Исходный размер 922x1280

Русский импрессионизм в Disco Elysium

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Исходный размер 1260x725

Меню игры (город Ревашоль)

Disco Elysium — это компьютерная игра, разработанная эстонской инди студией ZA/UM. Ее уникальный графический стиль цепляет игроков своей уникальностью. Не часто в играх используются настолько яркие художественные приемы в графике, что как раз таки сильно выделяет ее на фоне других. Такой визуал, выбран не просто так, он подчеркивает суть видеоигры, в которой на первый план выходит внутренний мир героя, его переживания, чувства и мысли, вторящие визуальному стилю — такие же экспрессивные яркие и смешанные. Большой вклад в игр и ее визуальный стиль внесли разработчики с пост советского пространства, что и сделало графику игры похожей на русскую традицию импрессионизма.

«Визуальный стиль Disco Elysium неизбежно вызывает в памяти картины, написанные акрилом или маслом, частично образы игры напоминают о технике живописи мастихином»

концепт-арты персонажей

Во время создания визуального ряда разработчики ориентировались на передачу атмосферы французской революции и постсоветской эстетики. Ощущение распада, тревоги и разруха вокруг подчеркиваются визуальным рядом. Меня особенно заинтересовало влияние русской культуры на игру, так как, хоть действия проходят в вымышленном мире со своими правилами и законами, в сеттинге отчетливо чувствуется след русской культуры. Это подтверждают многочисленные референсы, взятые из русской истории, культуры и чего-то на уровне ощущений, как например русская меланхолия, которой пропитан каждый уголок это необычной видеоигры.

«Разработчики зачитывались Хлебниковым, Туфановым и Гнедовым, вдохновлялись Владимиром Маяковским, Эмилем Золя и братьями Стругацкими, песнями Виктора Цоя, а также творчеством эстонского поэта Арви Сийга. Художники черпали идеи из работ Василия Кандинского, Ильи Репина и Рембрандта.»

Интересно, что графика в игре очень похожа на работы некоторых русских художников, а точнее импрессионистов. Хотя ни направление, ни художники не были частью ряда референсов.

Как было упомянуто выше, уникальная графика игры создает ощущение работы с мастехином, а смешение техник и подбор цвета придают иллюстрациям схожесть с работами импрессионистов. Интерес во влиянии сугубо русской культуры на игру направил мое исследование в сторону отечественных импрессионистов, среди которых я отметила наиболее похожие на стиль Disco Elysium работы трех художников: Константина Коровина, Валентина Серова и Исаака Левитана, таким образом сузив поиск визуального материала.

Информация структурирована по принципу выделения каждого художника в отдельную главу, с целью увидеть, в чем особенность его сравнения с визуальным рядом Disco Elysium.

Исходный размер 1280x466

Концепт-арт Ревашоля

Чем схожи русский импрессионизм и визуальный ряд Disco Elysium? Чем обусловлено это сходство?

Цвета, техника, стиль и композиции иллюстраций к игре и работ, выше упомянутых живописцев, вторят друг другу. Точно сказать чем обусловлено сходство картин невозможно, но можно предположить, что в поиске необычного и запоминающегося визуала видеоигры, ориентируясь на русскую культуру, разработчики случайно пришли к «хорошо забытому старому».

Ключевыми параметрами отбора источников информации для меня были надежность источника (статьи с проверенных сайтов или от компаний), а также наличие цитат и вырезок из интервью самих разработчиков игры.

Константин Коровин

Картины Константина Коровина и иллюстрации к игре Disco Elysium, схожи в первую очередь передачей ощущений, этим же с визуалом игры схожи Исаак Левитан и Валентин Серов. Иллюстрации схожи с работами К. Коровина в работе с фактурой, атмосферой, переданной размытием пятен, и особой ритмикой работ, засчет работы со светом.

Почему все схожие приемы в картинах можно назвать эмоциональными?

«У окна» 1919

Гаррье Дюбуа

Авторам игры, как и импрессианистам было важно передать в первую очередь внутренний мир героя, эмоцию момента. Так наиболее эмоциональные приемы вошли в обиход и стали фирменным стилем игры.

Разберем что схоже с импрессианистами у Disco Elysium. Картина «У окна» и иллюстрация с изображением главного героя игры (Гаррье Дюбуа) схожи динамичностью мазка. Такая техника письма придает картинам движение, создает ритм. Также на обеих картинах использованы довольно холодные палитры (фиолетовые, голубые и розовые рефлексы, у Коровина, с темными пятнами, создающими больший контраст, как и в изображении Гаррета Дюбуа). Картины имеют абстрактный фон, не прописанный детально, а выраженный пятнами, что подчеркивает фигуры, которые находятся в. центре композиций.

«Рабыня из свиты Шемаханской царицы» 1909

Долорес Деи

Зарисовка рабыни Шамаханской царицы и изображение святой из видеоигры имеют легкую, можно сказать, прозрачную рисовку. В обоих изображениях есть набросочность, придающая ощущения легкости и незавершенности, что придает героиням возвышенный шарм. Также в обоих работах присутствует тонкий линейный рисунок и размытая живописная форма, таким образом придавая формам нежность. Тут приемы совершенно отличаются от предыдущего случая. Речь идет не о буйных и контрастных эмоциях, а о чистоте, о свете можно сказать. Тонкие изящные линии, светлые цвета — все это передает ощущения легкости, чистоты и даже божественности или сказочности. Образ становится важнее реалистичного изображения. Создатели игры рисуют святую, а К. Коровин рабыню, но изображает ее такой же недоступной и возвышенной. Обе героини предстают перед зрителем, словно из сна.

«Терраса. Вечер на даче» 1901

Концепт-арт к игре

Также в игре активно используются и более темные образы и чувства. Вечерняя сцена и иллюстрация к игре имеют драматичное настроение. Глубокие тени, яркие цвета, контрасты создают движение и эмоции в картинах. Картины словно звучат, у К. Коровина это вечерний пляс, а в иллюстрации скорее крик или зов. Обе картины слегка тревожные, но если в первой это ночь на контрасте с красным, то в концепт-арте герой, находясь в темной части контрастирует со светлым пятном в верху композиции, тянется к свету.

«Рыбы» 1916

Концепт-арт персонажей

Эти работы, также служат прекрасным примером использования темного цвета для передачи атмосферы и нужной эмоции. В обеих работах используются крупные пятна, что придает выразительности изображениям. Это усиливают четко читающиеся мазки, такая работа с маслом создает ритм композиции. Черный фон придает драматичность картинам и выносит на первый план яркие пятна, создавая акценты и усиляя ритмику. Такой подход вместе с глубокими, темными пятнами делает картины жуткими. Крупные мазки и высокий контраст картины намекают на что-то страшное, создается ощущение жути. В случае Коровина жуть непонятная, вроде обычная еда, но художественные приемы создают жуть на грани с чем-то мертвым. В иллюстрации к игре в свою очередь изображены герои и отчетливо читается посыл, что нужно их бояться.

Валентин Серов

Валентин Серов работает более графично, его работы подробны и менее образны. Что не мешает им, в прочем, быть крайне выразительными. Очень живописная работа с цветами создает образность и передает ощущения и эмоции в период счастья, умиротворения, созерцания. Что же визуал Disco Elysium ненароком делает, что его сближает с творчеством художника?

Портрет И. А. Морозова 1910

Концепт-арты персонажей

Отдельное внимание в игре заслуживают портреты. Главная задача художника передать внутренний мир героя, поэтому стиль писания может значительно розниться от портрета к портрету. Как и в русском импрессионизме стилть меняется в зависимости от образа, который хочет передать автор. Портрет И. А. Морозова и персонажи имеют контрастную светотень, таким образом авторы выделяют людей на полотне. Лепка четкой формы с помощью больших пятен тени создает выраженные черты лица, что фокусирует внимание на лицах. Яркие цвета передают настроение тревоги засчет контраста по отношению к друг другу. Важнейшей задачей как художника данной игры так и импрессионистов было показать образ.

Портрет Г. Л. Гиршман 1906

Гаррье Дюбуа с гигантским насекомым арт

На обоих полотнах поза задает тональность всего изображения. У В. Серова это расслабление, когда в иллюстрации поза наоборот динамична и резка, девушка уверено приняла позу и смотрит на зрителя с неким вызовом. Направление мазков задает ритм и усиливает движение в картинах, таким образом девушка не просто сидит а находится в живом, движущемся моменте. В иллюстрации движение показано более прямолинейно, но все же усиливается засчет фактуры мазков. Карандаш придает легкости картинам, создает ощущение мимолетности момента. Интересно как мы обоих картинах работают направляющие. Если в первом случае таким образом работают выбеленные линии, создающие клетчатый узор, а также придающие ритм и одновременно устойчивость портрету, то во втором случае движение идет из центра, растекающееся по всему полотну как лучи солнца.

«Выезд императора Петра II…»

Ревашоль

Композиции картин крайне динамичны, за счет ракурса и перспективы. Особая работа с мазком создает тактильные ощущения, картины можно назвать «шершавыми». В обоих случаях присутствует ощущение тревоги. На картине «Выезд императора Петра II» мы видим конкретное тревожное движение скачущего на коне императора. Бушующая вода под копытами точки на коне и птицы схожие с ними передают суматоху. На иллюстрации же «Ревашоля» тревога скрытая. Засчет смеси старых домов и новой трассы возвышающейся над ними, улетающих птиц и таящего снега, создается ощущение тревоги и движения, засчет контрастов и намеков на перемены в виде снега и птиц.

«Прудик. Абрамцево» 1886

Ревашоль

В обеих картинах мягкий свет и спокойная атмосфера. Зеленые, голубые, серые пятна создают пространство, а разные фактуры (вода, листва, лед) придают сложность картинам, создают ощущение хаоса. Вода в обоих случаях играет важную роль, создает ощущение плывучести в картинах, пейзажи становятся сказочными. Гибкие формы придают обоим полотнам манерности и загадочности. Перед зрителем будто предстает пейзаж из магического мира из сказки. Приглушенная, но разнообразная палитра придет ощущение сновидения. Меланхоличность появляется как раз от этого ощущения сна, далекого другого мира, чего-то из прошлого.

Исаак Левитан

Картины Левитана имеют схожую мягкость с иллюстрациями к игре. Особенно в пейзажных зарисовках присутствует свойственная его живописи мягкость и меланхоличность. Нежные цвета создают приятную атмосферу и придают детскую легкость. Это также подчеркивает чистый выбор цвета художником, в некоторых случаях. Общая цветовая палитра живописца довольно мягкая и меланхоличная, что уже сильно пересекается как с визуальным стилем книги-игры, так и с ее смысловой содержащей.

«Канал в Венеции» 1890

Гаррье Дюбуа арт

Работы схожи техникой мазка. Крупные, но размытые пятна придают ритм и ощущения движения, живости, в тоже время движение имеет разных характер. Так например в картине Левитана показана радость жизни, ее ритм, А в портрете героя наоборот его внутренние терзания. Нечеткость рисунка придает фантастичность происходящему, образность. Зритель скорее чувствует картины чем понимает. Живость цвета, яркие теплые тона задают настроение картинам. В первом случае это счастье, во втором переизбыток чувств.

«Над вечным покоем»

Церковь в Ревашоле

Картина «Над вечным покоем» крайне схожа композицией с иллюстрацией к игре Disco Elysium. Центром композиций являются одинокие строения на берегу водоемов. Такой подход создает ощущения умиротворения и спокойствия. Размытый горизонт придает неопределенность и таинственность картинам. Открытое пространство и холодные цвета создают ощущение пустоты и меланхоличность. Схожие композиции задают направление картин. Они как бы смотрят в даль. Такое композиционный прием придает философскую наполняющую обоим полотнам. В обоих случаях есть наполненность чем-то глубоко трагичным, но и смиренным.

«Над вечным покоем» 1893-1894

Ревашоль

Прямой параллелизм и приглушенная палитра создают меланхоличную атмосферу. Больший объем в композициях занимает небо, что придает загадочности, задумчивости картинам. Статика создает ощущение созерцания и безнадежности. Композиции довольно закрыты, что придает ощущение покоя перед бурей. Ветер на первой картине и птицы, летающие крайне беспорядочно, на второй вторят тревожному мотиву, на движению чего-то плохого и страшного.

«Вечер после дождя» 1879

Ревашоль

Обе работы строятся на длинной перспективе, композиция уходит вдаль. Похожий переход от теплого цвета к холодному, закономерно повторяющийся в тональном плане, придает картинам спокойствия и тягучести. Момент переходя дня в ночь как бы замерз с полным ощущением спокойствия. Отсутствие людей усиливает ощущение одиночества и тишины.

Заключение

Исходный размер 1884x871

Остров, автор: Маркус Харма

Таким образом, Disco Elysium приходит к визуальному языку, который неожиданно перекликается с принципами русского импрессионизма. Её экспрессивный, живописный стиль изначально направлен на то, чтобы подчеркнуть внутренний мир героя: его чувства, мысли, сомнения и переживания. Такой визуал становится не просто художественным решением, а способом передать эмоции переживания и даже безумие героя, без которого игра потеряла бы саму суть.

Именно благодаря этой направленности на эмоции и чувства, на состояние, на внутренние колебания персонажа визуальный стиль Disco Elysium неизбежно раскрывается через принципы импрессионизма. Даже без прямых референсов игра возвращается к этому эмоциональному направлению живописи, потому что оно лучше всего выражает её главную идею и позволяет погрузить игрока во внутренний мир старого полицейского — Гаррье Дюбуа. Так художественный язык игры невольно оказывается созвучным русскому импрессионизму, естественно, приводя к нему через собственную драматургию.

Исходный размер 1300x750

Гаррье Дюбуа

Важным аспектом является и то, что игра строится вокруг восприятия мира через «сломленное» сознание героя. Его взгляд фрагментирован, неустойчив, подвержен галлюцинациям и резким эмоциональным перепадам. Импрессионистическая живописность здесь становится способом визуализировать разорванность восприятия: мир словно состоит из отдельных мазков, пятен цвета, внезапных вспышек света и тени. Эта фрагментарность не только эстетична, но и функциональна — она отражает внутренний хаос персонажа гораздо точнее, чем реалистическое изображение могло бы позволить.

Кроме того, игра постоянно использует цвет для выразительности настроения, как инструмент психологического воздействия. Мягкие, размытые тона соседствуют с резкими акцентами, что создаёт атмосферу неуверенности, тоски, напряжённости. Подобная эмоциональная организация цвета является одной из ключевых характеристик импрессионистской манеры. В Disco Elysium она работает на создание пространства, которое не просто описывает мир, но и позволяет почувствовать его так, как ощущает его сам герой — болезненно, остро, ярко.

Таким образом, визуальный стиль игры становится продолжением её внутреннего содержания. Он формирует мост между переживаниями персонажа и восприятием игрока, переводя психологический опыт в язык цвета, света и фактуры. Именно это делает Disco Elysium столь выразительной и эмоционально насыщенной — и именно это объясняет, почему её визуал так органично оказывается связан с традициями русского импрессионизма, пусть и пришёл к ним не намеренно, а естественным путём. Можно сказать визуальный язык игры повторил путь своего же героя и «нашел свое имя на пути к поискам себя»

Концепт-арт Ким Кицураги

Концепт-арт Гаррье Дюбуа

Библиография

Библиография
1.

Живопись и разработка игр — на примере Dishonored, Red Dead Redemption 2 и Disco Elysium — Статья skillbox media 12 апреля 2021 дата обращения: 21.11.2025

2.

Вдохновлялись Цоем, Маяковским и Репиным — как создавали Disco Elysium — Статья Алексея Ольховского 9 ноября 2025 дата обращения: 21.11.2025

3.

Disco Elysium Wikipediадата обращения 21.11.2025

4.

Disco Elysium произведение искусства которое надо признать. Статья Олега Степанова 26 июня 2023 дата обращения: 21.11.2025

5.

The making of Disco Elysium: How ZA/UM created one of the most original RPGs of the decade By Alex Wiltshire published 9 January 2020 дата обращения: 21.11.2025

6.

История успеха Disco Elysium и кражи студии ZA/UM 29.11.2024 дата обращения: 21.11.2025

7.

Википедия дата обращения: 21.11.2025

Источники изображений
1.2.

Disco Elysium Wiki projecthttps://discoelysium.wiki.gg/wiki/Disco_Elysium:Galleryдата обращения: 21.11.2025

3.

ArtStation Alexandr Rostov дата обращения: 21.11.2025 https://www.artstation.com/artwork/6aAL8x?ysclid=mi99rcvm37288146254дата обращения: 21.11.2025

4.

Disco Elysium Art Gallery https://www.creativeuncut.com/gallery-42/de-insulindian-phasmid-sighting.htmlдата обращения: 21.11.2025

5.

Disco Elysium official art book дата обращения: 21.11.2025

6.

Fandom Disco Elysium wiki дата обращения: 21.11.2025

7.

Pinterest Disco Elysium official arts дата обращения: 21.11.2025

8.

Gallerix https://gallerix.ru/ дата обращения: 21.11.2025

Русский импрессионизм в Disco Elysium
Проект создан 14.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше