Рубрикатор
- Введение;
- Ранний этап развития цифрового пространства в трилогии Сэма Рэйми (2002-2007);
- Переходный этап развития технологий в серии The Amazing Spider-Man (2012-2014);
- Современный этап развития цифрового пространства в фильмах Marvel о Человеке‑пауке (2017–2021);
- Сравнительный анализ эволюции пространства;
- Заключение.
Введение
Развитие технологий визуальных эффектов стало одной из главных причин трансформации современного кинематографа. За последние десятилетия кино прошло путь от использования простых комбинированных съемок и практических эффектов до создания сложных цифровых миров, существующих практически независимо от реальной съемочной площадки. Компьютерная графика перестала быть редким техническим дополнением и постепенно превратилась в полноценный инструмент визуального повествования, напрямую влияющий на стиль фильма, способы построения кадра и восприятие пространства зрителем.
Первые этапы развития компьютерной графики были тесно связаны с техническими ограничениями своего времени. В конце XX века цифровые эффекты использовались точечно: для отдельных кадров, анимации объектов или дополнения практических съемок. Основу изображения все еще составляли реальные декорации, механические конструкции и оптические эффекты, однако даже тогда компьютерная графика постепенно меняла подход к производству фильмов.
Видео — Making Spider-Man 3 (2007)
Развитие рендеринга, процедурной анимации и симуляции физических процессов позволило киноиндустрии выйти за пределы возможностей традиционной съемки и начать создавать сцены, которые раньше существовали только на уровне концептов и раскадровок.
С увеличением вычислительных мощностей компьютерная графика начала занимать все больше места в производстве фильмов. Появилась возможность создавать масштабные цифровые города, процедурные разрушения, симуляции воды, дыма, огня и ткани. Одновременно начали активно развиваться композитинг, захват движения и цифровые двойники — технологии, позволяющие объединять реальную съемку с цифровыми элементами в единое пространство. Постепенно кино стало переходить к формату, в котором значительная часть изображения создается уже не на съемочной площадке, а внутри виртуальной среды.
Видео — THE AMAZING SPIDER-MAN (2012) Behind-the-Scenes Defying Gravity
Вместе с технологическим развитием менялись и зрительские ожидания. Аудитория начала воспринимать высокий уровень визуальных эффектов как обязательную часть крупнобюджетного кино. Компьютерная графика перестала ассоциироваться исключительно со зрелищностью и стала важным элементом атмосферы и визуального языка фильма. Современный зритель ожидает не только масштабных сцен, но и реалистичного взаимодействия персонажей с окружающим пространством: правильного освещения, убедительной физики движения, ощущения веса объектов и целостности среды. Развитие визуальных эффектов связано не только с техническим прогрессом, но и с изменением самого способа восприятия кино.
Одной из важнейших частей современного производства визуальных эффектов стала работа с цифровым пространством. Виртуальная среда больше не выполняет роль простого фона — она становится полноценным участником повествования. Компьютерная графика позволяет создавать огромные города, интерьеры и архитектурные комплексы, которые невозможно построить физически.
Spider-Man: Brand New Day
Особую роль в этом процессе сыграло развитие технологий симуляции. Современные системы позволяют моделировать разрушения, частицы, жидкости, дым, ткань и множество других физических процессов. Многие эффекты больше не создаются вручную — вместо этого используются процедурные системы, способные автоматически просчитывать поведение объектов внутри сцены.
Не менее сильно компьютерная графика изменила и работу виртуальной камеры. Если раньше движение камеры было ограничено физическими возможностями операторского оборудования, то цифровое пространство позволило создавать практически невозможные пролеты, длинные непрерывные планы и динамичные перемещения внутри сцены. Камера получила возможность свободно двигаться между объектами, менять масштаб и угол обзора без ограничений реального мира.
Особенно заметно это проявилось в супергеройском кино, где большая часть сцен требует создания невозможных с точки зрения реальности движений, масштабных разрушений, виртуальных окружений и сложного взаимодействия персонажей со средой.
Эндрю Гарфилд, Том Холланд и Тоби Магуайр на съемках фильма «Человек-паук: Нет пути домой» (2021).
Одним из самых показательных примеров в этом отношении стала франшиза о Человеке-пауке. Разные серии фильмов выходили в совершенно разные периоды развития индустрии визуальных эффектов, благодаря чему на их примере можно увидеть, как менялись технологии создания цифровой среды, способы интеграции персонажа в виртуальное пространство и принципы построения динамичных сцен.
Особенность Человека-паука как персонажа заключается в том, что его движение напрямую связано с архитектурой города и вертикальным пространством. Полеты между зданиями, резкие смены направления, взаимодействие с объектами окружения и высокая скорость делают пространство неотделимой частью визуального образа героя. Из-за этого фильмы о Человеке-пауке особенно сильно зависят от качества компьютерной графики, анимации и работы виртуальной камеры. Развитие технологий внутри франшизы хорошо показывает, как менялись подходы к созданию цифровой среды и каким образом усложнялось взаимодействие персонажа с ней.
Spider-Man: No Way Home (2021)
Эволюция фильмов о Человеке-пауке показывает, как менялось использование компьютерной графики в супергеройском кино. Разные серии франшизы выходили в разные периоды развития визуальных эффектов, благодаря чему на их примере можно проследить переход от ранних цифровых пролетов и частичного использования CGI к сложным виртуальным пространствам современных фильмов. Развитие технологий постепенно влияло не только на качество изображения, но и на само взаимодействие персонажа с пространством внутри сцены. Именно поэтому в центре данного исследования находится развитие цифрового пространства и визуальных эффектов в фильмах о Человеке-пауке 2002–2021 годов.
Ранний этап развития цифрового пространства в трилогии Сэма Рэйми (2002-2007)
В этих фильмах компьютерная графика еще не заменяет съемочную площадку полностью: она работает вместе с тросовыми установками, механическими конструкциями, павильонами, миниатюрами и натурными съемками. Именно это сочетание делает визуальный стиль трилогии важным для исследования. Пространство здесь строится не только через готовый цифровой кадр, но и через постоянное соединение физических объектов и виртуальных расширений.
Для Человека-паука это особенно важно, потому что его образ напрямую связан с движением в городе. Герой существует не на плоскости, а в вертикальной среде: он перемещается между фасадами, меняет высоту, цепляется за здания, пролетает над улицами и постоянно взаимодействует с архитектурой.
Поэтому уже в первой трилогии появляется задача, которая станет центральной для следующих фильмов: как убедительно соединить реального актера, каскадера, цифрового двойника и компьютерный город в одном движущемся пространстве.
Съемка сцены с Мэри Джейн и Человеком-пауком
В первом фильме цифровая среда еще тесно связана с практическими эффектами. Фотографии со съемок показывают, что сцены с Человеком-пауком и Мэри Джейн создавались с использованием платформ, тросов и частично построенных декораций. Это позволяло актерам находиться в реальном пространстве, а компьютерная графика позже дополняла окружение и усиливала ощущение масштаба.
Одним из характерных примеров являются сцены с Мэри Джейн, где съемочная группа использует специальные конструкции для контроля положения актеров в кадре. Такие материалы показывают, что ранние визуальные эффекты строились не только на компьютерной графике, но и на сложной механической подготовке сцены.
Spider-Man (2002)
Сцена падения Мэри Джейн с балкона в Spider-Man является примером сочетания практических эффектов и компьютерной графики в начале 2000-х годов. Для съемок использовались реальные декорации, пиротехнические эффекты и тросовые системы для каскадеров, а окружение Нью-Йорка и пространство за балконом позже дополнялись компьютерной графикой.
Говоря о сценах с падением можно также вспомнить сцену падения Гвен Стейси из третьей части с Тоби Магуайером.
Spider-Man 3 (2007)
В behind-the-scenes материалах показывается, что сцена разрушения здания снималась в несколько этапов. Сначала отдельно подготавливались материалы для цифрового окружения и кадров с внешним пространством. После этого снималось разрушение интерьера: для сцены был построен специальный офисный павильон, где стены, потолок, мебель и реквизит были заранее подготовлены так, чтобы контролируемо ломаться во время съемки.
Далее отдельно снималась работа каскадеров и актеров на другой площадке с синим экраном и подвесными системами. Только после этого все элементы объединялись при помощи композитинга и компьютерной графики в одну сцену.
The Making of Spider-Man 3 (2007)
The Making of Spider-Man 3 (2007)
Хотя разрушения интерьера еще можно было частично создать при помощи реальных декораций и механических эффектов, повторить симуляции практическими методами было бы крайне сложно. Одним из таких примеров стал Веном, тело которого создавалось при помощи компьютерной графики и процедурной анимации. Симбиот постоянно деформируется, растягивается и распадается на черные частицы, из-за чего персонаж выглядит нестабильным и живым.
The Making of Spider-Man 3 (2007)
Другим ярким примером использования симуляции в Spider-Man 3 является создание Песочного человека. Для персонажа использовались сложные системы симуляции частиц, позволяющие формировать тело из песка, разрушать его и снова собирать во время движения. Поверхность персонажа постоянно менялась: песок осыпался, разлетался и деформировался в зависимости от действий героя и окружающей среды. Особенно сложной стала сцена рождения Песочного человека, где его тело постепенно формируется из миллионов цифровых частиц. Подобные эффекты было практически невозможно создать при помощи только практических съемок, поэтому именно компьютерная графика стала основой визуального образа персонажа.
Технический разбор The Birth of Sandman от Sony Pictures Imageworks: этапы создания песочной формы персонажа
Для создания Песочного человека команде визуальных эффектов потребовалось большое количество референсов различных видов песка. Художники и специалисты по симуляции изучали поведение мокрого, сухого, плотного и рассыпчатого песка, чтобы сделать движение персонажа более реалистичным. Эти материалы использовались при настройке симуляций частиц, деформации поверхности и анимации разрушения тела персонажа. Благодаря такому количеству референсов Песочный человек в фильме ощущается одновременно физически тяжелым и нестабильным.
The Making of Spider-Man 3 (2007)
Подобные эффекты показывают, как к третьей части трилогии CGI начал использоваться не только для расширения пространства, но и для создания сложных цифровых персонажей и симуляций.
Таким образом, трилогия Сэма Рэйми стала важным этапом развития цифрового пространства в супергеройском кино. Несмотря на то что в фильмах все еще активно использовались практические эффекты, механические конструкции и каскадерские съемки, компьютерная графика уже начинала играть ключевую роль в построении пространства и движении персонажа. Именно в этой трилогии начали активно применяться виртуальная камера, цифровые двойники, симуляции и расширение окружения при помощи CGI.
Особенно заметно развитие технологий проявилось в Spider-Man 3, где компьютерная графика использовалась не только для создания пространства, но и для полноценных цифровых персонажей. Благодаря сочетанию практической съемки и CGI фильмы Сэма Рэйми стали переходным этапом между традиционными эффектами и современным цифровым производством супергеройского кино.
Переходный этап развития технологий в серии The Amazing Spider-Man (2012-2014)
После трилогии Сэма Рэйми фильмы Марка Уэбба показывают переход к более реалистичному и физически ощущаемому цифровому пространству. Здесь компьютерная графика уже не просто дорисовывает город или заменяет опасный трюк, а начинает активно формировать движение персонажа, освещение и масштаб среды.
Серия The Amazing Spider-Man занимает промежуточное положение между ранним супергеройским CGI начала 2000-х и более поздним полностью цифровым подходом Marvel. В этих фильмах по-прежнему сохраняется связь с реальной съемкой, каскадерскими постановками и натурными локациями, но визуальные эффекты становятся значительно сложнее. Цифровой Нью-Йорк получает больше деталей, движения становятся менее условными, а камера начинает работать так, будто находится внутри траектории полета Человека-паука.
Первая часть перезапуска отличается от трилогии Рэйми более приземленным и телесным ощущением движения. Человек-паук Эндрю Гарфилда двигается резче, легче и нервнее, а постановка сцен чаще пытается показать не просто красивый полет, а именно физику перемещения тела в городской среде. Поэтому важным становится не только сам факт использования компьютерной графики, но и то, как она соединяется с каскадерскими трюками, тросовыми системами и натурными съемками.
Рабочий интерфейс с цифровой моделью Человека-паука и настройкой освещения/сцены
По данным Sony Pictures, Sony Pictures Imageworks была главным поставщиком визуальных эффектов для фильма и создала более 600 кадров, включая полностью цифровые версии Человека-паука и Ящера. Также для фильма были созданы фотореалистичные цифровые окружения: коридоры школы Midtown Science High School, подземная канализационная система, небоскребы Манхэттена и финальная сцена на башне Oscorp.
Главный визуальный сдвиг в фильме связан с тем, что Человек-паук начинает восприниматься более физически. В сценах перемещения по городу используются цифровые двойники, но анимация стремится сохранять ощущение веса тела: герой сгибается, группируется, тянется за паутиной, меняет направление не мгновенно, а через инерцию. В отличие от более театральных и плавных пролетов Рэйми, здесь движение выглядит ближе к акробатике и паркуру.
The Amazing Spider-Man: High School Fight Shot
Ящер становится отдельным примером развития взаимодействия цифрового персонажа с пространством. Его тело, кожа, одежда и движение должны были существовать рядом с реальными актерами и декорациями, поэтому особое значение получили освещение, текстуры, симуляция ткани и композитинг. Визуальные эффекты в этих сценах работают не только как создание монстра, но и как способ убедительно поместить его в уже существующую среду.
В сценах с Электро в The Amazing Spider-Man 2 команда Sony Imageworks использовала сразу несколько этапов цифрового производства. Сначала был создан полностью цифровой двойник персонажа с детально проработанной моделью лица, поверх которой добавлялись светящиеся энергетические линии и процедурные электрические эффекты. Для анимации мимики и движений использовались facial capture и референсы игры актера Джейми Фокса, благодаря чему даже полностью CGI-персонаж сохранял узнаваемую пластику и эмоции.
Видео — The Amazing Spider-Man 2 VFX Breakdown by Imageworks
The Amazing Spider-Man 2 VFX Breakdown by Imageworks
Отдельно разрабатывалась система симуляции электричества. Сначала создавалась базовая анимация движения персонажа, после чего поверх нее добавлялись энергетические потоки, частицы и процедурные разряды. Электричество не рисовалось вручную в каждом кадре — его поведение просчитывалось системой симуляции, которая создавала эффект нестабильной энергии, оставляющей за собой световой след.
The Amazing Spider-Man 2 VFX Breakdown by Imageworks
Также в фильме активно использовались цифровые окружения. Финальная сцена на электростанции создавалась внутри 3D-пространства с большим количеством смоделированных труб, генераторов и источников света. Виртуальная камера могла свободно перемещаться внутри сцены, создавая быстрые пролеты и динамичные ракурсы, которые было бы сложно реализовать при обычной съемке.
The Amazing Spider-Man 2 VFX Breakdown by Imageworks
Особенно важным элементом стала работа с композитингом и освещением. Синие электрические разряды взаимодействовали с окружением, создавали дополнительные блики на костюме Человека-паука и освещали пространство вокруг персонажей. Благодаря этому CGI-эффекты выглядели встроенными в реальную сцену, а не отдельным слоем поверх изображения.
Таким образом, дилогия «The Amazing Spider-Man» стала переходным этапом развития CGI в супергеройском кино. Если раньше компьютерная графика в основном дополняла реальные декорации, то в фильмах 2012–2014 годов цифровое пространство уже формировало большую часть экшен-сцен.
Полеты Человека-паука стали значительно динамичнее благодаря виртуальной камере и CGI-окружению, а создание Электро и других персонажей потребовало сложных симуляций, facial capture и процедурных эффектов.
Фильмы Марка Уэбба показали, что цифровая среда постепенно становится основной частью визуального языка супергеройского кино.
The Amazing Spider-Man: High School Fight Shot
Современный этап развития цифрового пространства в фильмах Marvel о Человеке‑пауке (2017–2021)
Фильмы Marvel о Человеке-пауке показывают следующий этап развития цифрового пространства во франшизе. Если в трилогии Сэма Рэйми компьютерная графика в основном дополняла практическую съемку, а в дилогии «The Amazing Spider-Man» CGI начал сильнее влиять на движение и пространство сцены, то в фильмах 2017–2021 годов создатели начинают активно совмещать цифровую графику и реальную съемку практически в равной степени. Значительная часть окружения, эффектов и движения камеры создается в цифровой среде, однако при этом сохраняются реальные декорации, игра актеров и физическая постановка сцен. Благодаря такому сочетанию пространство выглядит одновременно масштабным, динамичным и более реалистичным.
