Исходный размер 600x781

Дамоклов меч. VR как инструмент господства

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Содержание

  1. Концепция
  2. Истоки виртуальной реальности и формирование ощущения присутствия 2.1. «Зеркальный стереоскоп» 2.2. «Сенсорама» 2.3. «Головной трехмерный дисплей»
  3. Виртуальная реальность в медиа-арте и опыт уязвимости 3.1. «Осмос» 3.2. «Вторая сексуальная война» 3.3. «Меловая комната»
  4. Виртуальная реальность и метафора Дамоклова меча
  5. Заключение
  6. Библиография
  7. Источники изображений

Концепция

Данное визуальное исследование посвящено анализу двойственности технологии виртуальной реальности. Сегодня VR является привычной частью мира, а приобретение шлема виртуальной реальности доступно большому количеству людей. Однако, данная технология не только предоставляет пользователю ощущение полной свободы, но в то же время делает его беззащитным перед внешними обстоятельствами и зависимым от ограничений устройства.

В рамках исследования виртуальная реальность будет рассмотрена через метафору Дамоклова меча, которая подразумевает нависшую невидимую угрозу при внешнем благополучии. Несмотря на то, что VR дает пользователю ощутить новый иммерсивный опыт погружения и показывает мир таким, каким его хочет видеть тот или иной человек, в момент использования его реальное тело становится беззащитным. Погружение в виртуальную реальность происходит через ограничение основных чувств человека, таких как зрение, слух и внешние ощущения в реальном мире и перенаправление их в VR. Таким образом, он теряет связь с физическим миром и становится подвластным технологии, объектом наблюдения и анализа.

«Дамокла роскошно одели, умастили душистым маслом, посадили за пышный пир, все вокруг суетились, исполняя каждое его слово. Среди пира он вдруг заметил, что над его головой с потолка свисает меч на конском волосе» [1]

История появления и усовершенствования VR шлема, рассмотренная в данном исследовании подчеркивает, что двойственность данной технологии, несмотря на уменьшение видимых эффектов, сохраняется и в современном мире. Начиная с первого VR шлема, который носил символическое название «Дамоклов меч» и, помимо предоставления человеку новых ощущений, физически нависал над человеком и ограничивал его действия, технология виртуальной реальности сильно усовершенствовалась. Однако, контроль над взглядом и физическим состоянием человека сохранился в более мягкой и невидимой форме.

В современном мире медиа-арт часто обращается к данной двойственности, переосмысляя ее. Художники часто демонстрируют ограничения и контроль виртуальной реальности, делая уязвимость пользователя частью визуального высказывания. В рамках данного исследования будут рассмотрены работы таких художников, как Шар Дэвис, Сидсель Мейнеке Хансен и Лори Андерсон, которые рассматривают технологию VR с различных сторон, показывая, что это не только является инструментом погружения, но способом переосмысления тела, его возможностей, взгляда и зависимости пользователя. В работах данных художников подчеркивается пограничность положения человека между виртуальным миром и физической реальностью, делая механизмы VR ощутимыми для восприятия.

Таким образом, целью данного исследования является изучение дуальности виртуальной реальности, обращаясь не только к истории ее изобретения и технологических ограничений, но и рассматривая современные художественные интерпретации данной проблемы.

Истоки виртуальной реальности и формирование ощущения присутствия

История развития виртуальной реальности начинается задолго до появления первых VR шлемов. Множество ученых и изобретателей предпринимали попытки управления человеческим восприятием и опытом погружения.

«Зеркальный стереоскоп»

Одним из первых примеров создания нового иммерсивного опыта является изобретение Чарльзом Уитстоном стероскопа в 1838 году. Данная технология позволяла объединять два изображения в одно трехмерное. Ученый задавался вопросом: «Каков будет визуальный эффект, если одновременно предъявить каждому глазу не сам объект, а его проекцию на плоской поверхности, такой, какой она представляется этому глазу?» [2].

Исходный размер 800x441

Чарльз Уитстон, «Зеркальный стереоскоп», 1838

Данное устройство состояло из пары зеркал в центре, расположенных под углом 45 градусов к глазам пользователя, и двух изображений, немного отличающихся друг от друга, которые были расположенны лицом к лицу на обоих концах устройства. Несмотря на то, что технически данное устройство выглядело просто, с помощью него ученый впервые доказал, что восприятие пространства и глубины изображения может быть сконструировано искусственно с помощью технологии и им можно управлять.

«Сенсорама»

В последствии интерес людей к созданию устройств погружения в виртуальную реальность усиливается. Следующей попыткой полного погружения пользователя в виртуальную реальность стало создание устройства под названием «Сенсорама». Мортон Хейлиг в 1962 году изобрел технологию, которая позволяла воздействовать не только на зрение человека, но и на другие органы чувств, такие как слух, осязание и обаяние. С помощью Сенсорамы у пользователя формировался почти полноценный опыт погружения в виртуальную реальность.

Исходный размер 5000x3428

Мортон Хейлиг, «Сенсорама», 1962

Как отмечает в своей статье Цуканова Алиса, «Сенсорама» представляла собой устройство, в котором «в специальную нишу вместительной будки, словно в театр для одного зрителя, помещалось лицо наблюдателя» [3]. Таким образом, помимо намного большей степени погружения пользователя в виртуальный мир, происходило сильное увеличение контроля над физическим состоянием человека, который полностью зависел от заданного сценария и системы.

«Головной трехмерный дисплей»

Кульминацией множества экспериментов с виртуальной реальностью стало создание в 1968 году полноценного VR шлема или «Головного трехмерного дисплея» Иваном Сазерлендом. Ученый был увлечен компьютерными технологиями и рассматривал виртуальную реальность в первую очередь как систему, способную полностью поменять восприятие человека.

В своей работе «Идеальный дисплей» Сазерленд утверждал: «такой дисплей мог бы контролировать существование материи» [4]

Иван Сазерленд, «Головной трёхмерный дисплей», 1968

Изобретение ученого в последствии получило символическое название «Дамоклов меч», так как было закреплено на потолке и нависало над человеком, делая его зависимым от системы и привязывая его движения и взгляд к техническим особенностям устройства. Как отмечает Цуканова Алиса, VR шлем Сазерленда — это «очень громоздкое, массивное и довольно опасное изобретение — его приходилось крепить к потолку на особый механический кронштейн-манипулятор, а затем — ремнями к голове пользователя»[5]. Таким образом в данном изобретении также сохраняется двойственность VR, не позволяющая человеку погрузиться в виртуальный мир без ограничений.

Перечисленные изобретения и многие другие попытки создания эффекта полного погружения пользователя в виртуальную реальность показывают, что данная технология с самого начала имела дуальность и существовала не только как способ расширения восприятия и получения нового иммерсивного опыта, но и как возможность взять под контроль физическое состояние человека и управления им с помощью подчинения технической системе.

Виртуальная реальность в медиа-арте и опыт уязвимости

История создания технологии виртуальной реальности тесно связана с переплетением ограничений механизмов и нового иммерсивного опыта пользователя. Дуальность VR нашла свое отражение в работах многих художников, которые рассматривают технологию не как инструмент развлечения, а как систему отношений между человеком и системой, подчиняющуюся общим правилам.

«Осмос»

Одним из наиболее ярких примеров использования виртуальной реальности в медиа-арте является работа канадской художницы Шар Дэвис «Осмос».

«В „Осмосе“ существует около двенадцати пространств, большинство из которых основаны на метафорических аспектах природы, включая лес, облака, воду и подземные слои» [6]

Исходный размер 800x521

Шар Дэвис, «Осмос», 1995

Шар Дэвис, «Осмос», 1995

Проект «Осмос» представляет собой иммерсивное пространство, где человек, погружаясь в виртуальную реальность с помощью VR шлема, перемещается внутри нее с помощью дыхания и изменения положения тела, не используя джойстики и другие элементы управления. Таким образом, пользователь должен подстраиваться под правила технологии и подчиняться внутреннему порядку, не имея возможности действовать в отрыве от среды. Данный пример доказывает, что виртуальная реальность может не только расширять иммерсивный опыт человека, но и ограничивать его, встраивая в рамки.

Участники инсталляции «Осмос», 1995

«Вторая сексуальная война»

Другие художники также обращались к технологиям виртуальной реальности в своих проектах. Например, в работе Сидсель Мейнеке Хансен «Вторая сексуальная война» 2016 года, тело человека рассматривается как универсальный аватар, который не подстраивается под пользователя. При погружении в VR, участник оказывается внутри заранее заданного пространства с готовым аватаром EVA v3.0. Он не принимает участие в создании структуры внутри виртуальной реальности. Модель внутри VR является стандартным продуктом и не принадлежит тому или иному человеку. В описании проекта отмечено: «здесь исследуется статус трехмерных тел как объектов в цифровом производстве изображений» [7]. Тело участника в данном проекте становится лишь частью механизма, который позволяет создать его заново, копировать и использовать в разных проектах.

Исходный размер 1280x720

Сидсель Мейнеке Хансен, аватар EVA v3.0, «Вторая сексуальная война», 2016

В пространстве экспозиции были представлены различные элементы. Помимо основной зоны с VR оборудованием, она включала мягкий пуф для просмотра, анимацию на экране и графические картины. Таким образом, физическое тело человека в момент просмотра работы художницы существовало в среде отдельно от его органов чувств.

Сидсель Мейнеке Хансен, пространство экспозиции «Вторая сексуальная война», 2016

Данный проект подчеркивает, что уникальность и принадлежность тела кому-то одному в виртуальной реальности уходит на второй план, человек подчиняется правилам технологии и полностью от нее зависит.

«Меловая комната»

По другому на виртуальную реальность взглянули Лори Андерсон и Синь-Чен Хуана в своем проекте «Меловая комната» в 2017 году. Участник экспозиции, надевая шлем VR оказывается внутри большого пространства, наполненного множеством проходов и коридоров. Человек может свободно летать внутри проекта и изучать различные надписи на стенах и другие элементы комнат. С одной стороны, виртуальная реальность в данной работе дает пользователю полную свободу перемещения и человек сам решает в какую сторону ему направиться. С другой стороны, он все еще ограничен заранее продуманным пространством и не может изменить структуру внутри технологии.

Лори Андерсон и Синь-Чен Хуан, «Меловая комната», 2017

Лори Андерсон и Синь-Чен Хуан, «Меловая комната», 2017

В данном проекте человек не просто наблюдает статичное пространство, а видит, как оно меняется и деформируется прямо перед ним. В момент погружения стираются границы пользователя между физическим положением и виртуальной окружающей средой, делая его опыт встроенным в правила системы. Помимо этого, голос автора, сопровождающий человека в момент изучения экспозиции, дополнительно погружает его в состояние «отключения» от реальности, дополнительно контролируя его.

Как отмечается в описании проекта, «голос Андерсон сопровождает зрителя на протяжении всего опыта, направляя его и создавая ощущение доверия» [8]

Лори Андерсон и Синь-Чен Хуан, «Меловая комната», 2017

По сравнению с другими рассмотренными проектами, данная работа дает человеку ощущение намного большей свободы действий, однако она остается сильно ограничена технологией.

Виртуальная реальность и метафора Дамоклова меча

В рассмотренных проектах сохраняется идея дуальности виртуальной реальности, которая может быть описана метафорой Дамоклова меча. Скрытые ограничения и опасность VR проявляется в ее различных элементах. Во многих проектах, связанных с данной технологией, пользователю предоставляется свобода действий и перемещения, однако, в то же время, он не может выйти за границы заданного заранее сценария. Таким образом, он оказывается полностью зависим от условий виртуальной реальности.

Ограничения VR связаны не только с технологией, но и с физическими способностями самого пользователя. Надевая шлем виртуальной реальности, основные чувства человека оказываются недоступны в реальном мире. Он не может оценить обстановку вокруг себя зрительно, на слух, а в некоторых случаях и физически. Пользователь воспринимает лишь цифровую реальность, что может приводить к дезориентации и невозможностью контролировать то, что происходит в реальном мире.

Таким образом, метафора Дамоклова меча становится актуальной в рамках виртуальной реальности, так как несмотря на новый опыт, который получает человек, он сталкивается с видимыми и невидимыми ограничениями, которые не только подчиняют его действия заранее заданному сценарию, но и подвергают возможной опасности его физическое тело.

Исходный размер 5262x3608

Ричард Уэстолл, «Дамоклов меч», 1812

Заключение

В данном исследовании были рассмотрены различные грани виртуальной реальности. Дуальность технологии заключается в том, что несмотря на предоставление пользователю возможности получить новый визуальный опыт, она связана с различными ограничениями. Метафора Дамоклова меча в данном исследовании позволила описать опыт, который получает человек, надевая VR шлем. Оказываясь в физической и виртуальной зависимости от заданного сценария, человек становится практически полностью подвластным системе, что делает метафору особенно актуальной.

Развитие виртуальной реальности в современном мире безусловно открывает новые горизонты и возможности. Однако, в последствие, границы между реальным миром и VR могут стать практически полностью размытыми или стереться вовсе, предоставляя системе полный контроль над поведением человека. В данном контексте важно более осмысленно относиться к развитию виртуальной реальности и ограничивать возникающие в рамках нее уязвимости человека для сохранения баланса межу реальным миром и миром, существующем лишь в рамках технологии.

Библиография
1.

Гаспаров М. Л. Занимательная Греция. Рассказы о древнегреческой культуре. URL: https://antique-lit.niv.ru/antique-lit/gasparov-zanimatelnaya-greciya/damoklov-mech.htm (Дата обращения: 04.05.2026).

2.

Kassem T. Charles Wheatstone’s stereoscope — a step forward in the investigation of spatial and immersive vision, 2018. URL: https://thaliakassem.home.blog/2018/10/08/charles-wheatstones-stereoscope-a-step-forward-in-the-investigation-of-spatial-and-immersive-vision/ (Дата обращения: 04.05.2026).

3.

Цуканова А. О. История технической виртуальной реальности: от зеркального стереоскопа Уитстона до шлема «Oculus Rift» // East European Scientific Journal, 2022, № 5(81), с. 33. URL: https://orcid.org/0000-0003-0049-3733 (Дата обращения: 04.05.2026).

4.

Sutherland I. E. The Ultimate Display // Information Processing Techniques Office, ARPA, OSD, 1965. URL: https://www.cs.unc.edu/~sutherland/papers/ultimateDisplay.pdf (Дата обращения: 04.05.2026).

5.

Цуканова А. О. История технической виртуальной реальности: от зеркального стереоскопа Уитстона до шлема «Oculus Rift» // East European Scientific Journal, 2022, № 5(81), с. 34. URL: https://orcid.org/0000-0003-0049-3733 (Дата обращения: 04.05.2026).

6.

Davies C. Osmose // Immersence, 1995. URL: https://www.immersence.com/osmose (Дата обращения: 05.05.2026).

7.

Gasworks. Sidsel Meineche Hansen: SECOND SEX WAR, 2016. URL: https://www.gasworks.org.uk/exhibitions/sidsel-meineche-hansen-second-sex-war-2016-03-03/ (Дата обращения: 05.05.2026).

8.

PHI Centre. Take Flight in Laurie Anderson’s Chalkroom, 2018. URL: https://phi.ca/en/antenna/take-flight-in-laurie-andersons-chalkroom/ (Дата обращения: 06.05.2026)

Источники изображений
1.2.3.

https://rb.ru/stories/vsyo-o-vr-ar/ (Дата обращения: 04.05.2026)

4.

https://encyclo-technes.org/en/base/41043x (Дата обращения: 04.05.2026)

5.

https://encyclo-technes.org/en/base/41043x/5009 (Дата обращения: 04.05.2026)

6.

https://www.immersence.com/osmose (Дата обращения: 05.05.2026)

7.8.

https://laurieanderson.com/?portfolio=chalkroom (Дата обращения: 06.05.2026)

9.

https://dzen.ru/a/XdBKchNsA07BgHdk (Дата обращения: 06.05.2026)

Дамоклов меч. VR как инструмент господства
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше