Исходный размер 1140x1600

Пересечение футурологии и философии в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Вселенные создаваемые в видеоиграх крайне обширны и нередко глубоки. Но видеоигры как форма интерактивного искусства позволяет куда сильнее окунуться в созданный разработчиками мир, чем книги или кино, за счет возможности как-то взаимодействовать с этим миром. Они позволяют не просто узнать о каких-то событиях в выдуманном мире, а почувствовать себя его частью и вершителем этих самых событий.

Но выдуманный мир будущего становится заметно интереснее, когда за его созданием стоит задача не просто отразить какие-то грезы или опасения на тему будущего, а показать за этим миром какие-то философские идеи, сделать высказывание касательно различных идеологических движений в обществе.

Воссозданные миры будущего в видеоиграх задают вопросы осознания себя, социального неравенства, признания искусственного интеллекта как равного человеку и так далее. Но также существует и ряд особенно выразительных работ, которые поднимают куда более тонкие и сложные вопросы.

big
Исходный размер 1920x1193

Концепт-арт Склепа Глубокого Камня. «Destiny 2» 2018 г.

В качестве материалов для исследования будут использоваться изображения из различных видеоигр. Данные материалы позволят наглядно показать изучаемый мир, а также подчеркнуть его различные особенности. В контексте мира о котором идет речь, будут приводиться его изображения. Также будут использоваться концепт-арты к данным мирам, так-как нередко они более детализированы, поскольку перенос и реализация мира для самой видеоигры куда более трудоемкий процесс, чем рисование определенного изображения. Концепт-арты также позволять увидеть изначальное видение художников касаемо реализуемого ими мира.

big
Исходный размер 1920x1080

Концепт арт для видеоигры «SOMA» 2015 г.

Философия футуризма в видеоиграх будет рассматриваться в порядке экзотичности поднимаемой темы. Начиная с более простых и понятных по философскому замыслу миров и заканчивая более эксцентричными и глубокими темами.

Таким образом можно будет увидеть спектр возможностей и способов реализации различных художественных идей благодаря видеоиграм.

Для изучения идей и мыслей разбираемых игровых миров будет использоваться различная филологическая литература, для более глубокого погружения и понимания мыслей задуманных авторами. Также будут разбираться различные интервью с разработчиками, для углубления понимания задуманных в реализованном мире идей, а также понимания общего вектора повествования воссозданной вселенной.

Исходный размер 1600x900

Скриншот из видеоигры «Bioshock: Infinite» 2013 г.

В своем исследовании я хочу разобрать то как видеоигры представляют миры будущего и тесно переплетают их с какой-то философией, двигают определенную идею и позволяют игроку не только понять и подумать над заложенной в мир идеей авторов, но и стать участниками событий, которые происходят в этом мире, принять какие-то важные для мира решения.

Интерактивные возможности видеоигр позволяют не только в свободном порядке изучить мир будущего представленный в видеоигре, но и в некоторых проектах определить его судьбу. Что можно назвать возможностью войти с автором в эдакий диалог и по ходу прохождения видеоигры принять его позицию или же опровергнуть ее. Поскольку как правило в нелинейный видеоиграх игроку позволяется принимать какие-то решения по мере прохождения и часть из них соответствует идее автора, а другая диаметрально противоположна им.

Destiny 2

Мир Destiny представляет собой вариант будущего при котором люди начав исследовать космос находят на Марсе неизвестную сферу, которая в последствии прилетает к Земле и начинает одаривать человечество различными знаниями.

Эти знания впоследствии позволяют человечеству достичь невероятных технологических открытий, начать полноценно колонизировать другие планеты Солнечной Системы, переносить человеческий разум в механическое тело и многое другое. Такое время в истории видеоигры называется «Золотой век», а неизвестную сферу прозовут «Странник». Сам-же Странник в это время будет преобразовывать планеты, превращая их из безжизненных пустынь, вроде Меркурия в прекрасные цветущие сады.

Исходный размер 3840x2160

Странник над землей «Destiny» 2018 г.

Все было-бы хорошо, однако в один момент на человечество обрушивается мощь разрушительной силы из-за которой почти все человечество вымирает, данное событие в истории игры прозовется «Коллапс» и почти никто из живущих на момент событий сюжета видеоигры не будет знать или помнить подробностей об этом событии. Все что будет известно — причастность неизвестных кораблей пирамид из-за которых коллапс и произошел.

