
Концепция исследования
1. Обоснование актуальности
Визуальные эффекты, созданные при помощи технологий CGI (Computer-Generated Imagery), играют решающую роль в современном кинематографе. Эти технологии позволяют создавать достоверные фантастические миры, органично интегрируя магических существ в повествование. Особенно значимым CGI становится в жанре фэнтези, где образы невозможного требуют высокой визуальной достоверности для поддержания зрительской вовлеченности.
Франшиза «Фантастические твари» (входит во вселенную Гарри Поттера) является наглядным примером активного использования CGI для формирования не только визуального ряда, но и сюжетной основы. Магические существа здесь — не просто декоративный элемент, а самостоятельные участники событий, играющие важную роль в нарративе. Эволюция технологий, использованных при их создании, позволяет отследить рост требований к реализму и выразительности CGI.
2. Цель исследования
Цель настоящей работы — проанализировать развитие технологий CGI в создании магических существ на примере трёх фильмов франшизы:
«Фантастические твари и где они обитают» (2016),
«Фантастические твари: Преступления Грин-де-Вальда» (2018),
«Фантастические твари: Тайны Дамблдора» (2022).
Особое внимание уделяется изменениям в подходах к текстуризации, рендерингу, симуляции движений и интеграции CGI в натурные сцены.

3. Задачи исследования
Изучить ключевые задачи CGI в каждом из фильмов.
Провести сравнительный анализ визуального воплощения магических существ.
Оценить развитие технологических решений, таких как симуляция меха, анимация, шейдинг и взаимодействие с окружением.
Исследовать, как использование CGI влияет на восприятие и структуру сюжета.
4. Методы исследования
Качественный визуальный анализ фрагментов из фильмов
Сравнение официальных интервью с VFX-художниками и руководителями CGI-команд (Framestore, MPC)
Изучение технической документации и отчетов (Art of VFX, официальные артбуки)
Анализ концепт-артов, раскадровок и производственных снимков.
Ключевые задачи CGI в каждом фильме
«Фантастические твари и где они обитают» (2016) В первом фильме CGI используется преимущественно для представления магического мира и его обитателей. Основное внимание уделено созданию реалистичных существ, таких как Нюхль и Пикетт. Их анимация основана на повадках реальных животных — выдр, кротов и ехидн. Практические съемки сочетались с CGI, что потребовало продуманного взаимодействия актёров с «невидимыми» партнёрами на площадке.
«Преступления Грин-де-Вальда» (2018) CGI становится более масштабным. К числу существ добавляются более сложные персонажи, такие как Зуву, а также расширяются магические пространства (например, Париж). Углубляется работа с мехом, освещением, риггингом и движением. Используются новые технологии симуляции длинного меха, хвостов, взаимодействия с окружающей средой.
«Тайны Дамблдора» (2022) В последнем фильме акцент смещается в сторону драматургии и эмоционального восприятия CGI. Например, Громовая птица символизирует надежду и свободу, что подчеркивается её визуальным образом и анимацией. Существа становятся «актёрами» со своей «игрой» — для Нюхля и Пикетта создаются индивидуальные сцены, снятые с особой техникой фокусировки, подчеркивая их масштаб и важность.
Влияние CGI на нарратив
CGI не только визуализирует сюжет, но и активно его развивает:
Эмоциональное воздействие: реалистичное поведение существ делает их персонажами, а не просто графическими объектами.
Создание атмосферы: магия воспринимается как реальность, а не как декоративный элемент.
Наративные возможности: CGI позволяет реализовать сцены, невозможные в традиционной постановке (полет Громовой птицы сквозь грозу, взаимодействие с магическими порталами и разрушениями).
CGI в фильме «Фантастические твари и где они обитают» 2016
Нюхль: реализация меха и мимики
Нюхль — один из самых запоминающихся персонажей фильма, с точки зрения CGI. Этот зверёк сочетает в себе меховые текстуры, динамичную пластику и живую мимику.
Художники по визуальным эффектам Framestore использовали слоистую симуляцию меха (multi-layer fur simulation), чтобы передать объём и подвижность шерсти. Рендеринг выполнялся в Pixar RenderMan, с учётом рассеивания света в шерстяном покрове (subsurface scattering).
Особое внимание уделялось анимации мордочки: брови, усы, движение губ — всё это подчинено характеру, который балансирует между жадностью и игривостью. Мимика строилась по принципу blend shapes и сочетается с физически корректной симуляцией тела в момент падений, прыжков и погонь.
Пикетт (лукоспин): пластика и взаимодействие с актёрами
Пикетт, крохотное ветвистое существо, сидящее на плече у главного героя, представляет другой тип задач: малый масштаб, сложная геометрия и необходимость правдоподобного взаимодействия с человеческим телом.
Использовались трекинг и match-moving, чтобы совместить CGI-модель с реальными движениями руки актёра. Листочки и ветки реагируют на ветер и движение — симуляция реализована через soft-body animation.
Громовая птица (Qilin): эмоциональная выразительность
Громовая птица, или Qilin — ключевое магическое существо в фильме. В её образе соединяются духовные и символические элементы.
Её CGI-модель — результат комбинирования сканирования реальных текстур, процедурной симуляции и ручной анимации.
Инновации включают:
Использование neural style simulation — нейросеть обучалась на движениях животных (лошадей, птиц, собак), чтобы предлагать реалистичные паттерны движения;
Перья — каждая из более 100 тысяч единиц — имела уникальные настройки освещения и отклонения под ветром;
Volumetric lighting усиливал драматичность сцен, особенно при взаимодействии с грозой и дождём.
Окками: трансформация и масштаб
Окками — змееподобная птица, которая может менять свой размер в зависимости от окружающего пространства.
Это потребовало использования процедурного риггинга и скейлинга геометрии в реальном времени. Такой эффект был достигнут путём гибридного подхода: сначала создаётся базовая анимация, а затем на неё накладываются «раздувающие» трансформации через Maya и Houdini.
CGI в фильме «Фантастические твари: Преступления Грин-де-Вальда» 2018
Зуву: вдохновение китайской мифологией
Зуву — яркий пример влияния этнических культур на дизайн CGI-созданий. Образ базируется на китайском фольклорном существе, сочетающем черты кошки и птицы.
Команда DNEG проанализировала движения крупных кошачьих (леопардов и тигров), чтобы создать реалистичную походку, которая в то же время сохраняет элемент магического грациозного полёта.
Создание Зуву потребовало:
Высокодетализированной симуляции шерсти: свыше 15 миллионов волосков, с динамической симуляцией под воздействием ветра.
Расширенного риггинга: хвост и усы анимировались отдельно с использованием spline-контроллеров.
Использования vector displacement maps для деформации поверхности при напряжении мышц.
Келпи: вода и цифровая морфология
Келпи, мифическое водяное существо, представляет собой интересный случай интеграции CGI в жидкую среду. Задачей было добиться визуальной достоверности мокрой кожи, взаимодействия с брызгами и преломления света.
Была использована симуляция жидкости в Houdini, рендеринг — в Mantra. Кожа имела наложение wet maps, генерируемых в реальном времени в зависимости от положения в воде. Команда использовала deep compositing, что позволило контролировать глубину сцены при постобработке.
Птица Феникс: предвестник
Хотя Феникс играет пока эпизодическую роль, его образ требует сложной симуляции перьев и огненной ауры.
Применялись гибридные техники частиц и вокселей, чтобы соединить органическое тело с визуальными эффектами пламени.
CGI в фильме «Фантастические твари: Тайны Дамблдора» 2022
Мантекор
Мантекор — чудовище с хвостом скорпиона, появляющееся в тюремной сцене. Его дизайн навеян мифами Ближнего Востока.
Особенность — взаимодействие с подземной средой, тусклым светом и множеством мелких насекомоподобных созданий, составляющих его «стадо».
CGI-техника:
Crowd simulation для массовых существ;
Детализированная кожа с эффектом испарины и жира;
Анимация хвоста — с отдельной IK-системой для ударов и прицельных движений.
Вернувшиеся герои: Нюхль и Пикетт
Во втором и третьем фильмах Нюхль и Пикетт получают развитие: их мимика и пластика усложняются, поведение становится разнообразнее. Нюхль демонстрирует новые черты — озорство, хитрость, сострадание — что требует от CGI-команды работы над эмоциональной анимацией глаз и более тонкими blend-shapes. У Пикетта появляются сцены с бо́льшей самостоятельностью — его движения становятся менее карикатурными, более «рефлексивными».
Заключение
CGI в франшизе «Фантастические твари» демонстрирует, как компьютерная графика может стать полноценным актором в повествовании. От первого фильма до последнего наблюдается явная эволюция в подходах к моделированию, текстурированию и анимации магических существ. Повышается не только уровень реализма, но и выразительность, драматургическая роль CGI-объектов. Их органичное включение в повествование подчеркивает, что технологии уже не обслуживают сценарий — они становятся его частью.
Кадры из трех фильмов франшизы: «Фантастические твари и где они обитают» (2016), «Преступления Грин-де-Вальда» (2018), «Тайны Дамблдора» (2022)