Geograffee
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Особенности сессионных онлайн игр

Исходный размер 1920x1100

Overwatch 2, Blizzard Entertainment, 2023

В одиночных играх разработчик обладает полным контролем над количеством, интенсивностью и последовательностью визуальных эффектов, что позволяет выстраивать четкую иерархию классов и минимизировать когнитивную нагрузку.

Исходный размер 2560x1440

Overwatch 2, Blizzard Entertainment, 2023

Исходный размер 1627x906

Path of Exile 2, Grinding Gear Games, 2024

В сессионных многопользовательских проектах эта роскошь исчезает.

Во время крупного командного сражения в играх жанра MOBA или тактических шутеров, таких как Valorant, игрок за несколько секунд сталкивается с 50-150 одновременными частицами и анимациями, цветовыми вспышками от разных персонажей, наложением диегетических эффектов вроде огня и молнии, пространственных разрушений, недиегетических индикаторов здоровья и способностей, а также визуальными эффектами от платных скинов, которые обычно ярче базовых.

Результат — быстрое истощение рабочей памяти, переход внимания на Систему 2 по Канеману.

Исходный размер 1920x1200

Overwatch 2, Blizzard Entertainment, 2023

Сравнение типов VFX в однопользовательских и онлайн-играх

Исходный размер 1920x1080

Path of Exile 2, Grinding Gear Games, 2024

Исходный размер 1920x1080

Valorant, Riot Games, 2020

Диегетические эффекты, широко используемые в одиночных проектах, дошли до онлайн-игр практически без изменений в своих функциях. Они по-прежнему являются важным элементом обратной связи, существующей в игровом мире.

Диегетические эффекты активно применяются для создания особых умений персонажей, таких как магия или сверхспособности.

Исходный размер 1627x901

Path of Exile 2, Grinding Gear Games, 2024

Исходный размер 3840x1708

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Пространственные эффекты, такие как лучи света из Elden Ring, в одиночных играх отлично работают как навигационные ориентиры в спокойных сценах, но в многопользовательских проектах они конкурируют за внимание в боях.

Исходный размер 1920x1007

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Исходный размер 1920x1080

Battlefield 6, Electronic Arts, 2025

По этой причине пространственные эффекты в сессионных онлайн-играх чаще всего используют для создания атмосферы разрушения мира вокруг во время боя. Например, в Marvel Rivals или Battlefield разрушение карты является важной геймплейной особенностью.

Исходный размер 1280x720

Battlefield 6, Electronic Arts, 2025

Исходный размер 1920x1080

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Мета-приемы, которые в одиночных играх встречаются в основном в шутерах от первого лица, играют важную роль в сессионных онлайн-играх вне зависимости от жанра или постановки камеры.

Разработчики жертвуют иммерсивностью в пользу быстрого считывания информации, поэтому мета-эффекты являются частью любой современной онлайн-игры.

Исходный размер 1920x1080

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Исходный размер 1920x1080

League of Legends, Riot Games, 2009

Недиегетические элементы, которые, как и мета-эффекты, в одиночных играх часто критикуют за разрушение иммерсии, в конкурентных многопользовательских проектах становятся доминирующим инструментом.

Они гарантируют полную читаемость независимо от угла камеры и количества одновременных эффектов.

Исходный размер 1920x1080

League of Legends, Riot Games, 2009

Промежуточный вывод заключается в том, что в сессионных многопользовательских играх приоритет Системы 1 по Канеману сохраняется, но достигается он уже не через иммерсивные пространственно-диегетические решения, а через жестко стандартизированные, высококонтрастные, упрощенные формы, которые работают в условиях экстремальной перцептивной нагрузки и полного отсутствия контроля над сценой со стороны одного разработчика.

Акцент в сессионных онлайн-играх делается на мета или недиегетические решения. Слабая сторона этих эффектов в одиночных играх является сильной стороной для онлайн-игр.

Пространственные эффекты отходят на второй план и используются в качестве украшения мира или создания атмосферы, но не в качестве источника важной информации для игрока.

Диегетические эффекты используются без значительных отличий.

Практические советы разработки эффектов

Исходный размер 1102x617

Path of Exile 2, Grinding Gear Games, 2024

Опыт ведущих студий, в первую очередь Riot Games и NetEase Games, сформировал четкую систему требований к визуальным эффектам в играх с высокой конкуренцией и большим количеством одновременных действий.

