
«Imaginary State», Elaine Hoey, 2019
Концепция визуального исследования
В данном визуальном исследовании я рассматриваю степени слияния актора-художника с диджитал-пространством, в котором он проводит перформанс. Мне кажется, что в эпоху диджитализации искусства крайне актуально рассмотреть деятельность человека в этой среде, а именно понаблюдать за тем, как и насколько глубоко актор может внедриться в киберсреду, слиться с ней.
В определение понятия гомогенности вкладывается смысл интеграции художника в киберпространство, а точнее уровень взаимодействия пространства и актора. Диджитал-среда может служить не только местом для документации конкретного сценария, но и для интеграции в нее аватаров (персонажей), генеративной графики, заключающей в себе определенную идею автора перформанса.
Гипотеза моего визуального исследования заключается в том, что степень вовлечения человека в перформанс пропорциональна степени его слияния с киберпространством.
Чем больше уровень участия актора или зрителя, тем больше слияние со средой.
В первую очередь, необходимо обратить внимание на то, какую роль в действии занимает художник: как он обращается с пространством, видит ли зритель художника в самом перформансе или автор предстает в образе аватара — уровень взаимодействия актора с пространством определяется в первую очередь по уровню интеграции персонажа в среду.
Еще одним важным критерием, который на мой взгляд, также участвует в определении слияния актора и пространства, является роль зрителя в проводимом перформансе. Киберперформанс может проводиться как в прямом эфире, так и в пространстве без зрителя, представляя собой задокументированный визуальный материал, включающий в себя взаимодействие художника и диджитал-среды.
Так, степень слияния (гомогенности) в перформансе главным образом строится и определяется за счёт таких факторов как наличие единицы действующего лица, взаимодействия с диджитал-медиумом, который выбрал актор в качестве места проведения действия, а также наличия или отсутствия вклада зрителя в процесс хода перформанса или его результат.
РУБРИКАТОР
I. Киберсреда отделена от актора 1/ невидимость актора — удаленное управление пространством
II. Художник погружается в киберсреду 1/ Реальный облик автора 2/ Слияние аватара и пространства
III. Точка зрения зрителя 1/ Зритель — участник, погружен в среду наравне с актором
I. Киберсреда отделена от актора
В данном разделе представлены примеры киберперформансов, в которых не происходит или происходит в наименьшей степени непосредственное слияние актора и среды, в которой проводится действие, однако присутствует погружение в диджитал-пространство посредством косвенного участия художника.
«For Internet Use Only», Eva and Franko Mattes, 2016
1/ Невидимость актора — удаленное управление пространством
Подраздел включает в себя работы, в которых актор управляет действием перформанса удаленно, то есть становится невидимым для зрителя. Кроме того, в этой части визуального исследования представлены документации авторских проектов, которые вступают во взаимодействие со зрителем, побуждая его стать частью перформанса, внедриться в него без документации процесса.
«Telepresence 2», Corpos Informaticos, 2002
Чтобы понять, как и насколько актор может интегрироваться в определенную киберсреду, необходимо произвести наблюдение над метаморфозами пространства.
«Exploring the Itsuo Sakane», Archive Kyle McDonald, 2015
«Cultural wars.xyz», Jonas Lund, 2018 | https://culturewars.xyz/
Нередко перформер как бы делегирует свое произведение зрителю, который может погрузиться в плод цифрового воображения самостоятельно. В данном случае я не выделяю зрителя как наблюдателя или участника, скорее он предстает в качестве альтер-эго актора.
«The Revolving Internet», Constant Dullaart, 2010 | https://therevolvinginternet.com/
The Internet is always already a historical object, and the next stage of its development is never a complete rupture from its past.
Tung-Hui Hu
«Fairwarning.tech», Jonas Lund, 2016 | https://fairwarning.tech/ | https://vimeo.com/172413554
Перформанс заключается в предоставлении художником цифрового продукта, который по сути является результатом удаленного погружения в киберпространство.
«Keytweeter», Kyle McDonald, 2009 | https://vimeo.com/9922212
II. Художник погружается в киберсреду
Во втором разделе исследования рассматривантся возможное слияние актора и пространства за счет формирования образа художника. Каким он предстает в своем перформансе? Я рассматриваю, насколько сильно влияет визуальное восприятие главного героя перформанса на степень его погружения в среду.
«3D Capture at 60fps», Kyle McDonald, 2009 | https://vimeo.com/8392566
1/ Реальный облик автора
В первой части раздела представлены работы, в которых сам актор предстает в образе главного героя своего перформанса. Я привожу работы художников, которые экспериментировали с методами внедрения своего «Я» в диджитал-пространство.
«3D Capture at 60fps», Kyle McDonald, 2009
«3D Capture at 60fps», Kyle McDonald, 2009
«It’s Okay, No One Can See Us», Amalia Soto (mollysoda), 2017 https://www.youtube.com/watch?v=t_PAbotZ0Vw
Амалия Сото экспериментирует с диджитал-средой в своем блоге на видеохостинге. Она пробует различные методы внедрения себя в качестве главного героя в свои перформансы. Ей удается очень ловко и гармонично погрузиться в киберсреду за счет простых визуальных приемов.
На первый взгляд ее видео могут показаться всего лишь шуточными экспериментами, однако мне кажется она действительно вкладывает в свои работы мысль о диджитализации человеческой жизни в 21 веке.