Одним из наиболее показательных примеров использования CGI в фильмах Marvel стал Водяной человек в Spider-Man: Far From Home. Для создания персонажа использовались сложные симуляции жидкости, частиц и разрушений. Его тело постоянно меняло форму, распадалось на потоки воды и взаимодействовало с окружающей средой, из-за чего персонаж ощущался нестабильным и масштабным.
Spider-Man: Far From Home
Особенно сложной задачей стало объединение симуляции воды с цифровым окружением города. Во время сцен разрушения вода взаимодействовала с зданиями, машинами и улицами, создавая большое количество брызг, волн и обломков. Для подобных кадров использовались многослойные симуляции жидкости и композитинг, объединяющий реальные съемки с цифровыми эффектами.
Spider-Man: Far From Home
В behind-the-scenes материалах также видно, что многие сцены снимались на фоне синего и зеленого экранов, а большая часть окружения и самого персонажа создавалась уже на этапе компьютерной графики. Этот пример хорошо показывает, насколько важной частью современного супергеройского кино стало создание цифровых персонажей и виртуального пространства.
Spider-Man: Far From Home
Отдельно можно выделить создание цифрового образа Мистерио. К моменту выхода Far From Home технологии CGI значительно улучшились по сравнению с предыдущими франшизами, благодаря чему персонаж ощущается более физическим и встроенным в пространство сцены. Свет от костюма, прозрачный шлем, энергетические эффекты и цифровые иллюзии взаимодействуют с окружением и освещением, из-за чего CGI уже не выглядит отдельным слоем поверх изображения.
В behind-the-scenes материалах видно, что многие элементы костюма и эффектов добавлялись уже после съемки при помощи компьютерной графики. Несмотря на большое количество CGI, движения и актерская игра Джейка Джилленхола сохранялись, благодаря чему персонаж ощущался одновременно цифровым и реалистичным.
Spider-Man: Far From Home
Отдельно хочется отметить изменение подхода к разрушениям и симуляциям в фильмах Marvel. Если в ранних фильмах многие взрывы и разрушения создавались при помощи практических эффектов, то позже CGI начал использоваться значительно активнее. Например, в Spider-Man: No Way Home во время битвы с Доктором Осьминогом на мосту все еще использовались реальные взрывы, дым и физические элементы окружения.
Spider-Man: No Way Home
В то же время в Far From Home разрушение часовни во время битвы с Водяным человеком уже во многом строится на цифровых симуляциях. Вода, обломки и разрушения создавались при помощи CGI и систем симуляции частиц, что позволило сделать сцену значительно динамичнее.
Spider-Man: Far From Home
Фильмы Marvel о Человеке-пауке показывают момент, в котором граница между реальной съемкой и компьютерной графикой становится практически незаметной. Если в предыдущих франшизах CGI в основном дополнял уже существующую сцену, то в фильмах 2017–2021 годов цифровая среда начинает формировать саму основу пространства, движения и экшена.
Таким образом, фильмы Marvel показывают этап, в котором CGI перестает восприниматься как отдельный визуальный эффект и становится полноценной частью современного кинематографического языка, напрямую влияя на восприятие сцены зрителем.
Spider-Man: No Way Home
Сравнительный анализ эволюции пространства
Развитие трех франшиз о Человеке-пауке хорошо показывает, как менялось использование компьютерной графики в супергеройском кино на протяжении почти двадцати лет. Каждая серия фильмов отражает определенный этап развития CGI и подходов к созданию цифрового пространства.
Трилогия Сэма Рэйми (2002–2007) стала переходным этапом между практическими эффектами и цифровым производством. В фильмах активно использовались реальные декорации, каскадерские трюки, механические конструкции и пиротехнические эффекты, а компьютерная графика в основном расширяла пространство сцены. CGI помогал создавать полеты Человека-паука между зданиями, виртуальное окружение Нью-Йорка и цифровых персонажей, но несмотря на использование CGI, пространство в фильмах все еще ощущается физическим и материальным благодаря большому количеству практической съемки.
Дилогия The Amazing Spider-Man (2012–2014) показывает следующий этап развития технологий. CGI начинает занимать значительно больше места в построении сцен, а движение камеры становится более свободным и динамичным. Полеты Человека-паука строятся уже вокруг виртуального пространства, а сами сцены сильнее зависят от цифрового окружения. Одновременно усложняется создание цифровых персонажей: антагонисты требуют использования facial capture, процедурной анимации и сложных симуляций энергии. В отличие от фильмов Рэйми, пространство здесь ощущается менее физическим, но более масштабным и динамичным.
Фильмы Marvel с Томом Холландом демонстрируют следующий этап развития CGI, где цифровая среда становится основой практически всего визуального пространства фильма. Значительная часть окружения, освещения и эффектов создается уже внутри виртуальной среды. CGI используется не только для экшен-сцен, но и для построения целых миров, мультивселенных и сложных цифровых пространств. Виртуальная камера практически полностью освобождается от ограничений реальной съемки, а пространство может изменяться, разрушаться и трансформироваться прямо во время сцены.
Также заметно меняется подход к движению Человека-паука. В трилогии Рэйми движение персонажа ощущается тяжелее и более физическим, поскольку многие сцены строились вокруг каскадерской съемки и тросовых систем. В The Amazing Spider-Man движение становится быстрее и пластичнее благодаря развитию CGI-анимации. В фильмах Marvel полеты героя уже во многом зависят от цифрового пространства и виртуальной камеры, однако при этом сохраняется сочетание компьютерной графики и реальной игры Тома Холланда. Благодаря этому создается баланс между CGI и физической актерской игрой, где цифровая среда усиливает движение персонажа, а не полностью заменяет его.
Изменения происходят и в работе с цифровыми персонажами. Если ранние фильмы использовали CGI преимущественно для отдельных трансформаций и эффектов, то современные фильмы создают полностью цифровых героев, окружение и симуляции, тесно интегрированные в сцену. Особенно хорошо это видно при сравнении Песочного человека, Электро и персонажей мультивселенной в No Way Home.
Заключение
Фильмы о Человеке-пауке хорошо показывают, как менялось супергеройское кино вместе с развитием технологий визуальных эффектов. Каждая франшиза отражает свой этап развития CGI: от сочетания практической съемки и компьютерной графики до создания почти полностью цифрового пространства.
Со временем компьютерная графика начала влиять не только на внешний вид сцены, но и на само восприятие движения, масштаба и взаимодействия персонажа со средой. Полеты Человека-паука, разрушения, цифровые персонажи и виртуальные окружения постепенно становились сложнее и динамичнее, а CGI превратился в полноценную часть визуального языка фильма.
Эволюция фильмов о Человеке-пауке показывает, как цифровая среда постепенно перестала быть только техническим инструментом для создания эффектов и стала одной из главных основ современного супергеройского кино, напрямую влияя на построение пространства, движение камеры и атмосферу сцены.
The Amazing Spider-Man
Behind the Scenes of Spider-Man (2002) // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=VAsvddGbTC8 (дата обращения: 27.05.2026).
Spider-Man Behind the Scenes // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=dJit3eIPCjE (дата обращения: 27.05.2026).
Behind the scenes photos from the filming of Spider-Man // Reddit URL: https://www.reddit.com/r/Spiderman/comments/1sdxmko/behind_the_scenes_photos_from_the_filming_of/ (дата обращения: 27.05.2026).
Spider-Man (2002) Balcony Scene BTS // Reddit URL: https://www.reddit.com/r/raimimemes/comments/188bakt/spiderman_2002_balcony_scene_bts/ (дата обращения: 27.05.2026).
Spider-Man Movie Behind the Scenes // Reddit URL: https://www.reddit.com/r/FIlm/comments/1jf6sew/spiderman_movie_behind_the_scenes/ (дата обращения: 27.05.2026).
Spider-Man Behind the Scenes Playlist // Youtube URL: https://www.youtube.com/playlist?list=PLKIBDIkj6pXw0Hlp526UxuBvmPJhrs0KX (дата обращения: 27.05.2026).
Spider-Man 3 Behind the Scenes // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=dzEsKNIYYLE (дата обращения: 27.05.2026).
The Amazing Spider-Man Behind the Scenes // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=78iskWgGi18 (дата обращения: 27.05.2026).
The Amazing Spider-Man 2 VFX Breakdown // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=F2YxfYtyTZM (дата обращения: 27.05.2026).
The Amazing Spider-Man CGI Breakdown // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=1eyzh8RmPKg (дата обращения: 27.05.2026).
Spider-Man: Homecoming VFX Breakdown // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=LMZPnwz_dT0 (дата обращения: 27.05.2026).
Spider-Man: Far From Home Behind the Scenes // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=JWQ4pLLq23U (дата обращения: 27.05.2026).
Spider-Man: No Way Home VFX Breakdown // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=Fa7gQSl6ZWc (дата обращения: 27.05.2026).
Spider-Man: Brand New Day’s First Big Clip Has Been Revealed at CinemaCon 2026 // TechRadar URL: https://www.techradar.com/streaming/entertainment/spider-man-brand-new-days-first-big-clip-has-been-revealed-at-cinemacon-2026-and-i-think-its-teasing-us-over-how-itll-set-up-marvels-next-two-avengers-movies (дата обращения: 27.05.2026).
ShotOnWhat. Spider-Man (2002) behind the scenes // URL: https://onset.shotonwhat.com/gallery/spiderman-2002/ (дата обращения: 27.05.2026).
ShotOnWhat. Mary and Spider-Man behind the scenes // URL: https://onset.shotonwhat.com/gallery/mary-and-spider-man/ (дата обращения: 27.05.2026).
VFX Voice. 20 Years On: Revisiting Spider-Man 2 VFX materials // URL: https://vfxvoice.com/20-years-on-revisiting-the-matrix-reloaded-and-revolutions-other-21st-century-vfx-classics/ (дата обращения: 27.05.2026).
Sony Pictures Imageworks. The Birth of the Sandman // URL: https://www.imageworks.com/node/2521 (дата обращения: 27.05.2026).
Framestore. Spider-Man: Homecoming // URL: https://www.framestore.com/work/spider-man-homecoming (дата обращения: 27.05.2026).
ShotOnWhat. Tom Holland as Spider-Man // URL: https://onset.shotonwhat.com/gallery/tom-holland-as-spider-man/?tag=2477 (дата обращения: 27.05.2026).
VFX Magic Behind Spider-Man: Homecoming // URL: https://www.motionpictures.org/2017/10/vfx-magic-behind-spider-man-homecoming/ (дата обращения: 27.05.2026).
Spider-Man: Homecoming — Dominik Zimmerle VFX Supervisor // URL: https://www.artofvfx.com/spider-man-homecoming-dominik-zimmerle-vfx-supervisor-trixter/ (дата обращения: 27.05.2026).
Framestore. Spider-Man: Far From Home // URL: https://www.framestore.com/work/spider-man-far-home (дата обращения: 27.05.2026).
Spider-Man: Far From Home — Alexis Wajsbrot VFX Supervisor Framestore // URL: https://www.artofvfx.com/spider-man-far-from-home-alexis-wajsbrot-vfx-supervisor-framestore/ (дата обращения: 27.05.2026).
Image Engine. Spider-Man: Far From Home // URL: https://image-engine.com/portfolio/spider-man-far-from-home/ (дата обращения: 27.05.2026).
Framestore. Spider-Man: No Way Home // URL: https://www.framestore.com/work/spider-man-no-way-home (дата обращения: 27.05.2026).
Behind the Scenes of Spider-Man: No Way Home // Chaos Blog URL: https://blog.chaos.com/behind-the-scenes-of-spider-man-no-way-home (дата обращения: 27.05.2026).
Inside the VFX of the Freeway Battle in No Way Home // URL: https://beforesandafters.com/2022/02/07/inside-the-vfx-of-the-freeway-battle-in-no-way-home/ (дата обращения: 27.05.2026).
Spider-Man: No Way Home Behind the Scenes // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=9ukxYeHKono (дата обращения: 27.05.2026).
Pinterest. Spider-Man 3 Sandman Concept Art // URL: https://ru.pinterest.com/pin/32580797292558810/ (дата обращения: 27.05.2026).
ShotOnWhat. Mary and Spider-Man behind the scenes // URL: https://onset.shotonwhat.com/gallery/mary-and-spider-man/ (дата обращения: 27.05.2026).
Behind the scenes photos from the filming of Spider-Man // Reddit URL: https://www.reddit.com/r/Spiderman/comments/1sdxmko/behind_the_scenes_photos_from_the_filming_of/ (дата обращения: 27.05.2026).
Spider-Man (2002) Balcony Scene BTS // Reddit URL: https://www.reddit.com/r/raimimemes/comments/188bakt/spiderman_2002_balcony_scene_bts/ (дата обращения: 27.05.2026).




