Original size 2480x3500

ChocoDIE | Продюсер, аниматор

PROTECT STATUS: not protected

ChocoDIE — экшен рогалик, в котором ты не сражаешься сам, а управляешь кругом своих подданных, что стоят хороводом вокруг тебя.

big
Original size 1920x1080

В этом проекте я тоже управляла подчиненными, так как я занимала должность продюсера. Поэтому под «моей работой» здесь подразумевается результат всей команды. Я назначала задачи, резала скоуп и выстраивала процессы — всё остальное делали художники, аниматоры и программисты. Наша цель была — довести игру до демо версии.

big
Original size 1000x563

Как я строила процессы с нуля

Всё началось не с кода и не с артов, а с таймлайна. Я прописала ключевые задачи, милестоуны и тестировки. Собрала гибрид из нескольких известных канбан-систем, добавила беклог и разложила всё на доске в Miro. Так мы получили прозрачное отслеживание спринтов: кто что делает, на какой стадии задача и что самое приорететное.

Еженедельные синки и регулярные билды

Раз в неделю у нас был обязательный синк-созвон. Все отчитывались по своим задачам, я выдавала новые. Но главное — перед каждым таким собранием мы делали свежий билд. На созвоне все играли, записывали в чат баги и предложения. Я фильтровала запросы и превращала их в понятные задачи в таблице. У команды была ровно неделя, чтобы всё поправить, и цикл повторялся.

Original size 1000x563

Тестировки

Мы провели три внешние тестировки, в каждой участвовало 25–35 человек. Я специально смешивала аудиторию: были и те, кто уже видел игру раньше, и совсем новые люди. После каждого теста мы делали итерации — правили баланс, поведение противников, понятность интерфейса. Без этого любая демка превращается в гадание «а поймёт ли игрок, что тут нужно делать».

Original size 1280x720

Боевая отдача — чтобы каждое попадание чувствовалось

Когда противники появились, встал вопрос: как сделать боевку четкой и понятной? При попадании по врагу или при его смерти происходит целый веер событий — визуальных и тактильных. Игрок должен понимать, сколько тычек он нанёс, даже не глядя на полоску ХП.

Также мы добавили элементы помощи в наводке: пули едва заметно доводятся до цели, а по полу стелется декаль, показывающая траекторию выстрела каждого подчинённого. Наводиться стало гораздо удобнее.

Original size 900x506

Левел-дизайн быстро

Для создания уровней вначале я поставила задачу сделать инструмент, а потом систему контролируемой генерации. Принцип простой: сложные уровни уходят к краям, босс всегда оказывается сверху. Сам инструмент создавался очень простым: левел-дизайнер просто мажет кистью, задавая форму и расставляя визуал уровня, а противников расставляет вручную — чтобы сохранить контроль над концепцией и сложностью.

Универсальные бусты

Бусты — отдельная гордость. Мы спроектировали систему так, чтобы любой придуманный буст мог наложиться на все классы, даже на щитовика, у которого своя логика. Для удобных правок данных была сделана парсинговая таблица — туда вносятся изменения, не копаясь в коде. А чтобы баланс хотя бы на базовом уровне не разлетался, появилась отдельная таблица баланса. И самое приятное для игрока: в зависимости от буста у пуль меняется форма, цвет, трейл и ареол. Прогресс видно без цифр.

Подчинённые: внешность, генерация, иконки

Параллельно с бустами мы делали систему подчинённых. Была создана кастомизируемая 8-сторонняя модель, чтобы у игрока было лучше ощущение пространства. Потом добавили генерацию внешности прямо в движке и научились сохранять все эти данные.

Отдельная задача — рендер иконок подчинённых для UI. Втыкать в интерфейс полноценную модель было бы слишком тяжело, поэтому была создана система рендера иконок во время игры. В последствии эти изображения будут храниться в базе данных у игрока.

Original size 1280x720

Моя личная работа как аниматора

Помимо продюсерских задач, я еще сама анимировала. Делала риггинг и анимацию героев в диалогах. Для босса, помимо рига, настроила физику и маятники, чтобы его движения выглядели более живыми и не приходилось анимировать каждую мелочь.

Параллельно анимировала UI: перебрала два разных пайплайна в Unity, выбрала удобный и реализовала появление элементов, анимации нажатий на кнопки и айдл-состояния. А для главного меню анимировала ещё и арт.

ChocoDIE | Продюсер, аниматор
Project created at 10.06.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more