Главные и второстепенные элементы

Исходный размер 1920x1080

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Каждый визуальный эффект делится на две части: главные элементы, отвечающие за передачу игровой информации (границы зоны поражения, траектория снаряда, радиус действия умения), и второстепенные элементы, передающие характер персонажа (искры, свечение, дым, мелкие частицы).

Главные элементы обладают максимальной контрастностью, четким силуэтом, высокой яркостью и плотностью.

Второстепенные делаются размытыми, полупрозрачными, темными или малонасыщенными, чтобы они не конкурировали с главными.

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Хорошим примером главного и второстепенного являются защитные способности героев. Когда персонаж использует щит, его граница является самым ярким элементом. Игроку важно понимать границы оборонительной способности. Свечение внутри щита второстепенно, оно подчеркивает дизайн персонажа, но не мешает чтению сцены.

Исходный размер 1920x1080

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Градация важности между эффектами

Исходный размер 1920x1080

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Визуальный вес эффекта обязан соответствовать его влиянию на игру: обычные атаки получают минимальный размер и яркость, защитные умения средний вес, ключевые умения и ультимейты максимальный вес, в несколько раз больше обычной атаки.

Ультимейты Железного человека и Магнето в Marvel Rivals намного ярче и крупнее их обычных атак, игрок мгновенно выделяет их в хаосе боя.

Исходный размер 1920x1080

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Управление яркостью и тоном

Исходный размер 1337x433

Dev Leagues VFX Style Guide, Riot Games, 2018

Анализ яркости и тона эффектов, Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Главные элементы эффектов должны быть ярче моделей персонажей и окружения. Рекомендуется использовать светлый центр с умеренным свечением, но избегать чисто белого и чисто черного — они сливаются с интерфейсом или картой.

Например, атака мутанта Феникс имеет яркую вспышку в своем центре. Она указывает на место попадания. Вторым по яркости элементом являются волны по краям, они показывают область поражения атаки. Линии в центре полупрозрачные, они создают объем и связывают два ярких элемента эффекта.

Исходный размер 1920x1080

Анализ яркости и тона эффектов, Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Исходный размер 1920x1080

Анализ яркости и тона эффектов, Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Цветовая сегментация

Исходный размер 3840x2160

Анализ цветовой палитры эффектов, Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Анализ цветовой палитры эффектов, Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Цвет является важным инструментом мгновенного распознавания в Системе 1 по Канеману. При разработке эффекта необходимо пользоваться уже сформированными маркерами.

Урон и магия крови обычно окрашены в красный цвет. Лечение и союзные эффекты — в зелёный или золотой. Магия воды и молний — голубая или синяя.

Эффекты одного персонажа используют более насыщенные цвета, чем его модель, чтобы выделяться на фоне.

Вражеские контуры всегда красные, союзные синие или зеленые, независимо от скина.

Анализ цветовой палитры эффектов, Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Форма и силуэт

Исходный размер 1920x1080

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Форма эффекта является не менее важным фактором мгновенного распознавания, чем его цвет.

Атакующие способности обычно имеют острые углы или прямые линии. В то время как лечение происходит в зонах в форме окружности.

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Исходный размер 1920x1080

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Динамика и длительность

Исходный размер 1920x1080

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Каждый эффект состоит из трех фаз: подготовка, основной удар и затухание. Длительное зависание эффектов недопустимо, оно захламляет экран.

Например, мутант Магнето во время своего ультимейта сначала подготавливает снаряд, собирая его из осколков металла, затем происходит атака в виде броска снаряда во врага. Затухание сопровождается исчезновением текстуры сломанного пола в месте поражения.

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Промежуточные выводы

Применение всех этих принципов в League of Legends и Valorant привело к росту удержания игроков за счет снижения количества ситуаций, когда важное умение оставалось незамеченным в командном бою.

В сессионных многопользовательских играх красота без читаемости вредит геймплею, а читаемость, достигнутая простыми и жесткими средствами, сама по себе создает ощущение зрелищности и мощи.

Глава III: VFX в сессионных играх
Проект создан 18.12.2025
Глава:
1
2
3
4
5
Загрузка...
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше