Рубрикатор:
1. Введение. 2. Гипотеза и цель исследования. 3. Анализ логотипа. 4. Анализ плакатов. 5. Содержание Deluxe Edition (2019). 6. Коллаборации. 7. Вывод.
1. Введение.
Death Stranding, автор — Хидео Кодзима, 2019.
Death Stranding — это научно-фантастическая игра 2019 года, созданная геймдизайнером Хидео Кодзимой и его студией Kojima Productions. Проект представляет собой уникальный жанр «игры-связи» (Strand Game), где привычные механики перемещения по миру превращены в глубокий игровой процесс.
Завязка сюжета переносит нас в постапокалиптическую Америку, разрушенную серией сверхъестественных взрывов, известных как «Выброс смерти» и открытие Берегов. Граница между миром живых и миром мертвых стерлась: по планете бродят невидимые Твари, связанные с миром мертвых пуповиной, идут темпоральные дожди, которые ускоряют время для предметов и живых существ, инфраструктура уничтожена, а выжившие люди заперлись в изолированных подземных городах-узлах. И чтобы хотя бы как-то обезопасить себя от встречи с Тварями на поверхности люди используют Bridge Baby, по простому ББ, ребенка связанного и с миром одновременно живых и мертвых, который может ощущать их и предупредить.
Ключевая механика игры строится вокруг логистики, менеджмента грузов и преодоления сложного ландшафта. Главный герой, курьер Сэм Портер-Бриджес, должен пешком пересечь континент. Его цель — объединить разорванное общество, доставить посылки, подключая поселения к единой хиральной сети, и восстановить Соединенные Города Америки (UCA).
Death Stranding, автор — Хидео Кодзима, 2019.
2. Гипотеза и цель исследования.
Цель данного исследования — проанализировать комплексную рекламную кампанию первой части Death Stranding как целостное художественное и маркетинговое высказывание. В фокус анализа входят официальные персональные постеры, материальный дизайн коллекционных изданий, коллаборации с мировыми брендами.
Гипотеза исследования заключается в том, что вся маркетинговая стратегия Death Stranding была спроектирована как прямое концептуальное продолжение философии самой игры. Кодзима стремился создать не стандартную атмосферу «постапокалипсиса» с упором на разрушение, а тонкую атмосферу одиночества после конца света, где физический контакт и коммуникация между людьми возводятся в ранг сакрального действия.
В отличие от большинства современных AAA-проектов, чье продвижение традиционно базируется на триггерах превосходства: силе, победе, доминировании, экшен-зрелищности. Маркетинг Death Stranding намеренно апеллировал к совершенно иным эмоциональным состояниям: тишине и недосказанности, непониманию происходящего, загадочности визуальных образов, эмоциональному дискомфорту, ощущению чего-то безвозвратно потерянного
Рекламная кампания транслировала ключевые экзистенциальные эмоции игры — тоску, дистанцию, медитативное одиночество и ощущение хрупкой надежды. Промо-материалы не пытались развлечь потребителя, а заставляли его остро почувствовать разделенность, разорванность мира и, как следствие, фундаментальную потребность в связи. Это исследование призвано доказать, что данный дискомфортный маркетинговый паттерн был абсолютно намеренным шагом, отличающийся от обычного подхода к продвижению высокобюджетных интерактивных медиа.
3. Анализ логотипа.
Анализ рекламной кампании и визуального языка Death Stranding логично начать с его главного визуального идентификатора — заглавного логотипа. В нем зашифрованы ключевые геймплейные метафоры, философские концепты и психоэмоциональные триггеры, которые Кодзима разворачивает на протяжении всей игры.
Логотип, Death Stranding, автор — Хидео Кодзима, 2019.
Само название Death Stranding представляет собой сложную многозначную концепцию, которую невозможно перевести на другие языки одним словом без потери смысловых пластов. Официальный перевод в русскоязычной локализации — «Выход Смерти» — отражает лишь фабульную часть, в то время как оригинальное словосочетание работает сразу в двух смысловых регистрах:
Биологическая метафора (Stranding): В экологии этот термин означает феномен массового выброса морских млекопитающих (китов, дельфинов) на берег, где они неизбежно погибают. В контексте завязки игры глобальный катаклизм буквально «выбросил» души умерших, потусторонние сущности и саму Смерть на «берег» материального мира живых.
Концепт связи (Strand): С другой стороны, корень strand переводится как «нить, прядь, канат» или «прибрежная полоса». Смерть здесь выступает не просто как финал жизни, а как связующий элемент, сплетающий воедино два полярных состояния бытия. Миры живых и мертвых оказались не просто соединены — они намертво перевязаны друг с другом.
В качестве титульного шрифта серии выбран Sackers Gothic Medium.
Sackers Gothic Medium. Шрифт, разработанный студией Monotype, 1994.
Это строгий рубленый гротеск с ярко выраженной геометрией и легким вытянутым силуэтом. Использование этого шрифта задает определенный визуальный тон:
- Стерильность и отстраненность: Отсутствие засечек и безупречные пропорции лишают надпись «человеческого» тепла.
- Атмосфера авангарда: Логотип выглядит не как классическая вывеска к блокбастеру, а как бренд-бук высокотехнологичной корпорации или обложка артхаусного манифеста.
- Фирменный минимализм настраивает зрителя на правильную атмосферу, где за внешней технологичностью скрывается экзистенциальная пустота.
Death Stranding Director’s Cut, автор — Хидео Кодзима, 2021.
Черные линии, тянущиеся от нижних граней букв, — ключевой метафорический элемент дизайна. Они спускаются в пустоту и функционируют сразу в нескольких смысловых регистрах:
- Биологические пуповины: Линии визуализируют физическую, подчас пугающую связь между матерью и ребенком, жизнью и смертью. Это прямой намек на концепт ББ (Bridge Baby) — младенца в капсуле, служащего мостом между мирами.
- Веревки / Strands: Кодзима строил концепцию игры вокруг противопоставления «палки» (оружия для разделения) и «веревки» (инструмента для удержания близких). Буквы названия разделены пространством, но некоторые нити соединяются и касаются букв, удерживают и связывают.
- Темпоральный дождь (Timefall): Вертикальные ровные линии напоминают потоки затяжного игрового дождя, который ускоряет ход времени, состаривает и разрушает все, чего касается. Связь и разрушение в логотипе оказываются физически неотделимы друг от друга.
- Трещины в реальности: Линии не имеют под собой опоры. Они уходят вниз, напоминая следы разрыва ткани бытия, шрамы на теле монохромного мира или трещины, сквозь которые сочится черная смола Берега.
Death Stranding Director’s Cut, автор — Хидео Кодзима, 2021.
Расположение слов в логотипе строго структурировано: слово «DEATH» находится ровно над словом «STRANDING». Между ними намеренно оставлено пустое пространство, что создает жесткую вертикальную иерархию.
Доминирование финала: Смерть («DEATH») буквально нависает над процессом связи («STRANDING»). Катастрофа давит на человеческие отношения сверху, обозначая хрупкость любой попытки сближения.
Иллюзия стабильности против распада: Верхнее слово «DEATH» за счет меньшего количества букв визуально монолитно и устойчиво. Нижнее «STRANDING» кажется более растянутым и сегментированным. Это отражает фундаментальный тезис игры: разрушение и смерть — это уже свершившееся, фиксированное и стабильное состояние мира, в то время как попытка выстроить связь — это нестабильный, распадающийся и требующий колоссальных усилий процесс.
Одним из важных аспектов логотипа является его расстянутый трекинг.
Буквы стоят далеко друг от друга на максимальное расстояние, из-за чего внутри слова образуются огромные пустоты. Этот прием работает на уровне психологии восприятия:
- Изоляция и разорванность: Буквы «не собираются» в единый плотный массив. Каждая из них существует автономно, транслируя зрителю чувство одиночества и разорванного географического пространства Америки.
- Замедление времени: Чтение такого логотипа физически замедляется. Глаз не считывает слово мгновенно как единый маркер, а вынужден совершать микродвижения, преодолевая пустоту между символами. Это визуальное переживание дистанции, которую Сэму придется преодолевать в игре пешком.
