Анализ тенденции выбора 2D стилизации в условиях совр. игрового рынка
Исходный размер 1140x1600

Анализ тенденции выбора 2D стилизации в условиях совр. игрового рынка

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Анализ тенденции выбора двухмерной стилизации в условиях современного игрового рынка

big
Исходный размер 1429x649

Supergiant Games, HADES, 2020 г.

Современные разработчики, социологи и авторы контента на видеоигровую тематику сходятся на мнении, что уже давно определенную нишу в индустрии занимают проекты, отсылающие к ретро графике, а спрос на подобные игры никуда не планирует исчезать.

Причины на это выделяют самые разнообразные: у пользователей это может быть ностальгия по детству и временам юности и, при более глубоком рассмотрении, побег от окружающей реальности при помощи абстрактных или упрощенных фэнтезийных образов. И в самом распространенном случае, обычные визуальные предпочтения.

У разработчиков это может быть простота масштабирования (пиксельную графику легко с технической точки зрения перенести на другие системы), небольшие, в сравнении с полноценной 3D графикой, затраты на производство и командные издержки и конечно современный запрос на необычные выделяющиеся визуальные элементы. В настоящее время нас окружает сверхнасыщенность рынка всевозможными игровыми предложениями, поэтому разработчики стараются привлечь аудиторию не только уникальным контентом и смыслами, но и уникальной графикой и подачей.

Все эти рассуждения применимы и к проектам, которые воплощают 2D стиль через трехмерное пространство, за исключением быть может производственных затрат, потому что с технической точки зрения проекту требуется почти весь тот же штаб специалистов, что и играм с реалистичной графикой.

Исходный размер 468x263

Thatgamecompany, JOURNEY, 2012 г.

ВЫВОД

Анализируя все эти уникальные проекты, можно точно сказать, что несмотря на такой разносторонний подход каждой команды к визуализации их продукта, всё равно выделяются повторяющиеся паттерны приёмов, которые комбинируют разработчики для того, чтобы перенести игрока в рамки одной плоскости:

• Текстурирование. Имитация работы инструментами, привычными для художественной графики — это универсальный метод приблизить свою 3D модель к намеченному результату. Даже в своих экспериментах по машинному обучению команда китайских студентов чаще всего использовала текстуры масляных красок. В наших случаях это в основном были обводки по контуру.

• Отсутствие рендера частиц в спецэффектах и тенях. Большинство из тех проектов, что мы рассмотрели, опирались на реализацию теней на героях через текстурирование.

• Простота форм. Излишняя детализация направляет визуал в сторону реализма, что противоположно нашей идее, поэтому нужно стремиться упрощать формы и не бояться экспериментировать над ними.

• Режиссёрский контроль над камерой. Зритель не должен увидеть то, что не предназначалось для его взгляда, поэтому в работе с такими проектами стоит выбирать прямой статичный ракурс или же продумывать собственные варианты, которые бы не подчеркивали глубину и объём сцены.

• Классическая анимация. Именно принципы классической анимации могут создать ярких и подходящих по стилистике персонажей и также помогут воплотить полный эффект перехода в иллюзорное пространство, чего мы и добиваемся, настойчиво сопротивляясь реализму.

Библиография
Показать полностью
1.

HAMK Riihimäki Graphical Style in Video Games: Information and Communication Technology др. наук: HAMK Riihimäki. — 70 с.

2.

Yi-Hua Huang, Yue He, Yu-Jie Yuan, Yu-Kun Lai, Lin Gao StylizedNeRF: Consistent 3D Scene Stylization as Stylized NeRF via 2D-3D Mutual Learning. — School of Computer Science & Informatics, Cardiff University, 2020. — 11 с.

3.

Fangzhou Han, Shuquan Ye, Mingming He, Menglei Chai, and Jing Liao Exemplar-Based 3D Portrait Stylization. — 2018. — 14 с.

4.

Tim Wulf, Nicholas D. Bowman, Diana Rieger, John A. Velez and Johannes Breuer Video Games as Time Machines: Video Game Nostalgia and the Success of Retro Gaming // Cogitatio. — 2018. — №Volume 6, Issue 2. — С. 60-65.

5.

Mary Keo Graphical Style in Video Games. — HAMK Riihimäki, Information and Communication Technology: 2017. — 70 с.

6.

StyLit: illumination-guided example-based stylization of 3D renderings // Association for Computing Machinery URL: https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/2897824.2925948 (дата обращения: 23.06.2022).

7.

Inside Hades — 3D Modeling & Rigging // Youtube URL: https://youtu.be/cYJ6d1ifSqA (дата обращения: 11.06.2022)

8.

What is Stylized 3D Graphics and Non-photoreal (NPR)? // Youtube URL: https://youtu.be/UchOWwcwm_s (дата обращения: 11.06.2022)

9.

Философия стилизованного 3D // DTF.ru URL: https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/2897824.2925948 (дата обращения: 18.06.2022)

10.

Стилизация 3D-персонажа: модель, текстура, детали // Хабр URL: https://habr.com/ru/post/358924/ (дата обращения: 12.06.2022)

11.

Что такое FPS и кому это нужно // DNC Club URL: https://goo.su/e8Uvvnq (дата обращения: 09.11.2022)

12.

Как мы получили реалистичные лица с новых ракурсов с помощью нейросетей // Habr.com URL: https://habr.com/ru/company/twin3d/blog/569174/ (дата обращения: 05.11.2022)

Источники изображений
Показать полностью
1.

ИГРОФИЛЬМ The Long Dark (все катсцены, русские субтитры) прохождение без комментариев, 2020 г., Sid, 8:47 — 11:15, https://youtu.be/yUbjraq0R8I, дата обращения: 02.11.2022

2.

Firewatch подробный ИгроФильм, 2020 г., Crasherminator, 2:20:22 — 2:20:32, https://youtu.be/hWixnHqc29E, дата обращения: 10.11.2022

3.

Сколько fps нам нужно в играх! Тест 1 5 15 30 45 60 120 fps, 2021 г., Castommer X — Про видеоигры и девайсы! , 0:01 — 0:04 и 2:10 — 2:15, https://youtu.be/FBLwBy0Z9OE, дата обращения: 14.11.2022

4.

Spider-Man Miles Morales: Into The Spider-Verse Suit, Artstation.com https://coltonorr.artstation.com/projects/zOWa84, дата обращения: 09.11.2022

5.

Spider-Man Miles Morales на PS4, Костюм Через Вселенные и Полеты на Паутине», 2020 г., Westl, 1:28 — 1:34 и 1:42 — 2:04, https://youtu.be/_OvrvGeLLTo, дата обращения: 14.11.2022

6.

Spider-Man Miles Morales на PS4, Костюм Через Вселенные и Полеты на Паутине», Westl, 2020 г., https://youtu.be/_OvrvGeLLTo, дата обращения 09.11.2022

7.

Человек ПАУК сквозь вселенные! Делаем похожий эффект, 2019 г., iNovoe, 2:52 — 3:0, https://youtu.be/GTdmt8gUXdY, дата обращения 14.11.2022

8.

Официальный дебютный трейлер It Takes Two, 2021 г., Electronic Arts, 0:32 — 0:40, https://youtu.be/ohClxMmNLQQ, дата обращения: 04.10.2022

9.

ALL BOSSES — CHAPTER 4 & 5 | Bendy and the Ink Machine (ALL FIGHTS), 2018 г., Limay Sahara, 0:51 — 1:43, https://youtu.be/BsVQG-vcSY4, дата обращения: 14.11.2022

10.

The Wolf Among Us [игрофильм], 2019 г., Gamebucket Production, 1:15:55 — 1:19:15, https://youtu.be/N537CbtzV3g, дата обращения: 24.08.2022

11.

The Wolf Among Us 2 — OFFICIAL Full Trailer (2022), 2022 г., Telltale Games, 0:44, https://youtu.be/UkXwW5H28m0, дата обращения: 24.08.2022

12.

Octodad: Dadliest Catch — E3 Trailer | E3 2013, 2013 г., PlayStation, 0:08 — 0: 55, https://youtu.be/AJKtJG7bDME, дата обращения: 13.11.2022

13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.34.35.36.37.38.39.40.41.42.43.44.45.46.47.48.49.50.51.52.53.54.55.56.57.58.59.60.61.

StylizedNeRF: Consistent 3D Scene Stylization as Stylized NeRF via 2D-3D Mutual Learning (см Библиографию) с. 1, 6

62.63.64.65.66.67.68.69.70.71.72.73.74.75.76.77.78.79.
Анализ тенденции выбора 2D стилизации в условиях совр. игрового рынка
Проект создан 01.01.0001
Глава:
4
5
6
7
8
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше