Исходный размер 577x825

Цифровое искусство и трансформация художественного языка XXI века

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Цифровое искусство и трансформация художественного языка XXI века

Автор: Всеволод Дегай

Это исследование направлено на изучение новых медиумов, форм и направлений современного искусства, родившихся из технологического прогресса 21 века. Но начать стоит с истоков, с некоторых из тех опор, что были построены для цифрового искусства в веке 20.

Истоки цифрового искусства.

Цифровое искусство 21 века берёт своё начало ещё в веке 20, когда человек только столкнулся с технологией как с новой формой медиума. Далее представлены некоторые примеры ранних работ характеризующих свои направления в искусстве.

Исходный размер 2000x1334

Stan VanDerBeek — Movie-Drome 1964-65

Эта работа представляет собой купольный кинотеатр и является одной из ранних примеров использования цифровых устройств как медиума. Один из первых представителей Expanded Cinema.

Gary Hill Incidence of Catastrophe 1987-1988

Хилл использует как медиумы уже и звук и цветное видео, работа погружает зрителя в процесс становления текста через череду наводящих на размышления сценариев и мотивов. Является представителем аудиовизуальных композиций, которые характеризуются слиянием звука и изображения как равноправных структур восприятия.

Studio Azzurro — Il Nuotatore (1984)

Эта работа представляет собой мониторы, отображающие пловца двигающегося от одного монитора к другому по циклу. Важной частью инсталляции являются так называемые микрособытия: маленькие, не связанные с пловцом изображения. Именно они и создавали по сути некоторый уровень участия зрителя в картине, так как каждый из посетителей не смотрел картину целиком, а лишь в отчасти уникальном для себя состоянии совокупности микрособытий и положений пловца. В будущем такое вовлечение зрителей станет визитной карточкой коллектива. Является представителем Итальянского видеоарта и мультимедия, для которого характерны пространственные, материальные и критические инсталляции, часто с участием женского тела, света, стекла и неона.

Исходный размер 773x581

Gordon Pask The Colloquy of Mobiles 1969

Гордон Паск задумывал эту работу как социальную систему из пяти управляемых компьютером мобилей. Взаимодействие между объектами можно рассматривать как образ ритуал ухаживания у странного вида животных. «Самцы» излучают луч света с целью найти «самку», зеркало которой отражает свет обратно к «самцу». Посетители могут принять участие в разговоре с помощью фонариков и зеркал. Таким образом в этой работе впервые начинает проступать некое одновременное соавторство как зрителя, так и самих процессов внутри произведения. Работа является одним из самых ранних представителем направления Кибернетического искусства.

Исходный размер 2000x1247

Kit Galloway, Sherrie Rabinowitz. Hole In Space: A Public Communication Sculpture (single-channel documentation). 1980

С 12 по 14 ноября 1980 года два экрана в натуральную величину, установленные художниками — один у универмага в Лос-Анджелесе, другой у Линкольн-центра в Нью-Йорке — были соединены посредством двусторонней прямой трансляции. Инсталляция на слайде выше позволяет наблюдать реакцию участников, которые, по словам художников, смогли «видеть, слышать и разговаривать друг с другом, как будто встретившись на одном тротуаре», а также «предварительно увидеть социально-политические контексты новых способов существования в мире». Эта работа может быть рассмотрена со стороны предсказания искусством чаяний людей и их стремлений, а значит в некотором смысле предсказание будущего развития технологий. Является ранним образчиком направления телеприсутствие и телематика.

Новые формы искусства в постмедийную эпоху

Новые технологии уже изменили мир и сознание всего человечества, стерев границы между медиа, технологиями, средой и даже самим человеком. Почти каждый аспект нашей жизни включает в себя цифровые технологии: позвать девушку на свидание, написать статью, пообщаться с друзьями или коллегами, почитать книгу или новости. В современном мире это всё происходит при помощи цифровых технологий. На мой взгляд искусство всегда ищет способ заставить человека задать вопрос самому себе. И для цифрового искусства на мой взгляд этот вопрос касается техногуманизма. Но одновременно со смешением и пересечением всех форм медиа появилась и необходимость в смешении и используемых художниками медиумов. Ниже будут выделены основные направления современного цифрового искусства и рассказано про них подробнее.

Робоискусство и искусственный интеллект

Роботехника и ИИ занимают всё большую часть нашей жизни и в том числе становятся медиумом для искусства. Robotic art исследует границы между человеческим и нечеловеческим, границы авторства, новые типы субъектности, идеи автономии, а также столько актуальную нынче проблему конкуренции человека и машины. Благодаря современным технологиям художники этого направления работают с машинами только как с объектом, но и как с соавтором работ, частыми элементами служат: алгоритмы адаптации и эволюции, нейросети, которые позволяют создавать динамическое поведение машин, акцентируя именно на процессе обучения и развития машины при участии наблюдателей или даже абсолютно самостоятельно. Ниже будут представлены работы в этом направлении.

Исходный размер 2880x1519

Unsupervised — Machine Hallucinations — MoMA, Refik Anadol, 2019-now

«Unsupervised» — часть проекта «Machine Hallucinations», который студия Refik Anadol Studio реализует в настоящее время. Используя алгоритмы Анадол заставляет искусственный интеллект обрабатывать множество визуальных образов и генерировать на их основе «машинные галлюцинации». Конкретно в данной работе был взят массив из более чем 1300 работ выставленных в MoMA. Таким образом ИИ творит свою визуальную интерпретацию 200 лет искусства созданного человечеством.

Исходный размер 795x530

ORLAN, ORLANoïde (2018), installation in the «Artists & Robots» exhibition at the Grand Palais in Paris.

Французская мультимедийная художница ОРЛАН, прославившаяся благодаря съемкам своих «хирургических перформансов» в 1990–1993 годах, построила свою карьеру на создании авангардных произведений, посвященных теме тела. «Меня всегда интересовали инновации и социальные явления, и как только я услышала об искусственном интеллекте, я начала изучать эту тему, задаваясь вопросом, как я могу сказать что-то важное и каким образом», — сказала она.

Эта работа представляет собой робота, способного общаться голосом художницы и носящего её «маску». На мой взгляд это интересный взгляд на вопрос «Что такое человек?» в мире, где множество человеческих задач уже способна выполнять машина.

Исходный размер 1920x1078

Sougwen Chung, Exquisite Corpus (2019)

Сугвен Чун — 36-летняя художница, родившаяся в Китае и выросшая в Канаде, проживающая в Нью-Йорке. Её работы сосредоточены на совместном авторстве с роботами. В частности вместе с созданными ей роботами она создала серию рисунков во время перфомансов, в которой роботы имитировали её жесты. Этим она хочет показать путь к взгляду на технологии не только как на инструмент, но и как на соавтора.

Исходный размер 1200x675

Ai-Da

Ai-Da это искусственный гуманоидный робот-художник. Она способна видеть и анализировать чужие работы, а также воссоздавать и комбинировать чужие стили и мир вокруг. Она всё ещё не является субъектной и разумной, однако выглядит таковой. Её работы выставляются и продаются. Люди чувствуют эмоции, когда смотрят на них, хотя сама Ai-Da очевидно на это не способна. Эта работа задаёт нам вопрос о будущем и о том, к чему же мы способны прийти, развивая искусственный интеллект.

Иммерсивные среды и виртуальная реальность

Термин иммерсивная среда обозначает художественные установки, где зритель погружается в среду изображения, звука и пространства, а не наблюдает их со стороны. Главная черта таких работ — полная сенсорная вовлечённость: отсутствие рамки или экрана, архитектура, звук и виртуальная графика образуют единое поле, зритель буквально становится персонажем происходящего. Это направление позволяет максимально погрузить человека в произведение и при помощи этого открыть новые грани передачи ощущений и концепций. Ниже будут примеры пространств иммерсивного искусства.

teamlab, Tokyo

Международный художественный коллектив teamLab был основан в Токио в 2001 году. Это междисциплинарная команда, объединяющая художников, программистов, инженеров, CG-аниматоров, математиков и архитекторов. Участники называют себя «ультра-технологами». Свои произведения они создают исключительно с помощью цифровых технологий. С 2014 года команду представляет галерея Pace.

В своих инсталляциях teamLab активно использует проекционные технологии Epson. Пространство выставки превращается в серию сенсорных зон, где спроецированные изображения и заранее анимированные реакции оживают благодаря присутствию зрителей. Произведение искусства генерируется в реальном времени, в зависимости от поведения посетителей, создавая уникальные интерактивные моменты.

Работы teamLab часто интерпретируют как попытку продемонстрировать неразрывную связь между природой и творениями человека, физически погружая тело зрителя в интерактивный цифровой мир

Центр Внутри, 2025

Молодое цифровое арт-пространство, созданное в Москве. Выше фрагменты выставки Пергамский алтарь. Глитч Времен, переосмысляющей объект эллинской архитектуры через призму современного общества. Как и в оригинальном алтаре эта работа посвящена конфликтам: внешние напрямую перетекают во внутренние и обратно, реализуясь через новый, цифровой мир.

Медиа-арт и данные: эстетика информации

Современное искусство всё чаще работает не с изображением или звуком как таковыми, а с данными — цифровыми величинами, потоками, сетевыми журналами, телеметрией. Используя оцифрованные данные художники превращают их в различные визуальные, звуковые и даже интерактивные произведения. Ниже будут представлены примеры 3 линий работы с данными.

Исходный размер 2500x1351

Dear Data (Giorgia Lupi & Stefanie Posavec, 2014–15)

«Dear Data» — это годичный проект по рисованию аналоговых данных, созданный Джорджией Лупи и Стефани Посавец. Собирая и вручную рисуя свои личные данные, а затем отправляя их друг другу в виде открыток, они подружились. Этот проект является хорошим примером линии критической визуализации: подхода к искусству с данным акцентирующемуся не столько на самих данных, сколько на их изнанке, некоторых метаданных вкладываемых в каждую таблицу и список, те чувства, ошибки, ощущения и намеренные пробелы, которые стоят за каждой строчкой статистики. Основные приёмы направления: сделать график нечитаемым, ломаным, эмоционально сложным, придать ему телесности и вложить туда внутренне сильно воспринимаемую метафору, отдельно подчеркнув все пробелы.

Вторая линия работы с данными это сонификация, превращение данных в звук или музыкальную композицию. Вся вселенная может звучать и именно через эту призму смотрят художники работающие в этом направлении, одним из которых является Samuel Van Ransbeeck, создавший проект DataScapR, позволяющий услышать музыку созданную по массиву данных фондовой биржи.

Исходный размер 1500x1000

Bit.Fall, 2005

Работа Юлиуса Поппа под названием «Bitfall» представляет собой устройство, которое отображает слова, отобранные из Интернета, с помощью падающих капель воды, выстраивающихся в слова меняющиеся каждую секунду. Он является образчиком 3 линии работы с данными, создавая из них материальные объекты и буквально воплощая сухую информацию в реальный, осязаемый и объёмный формат Конкретно эта работа на мой взгляд подчёркивает бесконечную массивность, скорость и дерганную рваную структуру современного интернет-поля.

Software Art

В цифровом искусстве компьютерный софт может являться не только творческим инструментом, но и объектом искусства сам по себе. Художники направления Software Art, указанные ниже доказывают это, показывая нам программы не как бездушные инструменты, а как настоящий язык, имеющий право на свою эстетику.

Исходный размер 445x360

forkbomb.pl, Alex McLean, 2001

«forkbomb.pl» — это фрагмент кода, представленный на бумаге вместе с серией выводов. Forkbomb — это компьютерный процесс, который следует простой процедуре, последовательно и одновременно запуская новые процессы до тех пор, пока компьютерная система не перегрузится и не выйдет из строя. Forkbombs хорошо известны программистам, которые иногда создают их случайно. В то же время написание элегантного и эффективного кода forkbomb считается уважаемым искусством. Несмотря на то, что это короткий скрипт на Perl из десяти строк, код Алекса Маклина создает необычайно сложный forkbomb. При выполнении он постепенно перегружает и выводит из строя компьютерную систему, выводя на печать серию нулей и единиц, которые, благодаря своему узору, визуализируют состояние системы во время ее погружения в хаос. Различные системы создают разные узоры при нагрузке.

Auto-Illustrator — это пародия на профессиональный графический редактор Adobe Illustrator, созданная британским художником и программистом Адрианом Уордом и его компанией Signwave в 2000–2002 годах. Внешне он выглядит как обычная программа для векторной графики, но различие в том, что он ведет себя непредсказуемо и намеренно неправильно, превращая процесс рисования в борьбу с инструментом. На мой взгляд Уорд этой работой поднимает сложные вопросы авторства и принадлежности конечного результата в мире, где заметную часть задач за нас выполняет написанная кем-то другим программа.

Выводы исследования

21 век трансформировал язык искусства, сделав акцент на технологичность и мультидисциплинарность. Стёрлись грани между медиумами, технологичность творчества подтолкнула художников к коллаборации или переплетению с учеными и инженерами, сами медиумы в виде искусственного интеллекта или же алгоритма стали становится соавторами. Глубже погрузился в искусство и зритель. Теперь он часто становится не только наблюдателем, но и модификатором, а иногда и полноценной частью объекта искусства. Также куда глубже раскрылось искусство как процесс, а не как результат, ведь когда инсталляция динамически меняется и перестраивает сама себя, то у неё нет конечного ответа, только путь изменения.

Постскриптум.

В новом миллениуме человечество чудовищно изменилось, цифровые технологии окружили его, стали полноценной частью каждой личности, абсолютно неотъемлемым атрибутом реальности каждого из нас. Мы как вид с ноги выбили дверь в целый мир, в который до этого мы могли лишь краешком глаза заглянуть — мир чистой информации. И этот мир полностью осознал и переиначил устройство наших жизней, одновременно с этим поставив новые вопросы и заставляя переотвечать на старые в новом мире. На мой взгляд современному искусству не суждено ответить на эти вопросы, не пользуясь предоставленными средствами нового мира. Нельзя осознать то, от чего ты отказываешься. Поэтому на мой взгляд именно цифровое искусство в самом широком его понимании, как искусства технологии на данный момент является важнейшим из направлений в современном искусстве.

Мы стали цифровыми существами поневоле. Задача искусства — не подсовывать нам утешительные аналоговые картинки прошлого, а вскрывать код нашей новой реальности, чтобы понять, кто мы теперь.

Ханс-Ульрих Обрист, куратор галереи Serpentine
Библиография
1.

Оливер Грау «Цифровое медиаискусство: новое общественное значение искусства»

Источники изображений
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.
Цифровое искусство и трансформация художественного языка XXI века
Проект создан 14.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше