным эффектам ILM) рассказывал, что задача для него и главного супервайзера по композитингу шоу Джейсона Портера состояла в том, чтобы убедиться, что то, что они создают, остается верным превизу и сюжету. Например, было важно обеспечить, чтобы при съемке персонажей, находящихся в опасности, движение и внешний вид окружающей среды оставались на заднем плане и не привлекали слишком много внимания, в то время как когда персонажи были маленькими во время общего плана, окружающая среда становилась персонажем и точкой интереса.

Исходный размер 475x198

изменения гравитации в зеркальном измерении, Доктор Стрэндж, Скотт Дерриксон, 2016 [268]

В сцене со складыванием и разделением Нью-Йорка, команда использовала фрактальную геометрию, повторяющиеся системы функций и калейдоскопические идеи, чтобы создать сложность из простых функций. «В некоторых случаях мы просто пытались найти моменты в фрактальной геометрии, которые соответствовали бы нашим зданиям, объединяя их вместе и делая их более сложными», — объяснял Блаф.

Исходный размер 475x198

Стрэндж в зеркальном измерении, Доктор Стрэндж, Скотт Дерриксон, 2016 [269]

Исходный размер 2480x1470

искажения города, Доктор Стрэндж, Скотт Дерриксон, 2016 [270-275]

Исходный размер 475x198

деформация небоскреба, Доктор Стрэндж, Скотт Дерриксон, 2016 [276]

Процедурные инструменты были ключевой частью складывания и деформации Нью-Йорка с огромной сложностью зданий, улиц, движения и людей. Под руководством Адама Уоткинса и Мартейна Ван Херка был разработан один из таких инструментов, который сыграл ключевую роль в последовательности, — плагин Kaleidoscope городского квартала, который работал как детская игрушка калейдоскоп. Все начинается с квартала Нью-Йорка, который был полностью реализован в 3D, затем была представлена серия «виртуальных зеркал», которые разрезали здания под любым углом. Каждый добавленный срез создавал трехмерную зеркальную версию зданий, которая добавляется к зеркальному состоянию всех предшествующих срезов. Сделав всего несколько срезов, городской квартал можно превратить в совершенно сюрреалистическую версию самого себя. «В качестве последнего штриха мы добавим вращение к этим срезам, в результате чего получится эффект трехмерного калейдоскопа», — рассказывал супервайзер.

Исходный размер 475x198

трансформация города, Доктор Стрэндж, Скотт Дерриксон, 2016 [277]

Еще одна динамичная сцена происходит в храме Чародеев. Марк Уилсон — супервайзер по визуальным эффектам из Framestore рассказывал в интервью: «Было довольно сложно прощупать эффект, насколько далеко мы должны были зайти, особенно когда живые персонажи должны были быть интегрированы в эти сцены. Весь набор изгибается и формуется, клонируется и реконфигурируется, но есть еще и паттерн Мандельброта, математическая формула, которая создает эти сумасшедшие паттерны и аспект расколотого мира. После того, как мы анимировали все эти модели, наша команда по спецэффектам поместила внутрь него дополнительные фрактальные узоры губки Мандельброта, используя Houdini для управления нашим собственным процедурным шейдером изо-поверхности Arnold во время рендеринга, чтобы дать нам математический органический рост».

Loading...
Исходный размер 475x198

изменение гравитации коридора, Доктор Стрэндж, Скотт Дерриксон, 2016 [279]

Над зеркальным измерением в сцене внутри храма работала еще одна студия Methods. Поскольку зеркальное измерение должно было быть общим для всех студий, производство предоставило всем общую концепцию зеркального измерения, и они создали систему, которая позволила бы их генерировать трехмерную геометрию, которую компьютер мог использовать для регулировки уровня детализации вверх или вниз. В некоторых более простых планах система создавала свои собственные формы, которыми они могли полностью управлять. Сам внешний вид был основан в тонкостях, идея которых заключалась в том, чтобы создать иллюзию пространства, нарезанного на секции или ломтики, которые затрагивали только тех, кто не находился в зеркальном измерении. Таким образом, вы получите эти отражающие, преломляющие срезы, проходящие через окружающую среду, толкая плоскости глубины до неестественных уровней, заставляя зрителя не совсем понимать, что они видят.

Исходный размер 2480x525

Древняя показывает Стрэнджу зеркальное измерение, Доктор Стрэндж, Скотт Дерриксон, 2016 [280-281]

Исходный размер 475x198

Древняя показывает Стрэнджу зеркальное измерение, Доктор Стрэндж, Скотт Дерриксон, 2016 [282]

Methods также работала над эпизодом с Мультивселенной. Древняя отправляет Стрэнджа в невероятное путешествие. Все начинается с того, что чайная комната расширяется до невозможных перспектив, а Стрендж с криком пронзает комнату, пробивает стену и невероятно отбрасывается в открытый космос. Когда он сталкивается с потерей понимания реальности, все становится еще более странным, когда он, наконец, делает короткую паузу, паря над Землей, только для того, чтобы найти бабочку-монарха, небрежно пролетающую мимо него в космосе. Вот тогда и начинается настоящее путешествие. Его снова отбрасывает назад с невероятной скоростью, скользя по стратосфере земли, когда образуется гигантская червоточина, и он засасывается прямо в мультивселенную, состоящую из 5  уникальных и сложных измерений.

Исходный размер 475x198

Стивен проходит через вселенные, Доктор Стрэндж, Скотт Дерриксон, 2016 [283]

Исходный размер 475x198

Стивен проходит через вселенные, Доктор Стрэндж, Скотт Дерриксон, 2016 [284]

Поскольку последовательность была разделена между офисами, Ванкувер имел дело с земной и космической средами, а Лос-Анджелес занимался всеми средами мультивселенной. Однако, когда дело дошло до цифровой модели героя, который был разделен между локациями, потребовалось некоторое жонглирование материалами. В нем было много компонентов, специально разработанных или переработанных для обеспечения уровня детализации, необходимого для очень крупных планов, которые во многих кадрах были полностью цифровыми. Потребовались совместные усилия между командами в Ванкувере и Лос-Анджелесе, чтобы разработать совершенно новый пайплайн для волос, новую систему оттенков кожи, недавно разработанную систему лицевой оснастки и использовать уже существующую систему одежды, которая была разработана командой из Лос-Анджелеса для «Человека-муравья» и которую модернизировали дальше, чтобы удовлетворить потребности для фильма.

Исходный размер 475x198

Стивен пролетает разные вселенные, Доктор Стрэндж, Скотт Дерриксон, 2016 [285]

Исходный размер 475x198

Стивен пролетает разные вселенные, Доктор Стрэндж, Скотт Дерриксон, 2016 [286]

Фантастические твари: Тайны Дамблдора / Fantastic Beasts: The Secrets of Dumbledore (2022)

Две особенно сложные сцены были битва в Берлине Криденса и Дамблдора и побег Лали и Ковальски из гостиного зала, над которыми работали Image Engine и Rodeo FХ соответственно.

Дуэль с Криденсом на улицах Берлина была первый сценой, в которой мы увидели Дамблдора в действии, в расцвете сил, так что сцена должна была быть зрелищной. В то же время команда не хотели объяснять, почему никто из берлинцев-маглов не мог видеть двух волшебников, сражающихся друг с другом, не говоря уже о том, чтобы потом убирать беспорядок.

Исходный размер 475x198

заклинание Дамблдора переносит его и Криденса в зеркальный мир, Фантастические твари: Тайны Дамблдора, Дэвид Йейтс, 2022 [287]

«Работая с Дэвидом и Джайлсом Эсбери, было придумано множество идей», — рассказывал супервайзер Кристиан Манз. «Благодаря множеству референсов, начиная с моих собственных фотографий в Instagram, где я запечатлел отражение в лужах во время прогулок с моей собакой, до работ художников-сюрреалистов, таких как Магритт, мы пришли к концепции, что вся последовательность будет происходить в волшебной иллюзии Берлина, которую Дамблдор создает. В начале сцены мы следим за заколдованной каплей воды в отражении витрины и сквозь него, и с этого момента все схлёбывается, в отражении. После того, как Криденс высвобождает свою обскуриальную магию, разрывающую город на части, Дамблдор показывает, что все может быть не таким, каким кажется, и одним движением своего делюминатора буквально расплавляет окружающую архитектуру, оставляя черную пустоту, где „настоящий“ Берлин появляется в отражениях окна и лужи на полу.

