ХУМ
HUM — это шутер на Unreal Engine 5 о медиуме Шите и его божественном проводнике Сете. Сюжет строится вокруг принятия неизбежного конца света и попытках вернуть умерших.

ЗАДАЧИ
Реализация основных механик и разработка архитектуры проекта в движке, а именно:
— движение и управление персонажа: реакция на спуск и подъемы, настройка бега и связь с дыханием;
— система медитации: появление и смена персонажей и камеры, обнаружение объектов в зависимости от взгляда;
— стрельба: создание пистолета, связь с инвентарем патронов-эффектов у персонажа, выстрелы эффектами и пустыми картами. Виджет для создания эффектов из мантр;
— враги: постановка эффектов и реакция на их взрыв в виде урона, влияние эффектов на поведение;
— создание диалоговой системы: общение с НПС, диалоги от сета при пересечении триггербоксов, выслушивание историй объектов.
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Тяжесть подъема и легкость падения
При помощи расчета скалярного произведения движения персонажа и нормали поверхности было оформлено ускорение движение по склонам в случае спуска и замедление при поднятии на склон.
Двигаться наверх тяжелее, зато игрок скользит при спуске вниз
Бег
Был сделан бег, расходующий параметр дыхания в процессе. Как только персонаж перестанет бежать — дыхание медленно начнет восстанавливаться. Внутри можно задать скорость восстановления и траты, а также общий объем дыхания.
При беге у персонажа тратится дыхание
В покое и при ходьбе дыхание восстанавливается
СТРЕЛЬБА И ЭФФЕКТЫ
Вначале для создания стрельбы был оформлен базовый пистолет, от которого наследовалось множество оружия.
Но в процессе эта система была упразднена и вместо смены оружия необходимо было сделать смену патронов и эффектов.
Эффекты можно ставить на врагов и активировать щелчком.
Установка эффекта на врага и его активация
На врагов можно поставить до двух эффектов, которые отобразятся по их бокам. Если поставить новый эффект — то первый пропадет по принципу очереди.
На врага можно поместить до двух эффектов
Эффекты и крафт
Каждый эффект имеет свои уникальные особенности: некоторые из них наносят периодический урон, какие-то взрываются, а один даже может подчинить врага себе!
Для этого все эффекты наследуются от одного родителя, в котором определяется их длительность и урон, а также их размещение на враге, однако реакция активации определена и перегружена в каждом объекте отдельно.
Всего есть 10 различных эффектов, которые создаются из четырех мантр. Для крафта была сделана таблица со всеми возможными сочетаниями карт, подключенная к виджету.
Внутри виджета можно отменить свой выбор, нажав на мантру и поставив на ее место другую. Также можно увидеть информацию об эффекте: она берется из таблицы с данными каждого эффекта и содержит их длительность, урон и описание.
ВРАГИ-БАЮКИ
Сделано 4 типа AI врага на основе базового родителя: — искатель; — одиночка; — летяга; — боец (не вошел в финальную игру).
Для каждого врага написано уникальное поведение, способы атаки, а также сделана реакция на эффекты.
От контроля летающий враг начинает летать беспорядочно, пока не умирает
МЕДИТАЦИЯ И ОБЪЕКТЫ
Медитация является способом сохранения, восстановления здоровья, исследования мира и активации объектов.
В начале медитации на уровне спавнится новый персонаж-душа с камерой от 3 лица, которому передается контроль. Как только игрок пожелает отменить медитацию, он сразу переместится в тело, где бы оно ни осталось, и контроль вернется к базовому персонажу.
Вход и выход из медитации




