Когда человек утрачивает веру в завтрашний день, его тянет в прошлое — и, оглядываясь слишком долго, он рискует в нём утонуть.

Цель проекта
Цель проекта — донести до игрока переживание утраты связи с реальностью, когда попытки осознать себя в настоящем превращают жизнь в погоню за прошлым. Человек не существует вне памяти предков, но должен ли он жить древними предрассудками? Это история о внутреннем разладе, бегстве от собственной боли и неизбежной встрече с подавленным.

Кор-фичи
Одной из главных кор-фич становится сам характер потустороннего: в игре присутствуют не просто враждебные существа, а неупокоенные души, тени и искаженные формы посмертного существования, чье происхождение связано с нарушенным обрядом и разрушенной границей между мирами.
Особое место занимает птица-проводник — образ, который одновременно выполняет навигационную функцию, поддерживает мифологическую атмосферу и становится символом связи между жизнью, смертью и памятью.

Кор-геймплей
Основу игрового процесса составляет напряженное исследование пространства. Игрок продвигается вперед, всматривается, сопоставляет, запоминает и постепенно учится читать место, в которое попал. Он исследует дома, дворы, хозяйственные постройки, лесные тропы, болотистые участки и капища, восстанавливая по фрагментам историю исчезнувшего знахаря и бедствия, обрушившегося на деревню.
Продвижение строится на взаимодействии с окружением, поиске значимых предметов, открытии новых способов восприятия пространства и контакта с теми, кто остался между мирами. Важную роль играют наблюдение, возвращение в уже знакомые места, выявление новых деталей и постепенное усложнение картины происходящего
Игровой мир
Игровой мир — белорусская деревня XIX века на границе эпох. Традиционный уклад ещё сохраняет силу, но уже испытывает давление нового мира: торговли, промышленного роста, переселений и разрушения замкнутой общинной жизни.
Деревня стоит в стороне от этих перемен, но именно поэтому особенно остро чувствует свою обречённость. В ней по-прежнему живы обряды, местные верования, ритуалы, память о мёртвых и проводники между мирами. Однако весь этот порядок уже нарушен, и пространство начинает терять устойчивость.
Сюжет
Главный герой — человек, внутренне истощенный, уставший от собственной жизни и находящийся в тяжелом психологическом состоянии. Его поездка в деревню начинается не как сознательный поиск истины, а скорее как жест отчаяния, как бегство в сторону чего-то непонятного, но властно зовущего. Поводом становится сообщение от давно умершей прабабушки, которая просит его приехать и помочь. Он почти ничего не знает ни о ней, ни о месте, куда направляется, и именно эта чуждость делает происходящее еще тревожнее.
Структура
Структурно игра может быть построена как камерное, но многослойное пространство, в котором каждая зона не просто расширяет карту, а открывает новый слой смысла. Центральным узлом выступает сама деревня, от которой расходятся пути к отдельным домам, к дому знахаря, к лесным участкам, болотам, хозяйственным постройкам и ритуальным местам. Новые зоны могут становиться доступными по мере того, как герой находит ключевые предметы, начинает иначе воспринимать пространство, устанавливает контакт с духами или понимает значение ранее замеченных символов.
Нарратив
Повествование раскрывается постепенно, через пространство, детали, встречи и внутренние записи героя, а не через прямолинейное изложение. История деревни, судьба знахаря, характер местных жителей, смысл обрядов и природа бедствия открываются игроку по частям. Журнал героя — важный инструмент. Через него можно показывать не только сухие наблюдения, но и изменение внутреннего состояния персонажа: его сомнения, страх, попытки осмыслить происходящее и сохранить связь с реальностью.
Интерактив
Игрок взаимодействует с дверями, проходами, источниками света, найденными предметами, ритуальными объектами, следами чужого присутствия и особыми средствами, позволяющими воспринимать скрытое.
Масштабирование
Базовая версия сосредоточена на нескольких ключевых зонах деревни, центральной линии исчезновения знахаря, ограниченном числе значимых встреч с духами и жителями.
В дальнейшем проект можно расширять за счет новых локаций, более сложной системы встреч с сущностями, вариативного порядка посещения мест и нескольких вариантов финала. Можно углублять мифологический пласт, развивать тему ритуалов.