Исходный размер 475x198

Криденса переносится в зеркальный мир, Фантастические твари: Тайны Дамблдора, Дэвид Йейтс, 2022 [288]

Что делало эпизод особенно сложным, так это вышедший из-под контроля Криденса паразит Обскурус — проявление его подавленной энергии в молодости. Криденс высвобождает всю силу своей магической энергии, вызывая огромные вихри энергии, которые разрывают асфальт, бетон и кирпич и швыряют обломки в Дамблдора.

Прежде чем Image Engine смогли разрушить Берлин, они должны были его построить. На съемочной площадке были построены первые один или два этажа окружающих зданий, которые Image Engine расширил и смешал в цифровом виде, чтобы обеспечить цельную среду. «Я даже не могу сосчитать, сколько зданий нам пришлось построить», — говорил в интервью супервайзер от Image Engine Мартин Кулпритт.

Исходный размер 475x198

Битва в Берлине, Фантастические твари: Тайны Дамблдора, Дэвид Йейтс, 2022 [289]

Далее шло разрушение и его направленная сила. Тимоти Нассауэр, супервайзер по компьютерной графике в Image Engine, помог создать сочетание волшебства и практики эффектов. «Если бы мы просто взрывали здания или заставляли их рушиться, все было бы довольно просто: мы запускали бы физическую симуляцию и позволяли бы осколкам падать», — рассказывал Тимоти. «Однако мы не могли сделать это здесь: потоки магической силы Криденса должны были выглядеть как реальными, так и физически обоснованными, и в то же время нереальными, с ощущением преднамеренного разрушения, синхронизированного с действиями Эзры Миллера (Криденса) на кадрах».

Исходный размер 475x198

Дамблдор отражает атаку Криденса, Фантастические твари: Тайны Дамблдора, Дэвид Йейтс, 2022 [290]

«Мы потратили много времени на то, чтобы придумать уникальный вид для этого зеркального мира…», — говорит Тимоти. «Идея заключалась в том, что свет проникал в темный зеркальный мир через лужи в реальном мире. Когда постановщики снимали сцену, лайтбоксы на земле освещали персонажей. Мы превратили эти лайтбоксы в лужи и позаботились о том, чтобы все освещение хорошо взаимодействовало с актерами».

Исходный размер 475x198

Дамблдор собирает иллюзию заклятия, Фантастические твари: Тайны Дамблдора, Дэвид Йейтс, 2022 [291]

Как и в случае с Берлином, Image Engine нужно было взять эту фантастическую сцену, но сделать ее похожей на реальную физическую среду. «В конце эпизода мы видим Криденса, лежащего в одной из луж, — говорит Мартин. „В этой луже зрители могут увидеть рябь реального мира, всю берлинскую уличную жизнь и проезжающие мимо машины. Она должна была излучать неземную красоту, но она также должна была ощущаться физической и правдоподобной. Мы много работали над этим переход от волшебного-нереального к практичному реальному миру. Последовательность включала в себя большую совместную работу между нашими отделами спецэффектов, освещения и композитинга, которые вместе работали над кадрами, чтобы все выглядело правильно“.

Исходный размер 475x198

Дамблдор возвращает Криденса в реальный Берлин, Фантастические твари: Тайны Дамблдора, Дэвид Йейтс, 2022 [292]

Перед Арно Бризбуа и Rodeo FX  стояла совсем другая задача: создать волшебную бурю из столовых приборов, посуды и омаров, сокрушившую на части Большой зал Министерства магии Германии вокруг героев Лалли и Джейкоба.

Чтобы снять эту сцену, актерам пришлось бежать по специально построенной платформе в столовой. Затем эта платформа была заменена Rodeo FX  с мостом из бумаги, а студия VFX также организовала эффект волшебного водоворота из обеденных тарелок, чашек и другого мусора на протяжении всего эпизода. Конечным эффектом является порт-ключ, позволяющий персонажам сбежать.

Исходный размер 475x198

Джейкоб создает бурю в столовой, Фантастические твари: Тайны Дамблдора, Дэвид Йейтс, 2022 [293]

«Они сделали „тарелки“, по которым актеры могли прыгать», — рассказывал супервайзер Брезбуа. «Это были круги из пенопласта диаметром полтора фута, которые были помещены на полутвердую подвесную установку поверх платформы, так что их шаг был неравномерным, как если бы они проталкивали бумаги или страницы, которые придавали вес их движению».

Книга, которая используется для создания моста, была сделана с помощью компьютерной графики и продуманным риггингом, с прикрепленными к книге 400 или 500  страницами. Для отдельных страниц пришлось сделать множество вариаций текстуры.

Исходный размер 2480x525

платформы до и мост из бумаги после, из дополнительных материалов к фильму, 2022 [294-295]

Компания Rodeo FX  собрала сборку всей комнаты и всей мебели, что позволило без проблем заменить материал в цифровое расширение сцены. Вдобавок, во время производства были просканировано все в комнате, каждый стакан и тарелка, вплоть до булочек и палочек спаржи. Все эти отдельные предметы затем были созданы в качестве цифрового реквизита, позволяющего поднимать все со столов в магический вихрь, вращающийся вокруг сбитого с толку Джейкоба. Во время съемок физический реквизит поэтапно удалялся по мере развития сцены — к концу сцены две трети столов были пустыми, за исключением нескольких маркеров отслеживания для камер и трапа на месте съемок. Конечно, было также огромное количество практического ветра, чтобы костюмы и волосы раздувались по-настоящему.

Исходный размер 2480x980

кадры до и после, из дополнительных материалов к фильму, 2022 [296-299]

Для шторма пришлось изготовить все декорационные материалы, каждую еду и столовые приборы в холле. Для этого было сделано около 400  моделей. Для шторма команда рендерила кадры без фокус точек и размытия, потому что у композеров было много деталей, с которыми нужно было работать.

Исходный размер 475x198

вихрь из посуды, еды и других материалов, Фантастические твари: Тайны Дамблдора, Дэвид Йейтс, 2022 [300]

Исходный размер 475x198

Лалли создает мост из страниц книги, Фантастические твари: Тайны Дамблдора, Дэвид Йейтс, 2022 [301]

Исходный размер 2480x525

кадры до и после, из дополнительных материалов к фильму, 2022 [302-303]

«Что оказалось необычно сложным во всей этой сцене, так это то, что в комнате был белый мрамор, а затем темный мрамор», — рассказывал Брезбуа. «Там также были картины, в которых было много разных тональностей. Затем у вас есть столовое серебро, которое хорошо отражает свет, и очки, которые в основном имеют прозрачную форму». Было очень много мелких деталей. Для белого мрамора нужно было повышать AO, тогда как для темного мрамора нужно было повышать отражение материала.

При построении финальных кадров Rodeo FX  постоянно добавляли или удаляли отдельные предметы или кусочки бумаги с моста — было сложно нащупать баланс, в которым создается полный хаос, но местом сосредоточения взглядов являются главные герои.

Исходный размер 475x198

Джейкоб бежит по страницам, Фантастические твари: Тайны Дамблдора, Дэвид Йейтс, 2022 [304]

Исходный размер 475x198

Лалли и Джейкоб бегут навстречу друг к другу чтобы телепортироваться, Фантастические твари: Тайны Дамблдора, Дэвид Йейтс, 2022 [305]

В сочетании с компьютерным облаком и практическим дождем, капли которого отскакивают от актеров и мебели, массивными магическими движущимися картинами, которые были заменены, чтобы позволить им качаться на ветру, падающей люстрой, распадающейся при ударе об пол, заклинаниями, обволакивающими каскадеров, летающих по воздуху, и пиротехническим заклинанием, поджигающем книжный мост и страницы, финальная сцена выглядит очень красиво.

Исходный размер 3826x1594

мост из страниц книги, Фантастические твари: Тайны Дамблдора, Дэвид Йейтс, 2022 [306]

Исходный размер 475x198

Лалли и Джейкоб телепортируются из столовой, Фантастические твари: Тайны Дамблдора, Дэвид Йейтс, 2022 [307]

МАГИЧЕСКИЕ СИЛЫ И ФЭНТЕЗИ СЕТТИНГ
Проект создан 01.01.0001
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше