Рубрикатор
— Предпосылки — Анализ рынка — Плейтесты — Результат второго билда — Повторный плейтест и вывод — Источники
Предпосылки
Первое демо игры было готово.
Хорошим тоном считается проводить плейтесты своей игры, чтобы собрать обратную связь от игроков.
Также от экспертов было получено много конструктивной обратной связи, что позволило нам в рамках проектной работы выйти на повторный анализ ситуации и перепроектирование.
Это позволило по-новому взглянуть на проект и понять, что является сильной стороной, а от чего стоит избавиться, а также уточнить вектор, в котором будет развиваться проект.
Анализ рынка
Конечно, идеально было бы посмотреть на конверсию вишлистов в продажи. Но такой статистики в открытом доступе нет
В постах студий и издателей иногда встречаются цифры вроде «двадцать–сорок процентов с вишлистов».
Красивая таблица собирается легко, но это почти всегда истории уже успешных релизов.
Как росли вишлисты Hozy
По подобным источникам получается вот такая таблица. Из неё видно, что референсные игры в жанрах Idie и Casual с тегами Cozy имеют очень хорошую конверсию из вишлитов в продажи.
Однако я считаю, что это особые случаи, о которых решил и написал сам издатель. На них я не опирался, чтобы не подтасовывать выводы. Иначе попадем в ловушку «Cherry-picking’a».
Количественное, а не качественное исследование
Дальше я буду опираться на другой масштаб.
В работе используется массив 116 761 игр, выпущенных в Steam, и скрап данных Gamalytic: жанры и теги, а также оценки объёма продаж, основанных на работе их модели.
К сожалению, мой датасет ограничен серединой 2025 года: более свежие релизы и поздние всплески (в том числе у отдельных хитов после фестивалей) в эту выборку не попадают.
Это ограничение учитывается дальше.
Для среза по жанрам я смотрю игры с датой релиза 2023–2025.
По объёму рынка Casual — один из самых больших сегментов: за три года в выборке порядка 13,5 тысячи релизов. Это второе по величине значение после Indie (в нем чуть более 20 тысячи).
Одна и та же игра может учитываться в нескольких жанрах: на Steam их обычно несколько, поэтому столбцы сравнивают насыщенность сегментов, а не считают уникальные тайтлы без пересечений.
Но если смотреть не «сколько вышло», а сколько игр стало успешными по оценке Gamalytic, то картина другая (будем считать, что успешная игра перешагивает порог в 10 000 копий).
У Casual таких релизов около 7% — почти внизу списка. У Simulation — около 15%.
Рынок огромный, а доля заметных результатов сравнимо меньше.
Это не значит, что casual «мёртв». Это значит, что конкурировать только объёмом, как у тысяч похожих игр, бессмысленно.
Мы остаёмся в широком поле indie/casual, но сужаем витрину через теги и форму продукта.
Тепловая карта пары тегов на странице игры и медианного значения продаж
На срезе 2023–2025 среди пар с тегом Cozy по медиане продаж сильнее всего выделяются Cozy + RPG (~10,9 тыс.) и Cozy + Crafting (~10,7 тыс.). Но это другие ниши и более узкие пересечения.
Ближе к нашему типу игры Cozy + Life Sim (~7,4 тыс.) и Cozy + Building (~4,2 тыс.).
PowerWash Simulator
Escape Simulator
Поскольку мы всё равно в поле indie/casual, тогда имеет смысл сузить витрину до cozy-симулятора пары «Simulation + Cozy».
По форме рядом стоят проекты: Hozy, PowerWash Simulator, Escape Simulator.
Плейтесты
На плейтестах я собирал обратную связь от игроков. Следил за тем, как они играют, на что лбращают внимание, а где играют так, как я даже не планировал.
Это была форма качественного исследования, где была собрана полезная информация для разработки.
Нужно отказаться в новой версии игры от того, что не понравилось игрокам и ресурсозатратно в разработке/полировке. Сфокусироваться на сильных сторонах проекта, чтобы в условиях ограниченных ресурсов и времени сделать новое демо.
Многие игроки жаловались на неудобное управление персонажем.
Персонаж пошел «под нож». Для создания приятной атмосферы в игре не должно быть ничего, что отвлекает внимание игрока: ничего, что бы выделялось и выбивало его из погружения.
Персонаж на локации в игре от третьего лица требует большого количества анимации взаимодействия с окружением и инструментами. Это требует больших ресурсных затрат для создания и имплементации в игру всех анимаций или требует стилизации, где летающие предметы не вызывали бы вопросов у игрока. А такие же проблемы есть у всех NPC в игре, которые тоже могут взаимодействовать с нами и влиять на окружение. От этого тоже было решено отказаться.
Было принято решение сфокусироваться вокруг того, о чем игроки отзывались кратно лучше — инструменты и их влияние на игровое пространство. Сам процесс уборки доставлял удовольствие: как лопата взаимодействует со снегом, как киркой приятно разбивать лед.
В новой версии билда игрок сам взаимодействует с инструментами без посредника в виде персонажа.
Были отзывы касательно удобства управления. Часть игроков жаловалась на усталость пальцев. Тяжело долго удерживать зажатыми обе клавиши мыши.
Часть игроков, которые не так часто взаимодействуют с компьютером или не часто играют в игры, терялись в управлении на клавиатуре.
Решением стало максимальное упрощение управления: — Оставляем только мышку — Делаем много визуальных подсказок — Увеличиваем количество обратной связи от каждого предмета
Диалоговая система и нарратив отнимают много ресурсов, но оказывают очень маленькое влияние на опыт игрока. Хороший сюжет может удержать, но он должен быть и вправду хороший, а это требует дополнительно больших затрат ресурсов.
Поэтому я оставляю наработки по квестовой системе для контроля прогресса игрока, но полностью убираю нарратив.
Power Wash Simulator + Adventure time
Одна большая локация сменилась на несколько маленьких пространств. В игре должен быть фокус на короткие игровые сессии в которых происходит геймплей — по аналогии с тем, как устроены сессии у PowerWash Simulator, коллаборативные DLC c Adventure Time или Escape Simulator и Portal.
Это дает нам возможность создавать коллаборации и попадать в бандлы к дргим играм.
Мнение экспертов
Также основываясь на мнениях экспертов о том, что проводить плейтесты и тестировать концепции следует как можно чаще, был сделан вывод — нужно создать консистентное демо новой версии игры как можно быстрее. В нем появиться возможность протестировать гипотезы описанные выше.
Это нужно делать как можно скорее и в том числе из-за такого большого потока игр в жанре.
Результаты после второго билда
Было собрано второе демо — одна диорама-остров, через которую за одну игровую сессию можно протестировать все описанные изменения.
В билде есть музыка и звук почти на каждое действие: уборка, зажигание, сбор, полив, расстановка предметов.
Шейдеры отвечают за тактильность и читаемость задачи.
Визуал и UI отвечают за подсказки и cozy-настроение.
Персонажа нет: игрок напрямую берёт инструменты и предметы курсором.
Вода вокруг острова реализована за счет деформации поверхности шейдером (URP) и смещеним вершин по синусоиде от мировых X/Z.
Рельеф и блики — карта нормалей.
Для плавающего мусора высоту волны на той же формуле дублирует скрипт.
Грязь читается как объёмная, рельефная, маслянистая поверхность, которая контрастирует с гладким камнем благодаря шейдеру.
При работе лопатой пятно деформируется и исчезает. Это главный gameplay-feedback этапа: среда меняется под курсором, без анимации персонажа
После уборки в сцену возвращается красный цвет: полосы маяка, крыша дома, тёплые акценты на постройках и огне.
Новый инструмент — факел. Нужно зажечь семь факелов на острове. Если вести факел слишком быстро, то огонь тухнет. Также над пламенем виден прогресс-бар.
В момент начала квеста появляется синий цвет и вода становится чуть глубже и насыщеннее.
Новый инструмент — гарпун, который взаимодействует с плавающими объектами. Мусор нужно поймать по траектории, слегка предугадывая движение.
Появляется зелёный слой палитры.
Игрок высаживает кустики куда угодно. Дальше нужно полить всю растительность.
Общий вид сцены
Финал демо — все цвета включены.
Из сундучка можно доставать предметы и обживать остров: расставлять, двигать, вращать предметы. Таймеров нет, даем игроку выдохнуть и поиграть в уютное обустройство, насладиться моментом.
Повторный плейтест и вывод
После сборки нового демо я снова прогнал демо через плейтесты. Задача была проверить, сработали ли решения, которые были выведены после первой сборки и после анализа рынка и экспертных ревью.
Разница с первым демо оказалась заметной :
— Жалобы на усталость от управления и путаницу с клавишами почти исчезли — Диалоги и NPC больше не отвлекали игроков от игрового процесса.
Конечно, это не финальная полировка продукта — скорее подтверждение вектора развития проекта.
Дальнейшие шаги
Текущий остров проектировался намеренно как компактная диорама, чтобы успеть проверить основные идеи.
В полной версии локации могут быть комплекснее, могут добавиться новые инструменты и задачи на каждый «слой». А сами инструменты могут работать в параллель, дополняя друг друга.
Примеры подобных локаций