- Парадокс связи: Несмотря на огромные разрывы, буквы все еще остаются частью одного семантического поля. Связь сохраняется вопреки дистанции. Логотип удерживает целостность вопреки внутреннему отчуждению, что является главным лейтмотивом сюжета.
Логотип Death Stranding намеренно отказывается от динамики, ярких цветов или агрессивных шрифтов, свойственных индустрии, Кодзима с первого взгляда погружает игрока в состояние экзистенциального дискомфорта, заставляя почувствовать дистанцию и одиночество.
4. Анализ плакатов.
Серия персональных плакатов: Амелия, Фреджайл. Death Stranding, автор — Хидео Кодзима, 2019.
Продолжением визуальной стратегии Death Stranding стала серия официальных персональных плакатов. Выполненные в подчеркнуто кинематографическом, эти постеры не просто представляли персонажей, но и развивали заложенные в логотипе идеи пространственной и эмоциональной изоляции.
Первое, что бросается при анализе всей серии плакатов, — на них всегда изображен только один персонаж. Здесь нет демонстрации масштаба.
Герои разделены не только миром игры, хиральными аномалиями или тысячами километров разрушенной Америки — они разорваны на уровне маркетинговой подачи. Каждый заперт в границах своего собственного плаката, словно в индивидуальном подземном бункере. Даже когда персонажи сюжетно тесно связаны или противостоят друг другу, рекламная кампания лишает их физического контакта. Коллекция постеров превращается в галерею одиночек, подчеркивая: в этом мире каждый проживает катастрофу в глубокой автономии.
Серия персональных плакатов, Клифф Унгер, Сэм Портер Бриджес. Death Stranding, автор — Хидео Кодзима, 2019.
Большинство плакатов серии выполнены в формате портрета, или максимум опускается до уровня поясницы. Камера расположена близко к лицам актеров, фокусируясь на микромимике, глазах и текстуре кожи.
В мире, где люди давно потеряли такой открытый контакт друг с другом такой радикально близкий ракурс кажется даже слишком личным. Рассматривая эти лица, зритель совершает сакральное действие — он заглядывает в душу человека, лишенного привычного социума.
На плакатах мало динамики, боевых поз, характерных для экшен-игр. Маркетинг транслирует не готовность к борьбе, а психологическое состояние человека, оставшегося один на один с бесконечной дистанцией.
В постерах серии появляется лаконичный текстовый слоган рекламной кампании — «Tomorrow is in your hands» («Будущее в твоих руках»), набранный тем же тонким, рубленым шрифтом Sackers Gothic Medium, что и основной логотип. Его визуальное исполнение и позиционирование несут в себе двойной концептуальный смысл.
Серия персональных плакатов: Мама, Хартмен. Death Stranding, автор — Хидео Кодзима, 2019.
Надпись намеренно сделана очень маленькой, тонкой и блеклой на фоне масштабных портретов. Кажется, что эту строчку легко не заметить или визуально «сломать», что безупречно попадает в игровой нарратив: надежда на воссоединение мира в Death Stranding невероятно хрупка, деликатна и едва различима в общем хаосе.
У этой фразы есть внутриигровой контекст: учитывая, она помещена на обособленные, одиночные плакаты конкретных людей, надпись буквально констатирует: спасение цивилизации зависит от личного выбора каждого изолированного жителя. Будущее буквально лежит в руках Сэма и других
Серия персональных плакатов: Сэм Портер Бриджес, Хиггс. Death Stranding, автор — Хидео Кодзима, 2019.
Так же есть и обращение к зрителю: текст ломает «четвертую стену» и напрямую интригует наблюдателя. Он не обещает легкого развлечения, а сразу настраивает на серьезный тон, возлагая на игрока ответственность. Фраза несет в себе редкий для постапокалипсиса мягкий, созидательный и положительный оттенок — призыв к созиданию будущего своими руками.
Серия персональных плакатов: Дайхардмэн, Дэдмэн. Death Stranding, автор — Хидео Кодзима, 2019.
В продолжение нарратива игры есть два плаката с Сэмом которые можно интерпретировать как демонстрация уязвимости и рождению связи.
Обнаженное тело — это символ беззащитности перед агрессивной средой. Сэм лишен своей курьерской экипировки и защитного костюма. Он предстает перед зрителем не как супергерой, а как хрупкий, смертный человек, оставшийся один на один с постапокалиптическим миром.
Самый пугающий элемент плаката — следы в форме человеческих ладоней, ожоги от прикосновений невидимых Тварей. Тело Сэма буквально превращено в карту катастрофы. Маркетинг через этот образ транслирует ключевую эмоцию игры — эмоциональный и физический дискомфорт.
Следущий плакат уже показывает героя во весь рост. Пространство вокруг Сэма абсолютно пусто на километры вперед. Композиция кадра передает колоссальное ощущение дистанции и тишины. Герой не совершает подвигов, он просто сидит на холодной земле. Это чистая визуализация медитативного одиночества и тоски, о которых говорилось во вступлении.
Единственным источником теплого, живого света на всем монохромном плакате является капсула с младенцем (ББ). В контексте маркетинга этот плакат работает как мощный смысловой перевертыш к первому постеру:
- На первом плакате Сэм был абсолютно один и его тело покрывали следы смерти (ладони Тварей).
- На втором плакате он находит в себе силы сидеть и удерживать новую жизнь (ББ), несмотря на пустоту вокруг.
Серия персональных плакатов: Сэм Портер Бриджес, ББ. Death Stranding, автор — Хидео Кодзима, 2019.
Есть и два пейзажных постера с изображением Берега — потустороннего пространства, моста между мирами живых и мертвых.
Первый показывает мёртвую береговую линию в первозданном виде. Его цветовая гамма сведена к серому, бледно-голубому и грязно-чёрному. без теплых тонов, без солнечного света. На плакате совсем нет персонажей, единственные биологические объекты: мёртвые рыбы и морские животные, выброшенные на берег.
Второй плакат создан для мирового тура «Strands of Harmony» и является зеркальным отражением первого, но с радикальной заменой элементов. Мёртвые животные заменены элементами оркестра: инструменты лежат на камнях так же безжизненно, как прежде лежали трупы китов. В центре композиции одинокое фортепиано. Людей по-прежнему нет: Кодзима сознательно оставляет инструмент брошенным, без творца. Это подчёркивает сакральность и трагизм искусства в разрушенном мире — фортепиано способно рождать гармонию, но играть на нём некому.
Название тура в сочетании с визуалом создаёт парадокс. Если в оригинальном логотипе нити тянулись вниз, к мёртвым телам, то здесь они поднимаются от Берега вверх, как визуальное воплощение надежды. Музыка позиционируется как те самые невидимые «нити», способные связать игрока с миром и заполнить тишину постапокалипсиса.
Тизер-постер, Death Stranding, автор — Хидео Кодзима, 2019 / Афиша ключевого арт-тура, Death Stranding, автор — Хидео Кодзима, 2019.
Серия официальных плакатов Death Stranding подтверждает гипотезу исследования. Вместо традиционного для AAA-индустрии акцента на силе и экшене, Кодзима построил маркетинг на принципах «тишины, одиночества и эмоционального дискомфорта». Промо-материалы заставляли зрителя пережить тоску, дистанцию и разорванность пространства.
Каждый тип плакатов углублял ощущение изоляции:
- Персональные портреты разделяли героев отдельными кадрами, лишая их группового контакта, и через крупные планы обнажали их усталость и боль.
- Телесные постеры с Сэмом деконструировали образ супергероя, показывая протагониста уязвимым: покрытым шрамами или сидящим в изнеможении посреди пустыни Берега.
- Пейзажные плакаты мёртвых Берегов доводили отчуждение до абсолюта, предлагая созерцание кладбища природы и брошенных инструментов без единого человека.
Главная сила стратегии это управление вектором хрупкой надежды. Погружая аудиторию в экзистенциальный дефицит, маркетинг вплетал в постеры символы созидания: слоган «Tomorrow is in your hands», свет капсулы ББ и нити, устремлённые вверх вопреки мёртвой земле. Так плакатная кампания стала художественным манифестом, доказавшим, что продвижение может строиться на деструктивных триггерах, если их цель — заставить человека остро почувствовать потребность в восстановлении связей.
5. Содержание Deluxe Edition (2019).
Перенос философии Death Stranding в физический мир через коллекционные издания и сувенирную продукцию стал следующим шагом маркетинговой кампании. Если плакаты создавали визуальную дистанцию, то материальный мерч позволял игроку тактильно ощутить себя одиноким курьером. Распаковка коллекционного издания превращалась в продолжение игрового опыта и формировала ощущение личного присутствия внутри вселенной Death Stranding.
Главная особенность коллекционного издания первой части заключалась в детальном воспроизведении внутриигровых объектов с использованием утилитарных материалов и индустриального дизайна.
Death Stranding Deluxe Edition, автор — Хидео Кодзима, 2019.
Помимо самой игры и внутриигровых наград, издание включало в себя:
BRIDGES Cargo Case (грузовой контейнер): BB поставляется в полноразмерном пластиковом кейсе, визуально повторяющем контейнеры Сэма из игры. Его массивная конструкция, индустриальная фактура ассоциацию с профессиональным оборудованием для транспортировки и выживания. Игрок буквально получает в руки «груз», что усиливает идентификацию с профессией курьера — центральной фигурой игрового мира.
Тяжёлый металлический брелок Ludens: Фигурка маскота Kojima Productions, созданного художником Ёдзи Синкавой, выполнена из холодного металла и обладает ощутимым весом. Образ человека в герметичном футуристическом скафандре транслирует ключевые темы проекта: автономность, изоляцию и существование человека внутри враждебной среды.
Лента с маркировкой «Void if tampered»: В комплект входит рулон фирменной клейкой ленты BRIDGES, используемой в игре для фиксации контейнеров. Включение реального утилитарного предмета в коллекционное издание подчёркивает стремление Kojima Productions стереть границу между игровым и физическим пространством. Игроку предлагается использовать объект из мира игры в повседневной жизни, тем самым продолжая контакт с её эстетикой вне цифровой среды.
Хидео Кодзима держит ББ из коллекционного издания, ББ из коллекционного издания, Death Stranding Deluxe Edition, автор — Хидео Кодзима, 2019.
- Life-Sized BB Pod Statue (капсула BB 1:1): Центральный объект коллекционного издания — полноразмерная реплика капсулы BB со встроенной подсветкой. В контексте игры BB является не только инструментом обнаружения Тварей, но и эмоциональным ядром повествования, символом уязвимости и зависимости между людьми. Перенос этого объекта в физическое пространство делает одну из главных метафор игры материальной. Полупрозрачная капсула, заполненная жидкостью, и приглушённый жёлтый свет создают одновременно медицинскую и эмбриональную ассоциацию. Объект вызывает двойственное ощущение: BB воспринимается как технологическое устройство и как живая, хрупкая форма жизни. Благодаря этому коллекционный предмет перестаёт быть обычной фигуркой и начинает функционировать как самостоятельный артефакт мира Death Stranding.
Материальный дизайн коллекционных изданий перовой части Death Stranding полностью следовал идее «ощущения чего-то потерянного» и потребности в защите. Кодзима продавал аудитории не сувениры, а «инструменты курьера», заставляя игрока через тактильный контакт с пластиком контейнера, светом капсулы и текстурой изоленты физически прочувствовать груз ответственности, тяжесть дистанции и хрупкость жизни в разорванном мире.
6. Коллаборации.
Маркетинговая стратегия Death Stranding изначально выходила за пределы традиционного продвижения видеоигр. Kojima Productions позиционировала проект не только как игровой продукт, но и как культурный объект, связанный с современным дизайном, модой и технологической эстетикой. Коллаборации с брендами из различных сфер позволяли перенести визуальный язык игры в физическое пространство и расширяли её присутствие за пределами игровой индустрии.
Выбор партнёров для сотрудничества не был случайным. Почти все коллаборации были связаны с предметами, непосредственно контактирующими с телом человека или обеспечивающими его защиту: одежда, очки, рюкзаки, технологические аксессуары. Такой подход соответствовал центральным темам Death Stranding — изоляции, уязвимости тела и необходимости выживания в агрессивной среде. Вместо традиционного сувенирного мерча Kojima Productions делала акцент на функциональных объектах, которые воспринимались как элементы экипировки из мира игры.
ACRONYM® × Death Stranding. J1A-GTKP «Bridges», дизайн — Эрролсон Хью, автор оригинального проекта — Хидео Кодзима, 2019.
Одной из наиболее заметных коллабораций стало сотрудничество с немецким брендом ACRONYM. Бренд известен своей работой в области techwear — направления, объединяющего моду, утилитарность и технологичные материалы. Специально для проекта была выпущена лимитированная версия куртки J1A-GTKP, вдохновлённая визуальной эстетикой экипировки Сэма Бриджеса.
Использование именно ACRONYM было концептуально оправданным. Эстетика бренда уже строилась вокруг идей мобильности, автономности и защиты тела в городской среде. Куртка изготавливалась из мембранного материала Gore-Tex Pro и включала функциональные элементы, характерные для дизайна ACRONYM: большое количество карманов, ремней и трансформируемых деталей. Визуальные акценты отсылали к миру Death Stranding — в частности, жёлтые элементы напоминали капсулу BB, а крепления ассоциировались с оборудованием Сэма.
Коллаборация демонстрировала, как визуальный язык игры может быть адаптирован для реального повседневного использования. В данном случае одежда функционировала не как сувенир, а как материальное продолжение атмосферы проекта, где тело человека постоянно нуждается в защите от внешней среды.
J.F. Rey × Death Stranding. Коллекция очков, дизайн — Жан-Франсуа Рей (Jean-François Rey), автор оригинального проекта — Хидео Кодзима, 2020.
Французский бренд оптики J.F. Rey выпустил официальную коллекцию очков, созданную совместно с Kojima Productions. Дизайн моделей был вдохновлён аксессуарами персонажей Death Stranding и сохранял характерные черты визуального стиля игры: сложные геометрические формы, многослойные металлические конструкции и затемнённые линзы.
Очки создаёт визуальную дистанцию между людьми и подчёркивает их эмоциональную изолированность, и в данном контексте они становятся не только элементом стиля, но и своеобразным барьером между человеком и окружающим миром.
Кроме того, оптика хорошо соответствовала общей эстетике проекта, построенной на сочетании футуристического дизайна и функциональности. Коллаборация с J.F. Rey позволяла перенести визуальный код игры в сферу премиальных повседневных аксессуаров.
Monster Energy × Death Stranding, автор оригинального проекта — Хидео Кодзима, 2019.
Коллаборация с Monster Energy представляла собой иной тип взаимодействия — интеграцию глобального коммерческого бренда непосредственно в игровой процесс. В оригинальной версии Death Stranding персонаж Сэм Бриджес употреблял напиток Monster Energy в приватных комнатах для восстановления выносливости.
На фоне минималистичного и меланхоличного мира игры присутствие узнаваемого массового бренда создавало заметный контраст. Чёрно-зелёная банка Monster выступала своеобразным элементом узнаваемой современной культуры внутри постапокалиптического пространства. Это связывало игровой мир с повседневной реальностью игрока и одновременно подчёркивало коммерческую природу современной медиаиндустрии.
Таким образом, коллаборации Death Stranding выполняли не только рекламную, но и концептуальную функцию. Kojima Productions выбирала партнёров, чья продукция соответствовала ключевым темам игры: изоляции, защите тела, автономности и существованию человека в нестабильной среде. Одежда, оптика и утилитарные аксессуары позволяли перенести эстетику проекта в повседневную жизнь и сделать взаимодействие с брендом физическим и тактильным. А предметы коллаборации в самой игре напоминают игроку его собственный, еще не разрушенный мир.
7. Вывод.
Вся промокампания проекта была выстроена как концептуальное продолжение философии игры. Хидео Кодзима показал, что маркетинг AAA-проекта может быть эффективным даже в том случае, если он обращается не к зрелищности и ощущению превосходства, а к тревоге, уязвимости и отчуждению.
В отличие от традиционного маркетинга видеоигр, основанного на образах силы и динамичного действия, кампания Death Stranding строилась на эстетике тишины, недосказанности и эмоционального дискомфорта. Вместо чувства триумфа аудитории предлагался опыт изоляции и утраты связей, что усиливало интерес к миру игры и формировало стремление к восстановлению контакта с ее миром.
Маркетинговая стратегия воздействовала не только визуально, но и телесно. Графический дизайн, материальные объекты и модные коллаборации работали как единая система, погружающая аудиторию в атмосферу уязвимости, изоляции и необходимости защиты. Благодаря этому продвижение проекта функционировало не как внешний рекламный механизм, а как часть самого художественного высказывания.
Несмотря на доминирование мрачной и постапокалиптической эстетики, кампания сохраняла мотив надежды и возможности восстановления связей. Таким образом, маркетинг Death Stranding стал не просто средством продвижения игры, а самостоятельной художественной практикой, синхронизированной с ее ключевыми темами — одиночеством, хрупкостью человеческих отношений и поиском новых форм объединения.
https://www.google.com/url?sa=i&source=web&rct=j&url=https://www.youtube.com/watch?v%3DRa4kyK4CF3c&ved=2ahUKEwiK6eHmiNuUAxUVU1UIHYqMMksQmL8OegoIAAgACAAIFxAM&opi=89978449&cd&psig=AOvVaw1jJZikKAtvbJt4k1ddaCsK&ust=1780026289673000 (дата обращения: 26.05.2026)
https://blog.playstation.com/2019/02/11/inside-the-artwork-an-interview-with-yoji-shinkawa/ (дата обращения: 26.05.2026)
https://www.ssense.com/en-de/editorial/culture/hideo-kojima-death-stranding-interview (дата обращения: 26.05.2026)
Занятия Сергея Логвина, преподавателя психологии визуального восприятия и воздействия (дата обращения — на протяжении занятий)
https://www.forbes.com/sites/paultassi/2024/11/07/death-stranding-just-launched-on-xbox-without-warning/ (дата обращения: 26.05.2026)
https://gamingbolt.com/wp-content/uploads/2018/02/Death-Stranding.jpg (дата обращения: 26.05.2026)
https://www.thexboxhub.com/death-stranding-directors-cut-review/ (дата обращения: 26.05.2026)
http://www.identifont.com/differences?first=Sackers+Gothic+Medium&second=ITC+Blair (дата обращения: 26.05.2026)
https://deathstrandingpc.505games.com/ru/death-stranding-directors-cut-%D0%B2%D1%8B%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%82-%D0%BD%D0%B0-%D0%BF%D0%BA/ (дата обращения: 26.05.2026)
https://deathstranding.fandom.com/ru/wiki/Death_Stranding_Director’s_Cut? file=Death_stranding_director_s_cut_art_01.jpg (дата обращения: 26.05.2026)
https://www.creativeuncut.com/art_death-stranding_a.html (дата обращения: 26.05.2026)
https://shop.deathstrandingconcert.com/products/2025-key-art-tour-poster (дата обращения: 26.05.2026)
https://www.ebay.com/itm/365490428924 (дата обращения: 26.05.2026)
https://www.reddit.com/r/DeathStranding/s/eNB9EPOgHY (дата обращения: 26.05.2026)
https://www.highsnobiety.com/p/acronym-death-stranding-j1a-gt-jacket/ (дата обращения: 26.05.2026)
https://stopgame.ru/newsdata/50382/hideo_kodzima_sozdal_lineyku_dizaynerskih_ochkov_v_stile_death_stranding (дата обращения: 26.05.2026)
https://aggronaut.com/2020/07/15/death-stranding-thoughts/ (дата обращения: 26.05.2026)