А сам Странник во время коллапса создаст маленьких роботов «Призраков», которые в последствии будут оживлять погибших людей, лишая их памяти, но даруя силы Света. Страж наделенный светом является бессмертным и способен применять около магические способности. Объяснение которым персонажи находят не столько в научных исследованиях, сколько в когнитивном восприятии мира.

Исходный размер 1766x989

Корабли пирамиды из концепт арта к «Destiny» 2014 г.

Во многом вселенная «Destiny» не дает ответов о происхождении Странника, называя его силу и возможности внепричинными, а для некоторых инопланетных рас он и вовсе становится подобием механического божества, так как никакой информации о его целях, возможностях и происхождении нет.

И таким образом человечество в мире Destiny оказывается жертвами эдакой божественной игры, где с одной стороны существует Странник, создающий жизнь, а с другой Пирамидные корабли, уничтожающие ее.

Исходный размер 1870x1052

Механические внутренности Странника из концепт арта к «Destiny» 2014 г.

По мере развития сюжета видеоигры оказывается, что за пирамидными кораблями стоит конкретное зло, именующееся «Свидетель». Что издревле гонится за Странником, так как раннее раса превратившаяся в Свидетеля также имела контакт со Странником и в ходе получения его даров банально утратила смысл существования во вселенной. А все дары Странника по итогу стали не благодетелем, а предметом распрей и споров.

Так в мире видеоигры появляется могущественный самопровозглашенный демиург, который считает необходимым установить собственный порядок во вселенной, превратить все что есть в идеально неподвижную форму, где не будет ничего, ни жизни, ни войн, ни смертей. Свое видение будущего Свидетель назовет финальной формой и всех несогласных или контактировавших со Странником будет предавать беспощадному геноциду.

Исходный размер 3440x1440

Свидетель «Destiny 2» 2018 г.

Философия мира Destiny

Первая и основополагающая мысль, которую поднимает мир «Destiny» — это значимость человека и его свободы воли во вселенной игр Богов. Чем является человек в мире, где существуют силы, способные уничтожить его за считанные секунды? Всего-лишь пешкой в руках Богов или же самостоятельной единицей, способной вершить свою собственную судьбу самостоятельно?

Во многом стражи созданные Странником для защиты представляют собой силы хаоса, что также беспощадно уничтожают толпы своих врагов, а Странник просто бесцельно старается повсюду создать жизнь, все это приводит к беспорядку и множеству плохих ситуаций. Но Свидетель упускает одну важную деталь, Странник дает дары, но не дает цель как раз потому что каждое живое существо должно иметь способность самостоятельно определять свою судьбу и пользоваться его дарами так, как оно посчитает нужным.

И даже страж, которого воскресил Странник и лишил памяти, все еще обладает свободой воли. Никто его не обязывает защищать человечество, не говорит ему как пользоваться обретенными силами. К такому решению он должен прийти сам, это и есть высшая благодетель Странника как божества.

На этой основе и строится основная мысль «Destiny», название которой и переводится как «Судьба». Каждый кует свою собственную судьбу в этом мире и только бросая вызов навязанной судьбе (Свидетелю в контексте видеоигры) мы способны построить свой собственный светлый путь. И именно в момент осознания этой идеи, игрокам удается победить Свидетеля, который до этого казался неуязвимым. Осознав, что не Свет или Тьма определяют наш путь, а только мы сами, герои преодолевают трансцендентность и побеждают врага. Идея преодоления трансцендентности в мире «Destiny» очень сильно переплетается пещерой Платона, где чтоб покинуть эту самую пещеру, необходимо преодолеть рамки собственного понимания или мировоззрения [1].

Исходный размер 1920x1080

Стражи преодолевшие трансцендентность мировосприятия «Destiny 2» 2018 г.

Более того сам факт существования стражей также задает вопрос личностного определения любого живого существа. Можем-ли мы называть себя тем же самым человеком, если потеряли память? Или же в таком случае мы уже являемся абсолютно другой личностью, от которой осталась лишь прежняя оболочка?

Такой же вопрос поднимает одна из игровых рас в мире видеоигры. Экзо — роботы в которые помещен человеческий разум, созданные в попытках сделать человеческую жизнь вечной во времена Золотого Века. Однако, становление экзо несет за собой необходимость постоянного сброса памяти, так как человеческий разум оказывается неспособным примириться с механическим телом. И каждый экзо из раза в раз вынужден терять свою память и вечно увядать в попытках стать теми, кем они когда-то были.

Исходный размер 1427x800

Человек ставший экзо «Destiny 2» 2018 г.

Итоговым ответом на данный вопрос также становится основная идея игры, что каждый волен самостоятельно выбирать путь по которому он пойдет. Быть может кому-то захочется стать прежним человеком, а кому-то построить свою новую, уникальную судьбу. Но во главе всего мир «Destiny» ставит именно самостоятельность данного выбора.

Таким образом «Destiny» за счет комбинирования внепричинных явлений и футуризма удается задавать сложные вопросы самоопределения, осознания и видения себя в огромной и опасной вселенной. При этом давая наиболее как мне кажется правильный ответ, что каждый волен определять свою судьбу сам.

А наши мотивы и поступки определяются не неведомой, необъяснимой силой, вроде Света или Тьмы. А нашими собственными решениями и мировоззрением.

BioShock

Вселенная BioShock строится на двух разных философиях, но вместе они формируют единый сюжет видеоигровой серии. Однако в отличие от той же «Destiny» я считаю философию данной вселенной куда более личным высказыванием, ответом одного автора на работу другого.

События видеоигры происходят в подводном городе «Восторг», что является виртуальным воплощением Ущелья Голта, города эдаких атлантов из произведения Айн Рэнд «Атлант расправил плечи». А вернее, Восторг является прямой критикой идей Айн Рэнд, поскольку построен на ценностях этой философии.

Исходный размер 1000x475

Восторг «Bioshock» 2007 г.

Восторг является вариантом альтернативного будущего, где в 20 веке, во времена великой депрессии в США, революции в Российской Империи и так далее, уставший от гонений и цензуры нашего мира Эндрю Райян создает свой собственный город — Восторг, на основе технологии усиленного атомного распада, что позволял стабилизировать и контролировать процесс распада атомов, для высвобождения огромного количества энергии. Город для выдающихся людей, где художник не будет подвергнут цензуре, бизнесмен не будет подвержен бесконечным налогам и так далее. В общем город для тех самых атлантов, что описывала Айн Рэнд.

В своем романе Рэнд создает философию объективизма, в которой ставит основной целью человеческой жизни, стремление к личному счастью. Не опираясь на общественное мнение, беспочвенный альтруизм и так далее, люди что живут по принципам объективизма и добиваются успеха зовутся эдакими атлантами [2].

Исходный размер 928x522

«Никаких богов или королей. Только Человек» «Bioshock» 2007 г.

Так Восторг строится вокруг идеи Рэнд, что каждый человек должен жить ради достижения собственных целей и своего мировоззрения, а не потакания чужим ценностям.

Статуя, которую игрок видит еще до попадания в Восторг отлично символизирует идею города. Она говорит, что самое главное и высшее что есть в жизни человека это буквально он сам. И никакие иные ценности, что навиваются в реальном мире сверху не должны его волновать.

В событиях происходящих до видеоигры описывается, что первое время город процветал и никаких сигналов о наличии проблем не было. Но со временем выяснилось, что в городе для лучших людей планеты, где никто их не будет ущемлять и так далее банально ни один из этих самых атлантов не желает выполнять грязную работу, вроде уборки и тому подобного.

На фоне данной проблемы в городе появляется Фрэнк Фонтейн, преступник, занимающийся контрабандой. Который ради достижения собственных целей прикрывается добродетелью и якобы помогает низшим слоям населения города (тем самым людям, что должны выполнять грязную работу) создает различные приюты и центры помощи, формируя вокруг себя общину недовольных городом людей.

Исходный размер 2048x1536

Фрэнк Фонтейн со своими людьми «Bioshock: Burial at sea» 2013 г.

Сам же Фонтейн своей добротой лишь прикрывал желание попросту захватить город, о чем со временем узнает и сам создатель утопии Эндрю Райан. Из-за противостояния с Фонтейном в городе начинают вводиться запреты, цензура и прочее что-бы помешать сопернику достигнуть своих целей. Самого же Фонтейна как и его торговый центр отсекают от города, направляя на дно морское, чтоб тот никак не мог пошатнуть режим Райана.

Но вследствие различных факторов, недовольства нищих слоев населения, появления Фрэнка Фонтейна, цензуры, эксплуатации осиротевших детей и повсеместного использования вещества, которое вывели в городе «плазмиды», общество начинает сходить с ума и под руководством Фонтейна в Восторге начинается гражданская война. В самый разгар которой игрок и попадает в город.

Философия BioShock

Во многом происходящее в городе является прямой критикой философии Айн Рэнд, визуализирующей то, что собрать в одном месте лучшие умы человечества далеко не лучшая идея. Поскольку ни один из них не захочет убирать туалеты и выполнять прочую грязную работу, которая для функционирования города необходима.

И более того как показывает пример Восторга, находясь в одном таком месте атланты начинают мешать друг другу расправлять плечи, ведь каждый из них преследует свои цели и несомненно один мешает другому. Это самое и происходит в отношениях Эндрю Райана и Фрэнка Фонтейна, поскольку оба они крайне умны и целеустремлены, их противостояние и приводит город к краху.

Исходный размер 3840x2160

Восторг в периоде гражданской войны «Bioshock» 2007 г.

При этом в отличие от раннее упомянутой «Destiny» игрок в «BioShock» выступает больше не как носитель авторской идеи, он не отражает какую-то мысль что игра хочет отразить. В данной видеоигре сам город является и рассказывает ту идею, что задумали авторы. А главный герой в большей мере ее даже доказывает, поскольку половину игры сам неосознанно помогает Фрэнку Фонтейну в его гражданской войне.

А сама же история сводится к тому, что главный герой не пытается спасти город или определиться со стороной конфликта, все что он хочет сделать к концу истории это спасти невинных детей из этого подводного ада.

Исходный размер 1066x512

Девочка сирота с привязанным к ней Большим Папочкой «BioShock» 2007 г.

Во многом идея оригинальной «BioShock» сводится к тому, что идея собрать в одном месте исключительных людей совсем не лучшая, вдобавок все эти люди будут приверженцами идей объективизма. Идеологии что только в чистом своем виде не несет вреда, но очень сильно завязана на личности человека, что ей привержен. А какими-бы совершенными мы не хотели быть, человек всегда будет наделен какими-то пороками и среди атлантов всегда найдется тот, что расправит свои плечи невзирая на интересы и мировоззрение других людей. Даже в мире совершенных людей найдется извращенный атлант, что превратит утопию в ад.

BioShock: Infinite

Мир реализованный в «BioShock: Infinite» так же является вариантом альтернативного будущего, однако в нем представляемый город пошел по диаметрально противоположному пути, чем Восторг.

Вместо культа человека как высшего существа, мы видим город «Колумбия», который построен на вере в пророка и социализме.

Исходный размер 1200x675

Скриншот из видеоигры «Bioshock: Infinite» 2013 г.

Сам город визуально также является полной противоположностью Восторгу, заместо темных вод океана, игрока встречает яркий парящий в небе город. И в отличие от Восторга, Колумбия встречает игрока не во время упадка или гражданской войны, а в самом ее расцвете.

Но достаточно быстро со временем оказывается, что за манящей красотой и яркостью Колумбии, скрывается множество скелетов в шкафу. История «BioShock: Infinite» хоть и происходит в другом городе, но она тесно переплетена с историей Восторга, а вернее в части технологий используемых для поддержки города что под водой, что над землей.

Колумбия город, который также летает за счет технологии усиленного атомного распада, на которой также держался Восторг под водой. Во многом эта технология является правдоподобной, но футуристической идеей для своего времени. На основе получения огромного количества энергии после атомного распада работают двигатели, за счет которых Колумбия может держаться в воздухе.

Точно так же и Восторгу удавалось удерживаться под водой, однако к его технологиям также можно отнести и купольную архитектуру для контроля давления и прочные сплавы, детали которых во вселенной видеоигр не раскрываются.

Исходный размер 900x600

Концепт арт района Колумбии «Bioshock: infinite» 2013 г.

Философия BioShock: Infinite

Философию которую раскрывает Колумбия также можно считать противоположной идеям Восторга. Вместо группы атлантов, что устали от гонений сверху перед нами предстает глубоко верующая община, которая строит свои идеалы не вокруг своих убеждений и целей, а относительно одного идей одного конкретного человека — пророка Камстока.

Пророк же сам является глубоко верующим человеком, как и каждый житель Колумбии верит в высшие силы и старается нести христианство. Иначе говоря в Колумбии перед нами предстает не общество индивидуалистов, а как раз социализм во всей красе. Где каждый член общины должен трудиться общее благо, а не на свое.

Исходный размер 1340x935

Плакаты пророка «BioShock: Infinite» 2013 г.

При этом в данной части серии игрок все еще по началу не выступает в роли героя, появление которого что-то изменит в городе. Главный герой также преследует свои собственные цели, однако со временем в отличие от оригинального «BioShock», главный герой становится центром и причиной гражданской войны, что развернется в Колумбии.

Исходный размер 5120x2880

Причины начала гражданской войны куда более проще, чем в Восторге. Колумбия во многом отражает старые Американские ценности, это видно как в архитектуре города, так и в его идеологии. Весь город построен на вере в пророка, а все неугодное просто тихонько убирается. При этом якобы доброму и верующему обществу как оказывается совсем не чужды расизм и не человеческая эксплуатация чужого труда.

Капитализм развивающийся в Колумбии также становится извращенным и простые люди, живущие за чертой бедности оказываются вынужденными работать без устали и без выходных за копейки, на благо местного магната архитектора. А издевательства над расовой принадлежностью уходят еще дальше.

По итогу в случае с «BioShock: Infinite» серия, что раннее сильно критиковала общество построенное на индивидуализме начинает также критиковать и социализм, указывая что община построенная на культе и идеалах одного человека и преследующее якобы великие цели также способно стать извращенным и страшным.

Разница будет лишь в том, что в данном случае вся эта маргинальность будет прикрываться яркими красками и возгласами о великой цели. При этом обе общности все равно во многом схожи, простые слои населения также вынуждены терпеть несправедливость, а сильные мира сего купаться в роскоши. Однако в одном случае их просто называют недостаточно сильными личностями, а в другом просто кормят словами про великого пророка и цель.

Заключение

В заключение хочется сказать, что видеоигры также прекрасно способны передавать миры будущего, как и книги и кинофильмы. И во многом в плане подачи идей они схожи, так как история двигается по заданному маршруту и игрок в ней как правило становится эдаким наблюдателем, хоть и из головы главного героя. При этом философская наполненность в определенных моментах может подчеркиваться намного лучше, чем это сделала бы книга, так как игрок буквально пребывает в созданном мире и взаимодействует с ним. Однако, все еще как-то более конкретно повлиять на игровую вселенную, изменить ее настроение и направление все еще предлагают единицы из видеоигр, по прежнему предлагая более рельсовый подход к повествованию.

Такой подход сложно назвать неправильным, потому что он позволяет в точности передать авторский замысел. Но также видеоигры как форма интерактивного искусства вполне способны добавлять эту самую интерактивность не только в возможности более детально осмотреть окружающий мир, но и как-то на него на него влиять и отражать в них решения и последствия принятые самим игроком в рамках построенного автором мира.

Более того как на примере раннее разобранной «BioShock» появляется проблема между повествованием об виртуальном мире и основной сюжетной линией. Поскольку история самого Восторга, его настроения и идеалов больше подается игроку не напрямую, а при помощи различных разбросанных аудиозаписей по уровням, которые еще необходимо найти, а уже только потом соединить в единый пазл. Основная же история таких элементов касается вскользь и больше зациклена на повествовании событий происходящих вокруг главного героя.

Также стоит отметить, что воссоздание футуристичных миров для видеоигр достаточно трудоемкое занятие, поскольку здесь необходимо не только придумать и прописать сам мир, но и достаточно качественно его изобразить, продумать и так далее. Потому что игрок в отличие от камеры или текста волен сам выбирать в какую сторону ему идти, поэтому скрыть некачественные модели и тд в данном случае более затруднительно.

Библиография
1.

Полякова О. Л. Античный миф о пещере в контексте европейской культурной традиции // Вестник ННГУ. 2013. № 6-2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/antichnyy-mif-o-peschere-v-kontekste-evropeyskoy-kulturnoy-traditsii (дата обращения: 16.11.2025).

2.

Григоровская А. В. Атлантида как утопическая модель в романе Айн Рэнд» Атлант расправил плечи» //Филологические науки. Вопросы теории и практики. — 2018. — №. 6-2 (84). — С. 240-244.

Источники изображений
Показать полностью
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.
Пересечение футурологии и философии в видеоиграх
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше