На профиле «Игровая графика», мы стремимся готовить тех, кто может не только делать по поставленной кем-то другим задаче модели, сцены или уровни, но в первую очередь — ставить себе задачу самостоятельно, создавая не только чужие миры, но и свои собственные. Мы хотим видеть среди выпускников не столько наемных специалистов, сколько авторов уникальных визуальных решений. Поэтому, в ходе обучения мы делаем не разрозненные ассеты, но игровые концепции, успешно сочетающие в себе графику и интерактив.

Особенности программы
Арт подойдет вам, если вы хорошо подготовлены как 2д или 3д художник, искренне интересуетесь визуальной стороной видеоигр, исключительно работоспособны и стремитесь профессионально развиваться в сфере игровой графики, сохраняя и развивая навыки геймдизайнера и избегая неинтересных проектов.
Посмотрите вот это видео, и если вам показалось, что арт вам подходит — проверьте себя, ориентируясь на пункты ниже.
Ваши цели:
- Вы хотите работать в геймдеве художником по окружению, дизайнером уровней, 3d-художником или графическим технологом;
- Ваша самая амбициозная цель — создавать собственные игры, в команде или самостоятельно, с бюджетом или без него, но неизменно с приоритетом визуальной составляющей;
- «Захватывающий геймплей» при слабой картинке — не для вас, вы стремитесь использовать визуал по максимуму, но ограничиваться картинкой не хотите: вы хотите делать графику для игр, и именно для них.
Елена Серостанова (Арт-23)
Ваши возможности:
- Вы исключительно работоспособны и знаете, что из трех направлений на арте — большая нагрузка и высокие требования;
- Вы полностью осведомлены о том, что на арте ценится в первую очередь объем выполненной работы и готовы вкладывать в проект больше времени и сил, чем пришлось бы где-то еще;
Анастасия Смирнова (Арт-22)
- Вы всерьез увлечены игровой графикой, следите за актуальными технологиями, манерами и тенденциями, постоянно расширяя собственный кругозор. Вы понимаете, почему вам совершенно необходимо играть в Cyberpunk 2077 и Baldur’ s Gate 3 и нет никакого смысла играть в Thomas Was Alone и Baba is You;
- Вы успешно работали с графикой в прошедшие два года обучения. Если вы хорошо рисуете — это преимущество, если нет — то вам не помешает уверенно чувствовать себя в 3д или дизайне. Важнее всего — идеи и работоспособность, но совсем без визуальных склонностей будет нелегко.
Анна Осипова, Мария Лапина (Арт-24)
Ваши интересы:
- Вы внимательно изучили портфолио арта за прошлые годы и четко осознаете, что детская непосредственность, трогательная милота и сказочный позитив — не единственные пути к успеху;
- Вы понимаете, что игр о милых добрых зверушках и очаровательных маленьких волшебницах может стать слишком много и готовы делать что-то принципиально иное;
Яна Мальцева, Александр Митин (Арт-24)
- Вы отдаете себе отчет в том, что основным фокусом направления является работа с игровым пространством. Персонажи нужны, но не оцениваются отдельно от локации. Геймплей приветствуется, но вне локации не имеет никакого смысла;
- Вы загораетесь своими идеями настолько, что готовы рисковать оценками по другим дисциплинам ради того, чтобы раскрыть свою мысль в том объеме, который ее достоин;
- Иными словами, вы понимаете, что лаконичность и минимализм на арте как правило противопоказаны, а для «Я художник, я так вижу» существует целая специализация и это — не она.
Анастасия Лысикова, Софья Крюкова, Дарина Дмитриева, Анвар Муразимов, Елизавета Дергунова, Дмитрий Лавренков, Алексей Суворов, Елисавета Соловьева (Арт-22)
Ваша автономность:
- Вы принимаете в расчет то, что традиционно арт — специализация одиночек. Работа в группе у нас скорее исключение, которое касается самых амбициозных и перспективных проектов, готовых соответствовать максимально высоким требованиям и ожиданиям.
Кураторы


Горен
Доктор наук, лид-артист, художник по окружению, арт-директор Sobaka Studio. Люблю игровое пространство, истории, которые оно в себе содержит и эмоции, которые эти истории пробуждают.
→ Работы студентов
Антон Ивленов
Программист, тех-артист, лайт-артист, разработчик систем artificial life, ведущий разработчик студии Snowbird Games. Люблю пространство, элементы, из которых оно состоит и принципы взаимосвязи между этими элементами.
→ Работы студентов
На «Игровой графике» один проект делается целый год, проходя четыре стадии: концепция, прототип, реализация, финал. Успешным результатом считается видео с имитацией геймплея, раскрывающее концепцию вашей игры с помощью визуального контента финального качества.
Вот пример такого результата — это не игра и даже не билд, но видео, в котором раскрыты концепция и геймплей, а контента — не меньше, чем в работающей демо-версии. Все, что нужно для такого трейлера, делается четыре модуля:
Первый модуль
Задача:
Здесь показано то, что мы называем визуально-тематическим решением проекта: концепт-арт, представление о сеттинге и конфликте, в идеале — идея игрового процесса.
Критерии:
- Наибольшее значение имеют объем и качество проработки концепт-арта, технические достижения — цвет, тон, композиция, динамика и прочее;
- Особенно ценятся высокая детализация и информативность изображения;
- Наконец, критически важна актуальность тематики: помните? Никаких сказок про розовых пони.
Примеры:
Возможно, самая творческая задача в году: в первом модуле полет вашей фантазии не ограничивает ровным счетом ничего.
Чем более неожиданную, шокирующую историю вы придумали и показали — тем лучше.
Особый интерес представляют проекты, в которых концепция представляет собой своего рода сценарий будущего; не всегда отличающийся оптимизмом.
Второй модуль
Задача:
На второй стадии проекта вы показываете интерактивную локацию на примитивах, но с максимально достижимым уровнем проработки и иллюстративности. Основная задача — раскрыть игровой потенциал пространства через его интерактивность.
Критерии:
- Оцениваются в первую очередь композиция пространства и маршрутизация внутри него;
- Не менее важны освещение, уровень интерактивности и сторителлинг;
- Наконец, как и всегда на арте, размер локации имеет значение.
Примеры:
Локация значительной площади, с настроенным освещением и погодой. Исключительно высокие повествовательность и интерактивность.
Большая локация, включающая в себя несколько разных биомов. Уже на стадии блокаута — очень высокое разнообразие и детализация. Дает хорошее представление о будущей игре.
Третий модуль
Задача:
На третьем этапе пространство на примитивах превращается в максимально качественный прототип. Задача этого прототипа — окончательно определиться с детализацией и технологиями в проекте.
Критерии:
- Именно это, помимо уже привычного вам объема работы, оценивается здесь в первую очередь: насколько широко и уверенно вы используете визуальные технологии и приемы и какую степень завершенности локации это вам дает;
- Мы также смотрим на то, как близко вы подошли к заявленной в первом модуле визуально-тематической концепции и показанной во втором модуле интерактивности;
- Поскольку графика в третьем модуле должна быть практически финального качества, требования к результату особенно высоки.
Примеры:
Большая, многоуровневая локация с прекрасными видами и интригующими маршрутами. Помимо пространства созданы и встроен в игру персонаж.
Чрезвычайно детализированное пространство с высоким интерактивом. Технологии используются широко и разносторонне, зрелищность проекта уже в третьем модуле — на уровне четвертого.
Исключительно технологичный проект с совершенно фантастическими атмосферой и харизмой. Чрезвычайное внимание к деталям, полный контроль над изображением и впечатлением, которое оно производит. Дает очень хорошее представление о будущей игре.
Четвертый модуль
Задача:
Здесь вы подводите итог всему, что делали в течение года. Стиль, концепцию и технологии вы уже показали на предыдущих просмотрах, теперь нужно показать то же самое в масштабе. По опыту, успешные проекты в четвертом модуле увеличиваются где-то в полтора раза.
Критерии:
- Важнейший критерий высокой оценки — объем, качество и разнообразие визуального контента.;
- Также оценивается общее впечатление от видео, насколько оригинально и привлекательно оно смотрится.
Примеры:
Помимо основной программы, к «Игровой графике» относятся два профильных вариатива, на которых мы всегда особенно рады нашим студентам:
Виртуальное пространство на Unreal
Авторский курс, из которого выросла вся технологическая часть нашего профиля. Без этого вариатива «Игровая графика» была бы совсем иной, а так — уже четвертый выпуск, и результаты все лучше и лучше.
Для наших студентов программа не обязательна, работать в Unreal вы будете в течение всего года, но если стремитесь сделать максимально впечатляющий проект, то вариатив даст вам дополнительные возможности. Традиционно сильная конкуренция.
Игровой концепт-арт
Практический вариатив, который научит активно рисующих студентов специфике работы игрового концепт-художника и поможет развить необходимые для сотрудничества с игровой индустрией навыки. В ходе курса у вас будет возможность познакомиться с пайплайном и особенностями работы игрового концепт-художника, уточнить полученные знания в теории и закрепить их на практике.


Надо сказать, мы почти не интересуемся гейм-джемами или теоретическими конференциями, зато постоянно побеждаем в конкурсах и участвуем в выставках или фестивалях.


В конкурсах побеждают, традиционно, третий и четвертый, а с этого года и первый курсы. Второго курса на «Игровой графике» пока нет.
HSE Creative Open: Игровое пространство
В первом сезоне HSE Creative Open мы представляли номинацию «Игровое пространство».
Все три призовых места достались выпускницам «Игровой графики».
HSE Creative Open: Игровая графика
В следующем сезоне конкурсная программа расширилась до «Игровой графики» в целом. Участвовать в конкурсе стоило не только потому, что проекты подавались очень интересные, но и потому, что призы за победу объявлены вполне весомые.
Первое и второе место — проекты студентов арта.
HSE Creative Open: Гейм-дизайн
Однажды проект нашей студентки занял первое место даже в номинации «Гейм-дизайн». Как ни крути, а качество и объем контента имеют значение везде.
HSE Creative Open: Игровая графика
Наконец, в последнем, недавно прошедшем HSE Creative Open, все три призовых места в номинации «Игровая графика» достались студентам «Игровой графики» — от первого до четвертого курса.




