Множество аспектов искусства видеоигр по праву высоко ценятся их аудиторией: дизайн персонажей, графика, костюмы, дизайн окружения и т. д. Все эти элементы и многие другие образуют основу визуального языка видеоигры и являются первым и одним из важнейших компонентов погружения в её мир игрока. Так, если выполнены качественно, удачные визуальные решения со временем переходят в разряд «классики» как среди игроков, так и среди критиков, а также нередко становятся источником вдохновения и референсов и для других студий, продолжая оказывать влияние на геймдизайн даже после своего релиза.
В процессе создания видеоигр команды разработчиков часто проделывают огромное количество визуальных поисков и исследований, тем самым насыщая итоговое произведение элементами кинопроизводства, архитектуры и других сред, естественно считающихся «художественными». Именно благодаря этому процессу сегодня мы имеем возможность наблюдать и испытать на себе множество ярких и запоминающихся геймдизайнерских решений, сочетающих в себе элементы нескольких форм искусства, которые просто не могли бы существовать в рамках других форм медиа.
Одним из таких источников вдохновения нередко оказываются и работы реальных художников и живописцев, а также, соответственно, целые направления визуального искусства, к которым они причисляются.
Подобное влияние часто очевидно отражается на стиле и визуальном решении игр в целом, но существует ещё один элемент визуального языка видеоигр, который всё ещё остаётся недооцененным и не изученным — это реальное, буквальное внутриигровое искусство (или in-game images), отраженное, например, в картинах, которые висят на стенах наших любимых внутриигровых миров.
В некоторых случаях это включает в себя репродукции реальных картин (например, в серии Assassin’s Creed), но для огромного количества игр также создается множество оригинальных работ и иллюстраций, которые способствуют ещё большему усложнению и обогащению вселенной игры и часто несут в себе гораздо больше значений и контекста, чем простая декорация.
В этом визуальном исследовании я рассмотрю, какими направлениями живописи вдохновлены внутриигровые изображения в видеоиграх различных жанров, какой контекст они добавляют своему окружению, а также проанализирую, как они влияют на сеттинг игры и на восприятие его игроком.

Серия игр Dishonored
Картины играют значительную роль в каждой из частей серии игр Dishonored. Несколько основных персонажей занимаются живописью, и даже если они не являются одними из действующих лиц в конкретной игре серии, их произведения всё ещё повсеместно встречаются в окружении, имеют названия и вызывают реакцию у главных героев. К числу живописцев вселенной Dishonored относятся изобретатель и учёный Антон Соколов, являющийся одним из союзников главных героев, а также Далила Колдуин, выступающая в роли антагонистки в DLC Бригморские ведьмы (2013) и Dishonored 2 (2016).
Слева — «Свет по инверсной кривой», автопортрет Соколова; справа — «Моё имя на их губах», автопортрет Далилы. Скриншоты из игры Dishonored (2012).
По автопортретам персонажей можно проследить очевидную разницу между реалистическим и объективным подходом к живописи Соколова и стилем Далилы, напоминающим слияние экспрессионизма и аналитического кубизма.
Направление живописи, к которому можно причислить каждого из этих двух героев, говорит многое об их характере и взгляде на мир.
Так, реализм, стремящийся к наиболее точному и объективному изображению действительности, соответствует аналитическому складу ума изобретателя Антона Соколова, в то время как экспрессионизм, стремящийся, напротив, к субъективному выражению чувств автора, отражает эмоциональное состояние Далилы Колдуин и её отношение к миру и людям, которые становятся героями её полотен.
Слева — «Аргумент минимизации леди Бойл». Антон Соколов, скриншот из игры Dishonored (2012); справа — «Портрет леди Мье». Джеймс Уистлер, 1881.
Картины Антона Соколова, слева направо: «Изометрия верховного смотрителя Кемпбелла», «Императрица и пустое множество», «Осевая ассимметрия главного шпиона». Скриншоты из игры Dishonored (2012).
Цвета в работах Соколова намного более приглушены и приближены к реальности в соответствии с характеристиками реалистической живописи.
В своих полотнах реалисты также не избегали и менее приятных тем, так как они тоже являются частью объективной реальности, которую они стремятся запечатлить.
Так на одной из картин Антон Соколов изображает чумных крыс и «плакальщика», что отражает мир игры и плачевное состояние бедных слоёв населения, умирающих от вируса на улицах Дануолла.
Слева — «Контаминация крыс и плакальщиков». Антон Соколов, скриншот из игры Dishonored (2012); спрва — «Клиника Гросса». Томас Икинс, 1875.
Картины Антона Соколова слева направо: «Дауд и парабола ушедших дней», «Чужой и ограниченная бездна», «Кватернионная коммутация палача». Скриншоты из игры Dishonored (2012).
Даже названия внутриигровых произведений отражают внутренний мир героев и их подход к живописи.
Слева — «Проективное созерцание Гипатии», Антон Соколов; справа — «Я уважаю её, внутри и снаружи», Далила Колдуин. Скриншоты из игры Dishonored (2012) и Dishonored 2 (2016).
Слева — без названия. Далила Колдуин, скриншот из игры Dishonored 2 (2016); справа — «Борьба форм». Франц Марк, 1914.
Яркие цвета и смелые формы работ Далилы, присущие экспрессионизму, не только удачно сочетаются с её трагичной предысторией и способностями ведьмы, но и отражают магическое свойство полотен — с их помощью героиня может управлять человеком или объектом, который она нарисовала.
Слева — «Моя улыбка на её лице». Далила Колдуин, скриншот из игры Dishonored (2012); справа — «Косули в лесу». Франц Марк, 1914.
Слева — «Темноглазый»; справа — «Китобой». Далила Колдуин, скриншоты из игры Dishonored (2012).
Стоит отметить, что в первой и второй частях игры стиль Далилы несколько отличается и переходит от плавных и расплывчатых к более строгим и геометричным, отчасти напоминающим кубизм формам, но при этом всё так же сохраняет узнаваемые черты экпрессионизма.
Слева — «Лука, его глаза и я». Далила Колдуин, скриншот из игры Dishonored 2 (2016); справа — «Портрет Амбруаза Воллара». Пабло Пикассо, 1910.
Слева — «Мой огонь горит в крови Брианны»; справа- «Я наблюдаю за ремесленником». Далила Колдуин, скриншоты из игры Dishonored 2 (2016).
Самая важная для сюжета Dishonored 2 картина «Мир, каким он должен быть» является воплощением заклинания Далилы и отображает её идеальный мир, в котором она занимает трон Дануолла как законная императрица.
Полотно сочетает в себе все вышеперечисленные черты: геометричные формы, яркие цвета, а главное — выражение чувств и заветного желания героини. «Мир, каким он должен быть» — это пик творчества и эмоций Далилы Колдуин, завершающий её сюжетную арку как персонажа.
«Мир, каким он должен быть». Далила Колдуин, скриншот из игры Dishonored 2 (2016).
Картина изменяется в зависимости от выбора игрока и концовки. Слева — не летальный выбор, Далила заточена в картине; справа — летальный выбор, Далила умирает, не завершив заклинание.
Подводя итог можно сказать, что сочетание в окружении реалистического стиля Антона Соколова и экспрессионистского подхода Далилы Колдуин идеально отражает сеттинг истории серии игр Dishonored, совмещающей в себе социальные и экономические комментарии и магическую, сверхъестественную составляющую. Эти внутриигровые изображения позволяют игрокам не только узнать подробности истории, но и дополнить психологический портрет соответствующих героев.
Detroit: Become Human
Картины в Detroit: Become Human (2018) также играют немаловажную роль, так как одна из трёх главных сюжетных веток, а именно ветка истории Маркуса, тесно связана с творчеством художника Карла Манфреда, а также искусством и самовыражением в целом.




