Концепция визуального исследования
Создание фотореалистичных нечеловеческих персонажей, в частности вымерших животных, представляет собой одну из наиболее сложных задач в индустрии визуальных эффектов. Франшиза «Парк Юрского периода» на протяжении более чем тридцати лет служит ключевым технологическим маркером в этой области. Выбор данной темы обусловлен необходимостью детального анализа технологических методов имитации живой органической материи и деконструкции современных сложных цифровых образов. Исследование построено на сравнении новейших систем цифрового воссоздания динозавров, примененных в фильме «Мир Юрского периода: Возрождение» 2025 года, и комбинированных подходов, заложивших стандарты индустрии в «Парке Юрского периода» 1993 года. Построение анализа от нового к старому позволяет взять за отправную точку современный уровень развития трехмерной графики, а затем сопоставить его с историческими методами производства, определив, в какой степени современные полностью цифровые алгоритмы смогли компенсировать или превзойти физическую тактильность практических эффектов прошлого.
Ключевой вопрос и гипотеза исследования
Ключевой вопрос
Каким образом развитие цифрового рендеринга, динамических симуляций мышечно-кожного каркаса и виртуального планирования изменило технологический баланс между физической аниматроникой и компьютерной графикой при решении задачи фотореалистичной имитации реальности?
Гипотеза исследования
Переход от гибридной структуры съемок 1993 года, где ключевой физический объем и фактуру обеспечивала гидравлическая аниматроника, а компьютерная графика использовалась преимущественно для общих планов движения, к практически стопроцентной цифровизации существ 2025 года стал возможен благодаря внедрению многослойных симуляций анатомии, включая скелет, мышцы, фасции и подкожный жир, а также систем глобального освещения. Это позволило воссоздать органическую осязаемость, динамику веса и физическое взаимодействие с окружающей средой, включая воду и растительность, исключительно цифровыми методами, снизив потребность в дорогостоящих физических макетах без потери кинематографической убедительности.
Принцип отбора материала
Материалом для исследования служат скриншоты финальных кадров фильмов, а также официально опубликованные видеоматериалы процесса создания эффектов от студии Industrial Light & Magic. Для обеспечения научной точности и сопоставимости отбор кадров производится по следующим критериям: Крупные планы головы и текстуры кожи динозавров для сопоставления детализации эпидермиса, работы влаги и отражения света. Сцены взаимодействия существ с физической средой, включая контакт с водой, преломление света, грязь и проминание грунта. Динамические сцены взаимодействия существ с актерами для анализа интеграции объекта в съемочное пространство. Анализ начинается с актуального фильма «Мир Юрского периода: Возрождение» под руководством основного супервайзера Дэвида Викери и супервайзера Шармейн Чан. Затем анализируется первоисточник — «Парк Юрского периода», созданный при участии супервайзера CGI Денниса Мерена, аниматора Фила Типпетта и создателя физической аниматроники Стэна Уинстона.
Принцип выбора и анализа текстовых источников
Основными источниками служат архивные и современные выпуски специализированного журнала Cinefex (выпуск № 55), статьи ресурса FXGuide, официальные разборы и интервью VFX-департамента студии Industrial Light & Magic. Анализ источников направлен на выявление конкретных названий инструментов, программного обеспечения, включая системы симуляции кожи и рендереры, а также методологических подходов специалистов обеих эпох, полностью исключая из рассмотрения художественный сюжет фильмов, биографии актеров и маркетинговые показатели.
Принцип структуризации
Для последовательного раскрытия темы и деконструкции визуальных образов исследование структурировано по хронологическому принципу — от современных комплексных систем к истокам технологии: Раздел 1. Анализ нового фильма: цифровые технологии в «Мире Юрского периода: Возрождение» (2025). В этом разделе детально анализируются современные методы полной цифровой сборки существ, многослойные симуляции анатомических слоев (скелет, мышцы, жир, кожа), а также расчет сложных физических взаимодействий динозавров со средой (водой, грунтом) и актерами. Раздел 2. Анализ старого фильма: практические эффекты и ранняя компьютерная графика в «Парке Юрского периода» (1993). Раздел посвящен исследованию гибридного съемочного пайплайна, сочетавшего в себе гигантских гидравлических роботов-аниматроников Стэна Уинстона и первые коммерческие тесты фотореалистичного CGI под руководством Денниса Мерена. Раздел 3. Сравнительный анализ технологий (Точки сопоставления). На примере конкретных объектов (Тираннозавра Рекса) проводится прямое сопоставление текстур кожи, передачи веса и взаимодействия моделей со светом и водой в обеих картинах. Заключение. Подводятся итоги исследования и оценивается жизнеспособность выдвинутой гипотезы.
Мир Юрского периода: Возрождение
Кетцалькоатль
Ведущий супервайзер визуальных эффектов проекта Дэвид Викери (David Vickery), ILM-супервайзер анимации Стив Аплин (Steve Aplin)
На этапе предварительной анимации настраивается скелетный риг Кетцалькоатля. Под руководством Стива Аплина аниматоры ILM отрабатывают биомеханику движения крылатых конечностей при ходьбе по твердой поверхности. На данном этапе калибруется распределение массы тела и инерция конечностей, чтобы движения цифровой модели были максимально реалистичны.
Ведущий супервайзер визуальных эффектов проекта Дэвид Викери (David Vickery), ILM-супервайзер визуальных эффектов Шармейн Чан (Charmaine Chan).
Цифровой эскиз головы Кетцалькоатля служит основным референсом для CG-моделлеров и текстурных художников. На данном этапе под руководством Дэвида Викери детально прорабатывается микрорельеф костяного нароста, распределение мелких перьеобразных нитей на затылке и цветовые зоны, что необходимо для последующего создания текстурных карт.
ILM-супервайзер визуальных эффектов Шармейн Чан (Charmaine Chan), ILM-супервайзер компьютерной графики (CG) Марк Паско (Mark Pascoe)
Финальный кадр фильма, демонстрирующий интеграцию Кетцалькоатля в съемочный плейт с водопадами. Настройка шейдеров под руководством Марка Паско учитывает повышенную влажность воздуха и рассеянный свет от неба. Освещение на цифровой модели полностью сбалансировано с реальным фоном, что исключает визуальный разрыв между компьютерной графикой и живой съемкой.
Ведущий супервайзер визуальных эффектов проекта Дэвид Викери (David Vickery), ILM-супервайзер визуальных эффектов Шармейн Чан (Charmaine Chan).
Шармейн Чан курирует точный трекинг трехмерной поверхности скалы, что позволяет сопоставить точки контакта лап динозавра с физическими выступами камня, предотвращая проскальзывание и визуально передавая массу существа.
Деформис Рекс (Дистортус Рекс)
ILM-супервайзер визуальных эффектов Шармейн Чан (Charmaine Chan), ILM-супервайзер компьютерной графики Салли Уилсон (Sally Wilson)
Предварительный рендеринг модели. Салли Уилсон настраивает пропорции тела существа с учетом его уникальной анатомии (длинные передние конечности). Это позволяет оценить, как цифровая модель будет выглядеть в статике при базовом студийном освещении до начала анимации.
Ведущий супервайзер визуальных эффектов проекта Дэвид Викери (David Vickery), супервайзер специальных эффектов Нил Корбоулд (Neil Corbould)
Физическая копия головы Деформиса Рекса применяется во время съемок. Она решает задачу правильного направления взгляда актеров и служит для Дэвида Викери эталоном для контроля освещения. Макет позволяет зафиксировать, как реальный свет ложится на рельеф кожи и зубы в конкретных условиях съемочного павильона
ILM-супервайзер компьютерной графики Салли Уилсон (Sally Wilson), ILM-супервайзер анимации Стив Аплин (Steve Aplin)
Настройка физической инерции движения. На этапе анимационного теста настраивается специфическая асимметричная походка существа. Под руководством Стива Аплина аниматоры рассчитывают динамику движения тяжелого тела с учетом хромоты на одну лапу, настраивая инерцию хвоста и массивного черепа при переносе веса.
ILM-супервайзер компьютерной графики Салли Уилсон (Sally Wilson)
Демонстрация в движении готовой модели Деформиса Рекса в полный рост со всеми текстурами. Салли Уилсон осуществляет финальные проверки.
Тираннозавр
Ведущий супервайзер визуальных эффектов проекта Дэвид Викери (David Vickery), ILM-супервайзер компьютерной графики Марк Паско (Mark Pascoe)
Микродетализация и подповерхностное рассеивание (SSS). Крупный план пасти Тираннозавра. Высокая детализация достигается за счет карт смещения (displacement maps) и высокополигональной сетки и текстур высокого разрешения. Настройка шейдера кожи под руководством Марка Паско учитывает микрорельеф чешуек, морщин и шрамов, а алгоритмы подповерхностного рассеивания имитируют полупрозрачность верхних слоев кожи, исключая эффект пластика.
Реалистичная реакция лапы тираннозавра на источник света
Ведущий супервайзер визуальных эффектов проекта Дэвид Викери (David Vickery), ILM-супервайзер компьютерной графики Марк Паско (Mark Pascoe
Демонстрация симуляции мягких тканей под руководством Дэвида Викери. Наглядный пример трехслойного построения: жесткий скелетный каркас покрывается симуляцией мышечного объема, поверх которой Марк Паско накладывает слой подкожного жира и кожи. Это обеспечивает автоматическое колыхание мягких тканей тела динозавра при ходьбе и беге.
Ведущий супервайзер визуальных эффектов проекта Дэвид Викери (David Vickery), ILM-супервайзер визуальных эффектов Шармейн Чан (Charmaine Chan)
Сложная сцена взаимодействия Тираннозавра с речной водой при беге. Движение тела динозавра вызывает физически просчитанные всплески, расхождение волн, брызги и пену. Расчет гидродинамики курируется Марком Паско, а Шармейн Чан отвечает за финальный композит модели с реальной водой съемочного плейта.
Мини-вывод
Анализ технологических подходов, примененных при создании существ в фильме «Мир Юрского периода: Возрождение», позволяет зафиксировать переход индустрии к сквозным физическим симуляциям. Вместо классической покадровой деформации геометрии современные студии, такие как Industrial Light & Magic, используют многослойные анатомические солверы. Они моделируют работу скелета, сокращение мышц, распределение жировых тканей и скольжение кожи как единую физическую систему. Это, в сочетании с алгоритмами подповерхностного рассеивания, динамическими свойствами мокрых шейдеров и продвинутыми симуляторами жидкостей, позволяет интегрировать цифровых динозавров в сложнейшие природные среды. При этом сохраняется критическая важность гибридных методов: использование натурных макетов и физических кукол-аниматроников на площадке необходимо для обеспечения реалистичного пространственного взаимодействия актеров с объектом и получения точных светотеневых референсов. Полученные данные о современном состоянии технологий VFX служат основой для последующего сравнения с методами, разработанными в 1993 году.
Парк Юрского Периода
Как создавался Тираннозавр
Создание тираннозавра началось с консультаций с палеонтологами и проработки анатомических эскизов Марка МакКрири. На их основе скульпторы создали точную глиняную копию Т-Рекса в масштабе 1:5. Параллельно велись поиски технологий для общих планов: изначально планировалась кукольная анимация (Go-Motion), однако специалисты студии ILM продемонстрировали Стивену Спилбергу экспериментальный цифровой тест с бегущим Т-Рексом. Это убедило режиссера использовать компьютерную графику (CGI) для динамичных общих планов, в то время как ближние планы оставили за физическим роботом.
Для создания полноразмерного робота утвержденный макет 1:5 разделили на сегменты и спроецировали с помощью специального прибора (эпископа) на листы фанеры для масштабирования. Вырезанные фанерные детали закрепили на алюминиевой основе, создав силовой каркас. На базе этих чертежей инженер Ричард Лэндон спроектировал стальную внутреннюю раму, приводимую в движение мощными гидравлическими поршнями. Готовый механический Т-Рекс весил более 4 тонн при высоте 6 метров.
Металлический каркас обтянули сеткой и покрыли тоннами глины, на которой команда скульпторов вручную воссоздала рельеф кожи с уменьшенной модели. С этой скульптуры сняли форму и отлили финальную обшивку из пенорезины, которую вручную расписали художники. Глаза тираннозавра детально смоделировали на основе строения глаз орла. Во время съемок культовой сцены под искусственным дождем латексная кожа начала впитывать воду, перегружая гидравлику, из-за чего Т-Рекса приходилось регулярно сушить фенами и полотенцами между дублями.
Чтобы движения цифрового Т-Рекса были анатомически достоверными, инженеры создали систему DID (Dinosaur Input Device) — физический шарнирный контроллер, датчики которого переносили движения традиционных кукловодов прямо в компьютер. В ILM разработали программу Viewpaint, позволяющую наносить текстуру кожи на 3D-модель так, чтобы она соответствовала раскраске латексного робота. При монтаже Спилберг чередовал робота Стэна Уинстона на крупных планах с цифровой моделью на общих, что позволило добиться цельного визуального ряда.
Мини-вывод
Анализ технологического процесса производства «Парка Юрского периода» 1993 года демонстрирует высокую эффективность гибридного пайплайна, ставшего компромиссом между возможностями ранней компьютерной графики и ограничениями практических эффектов. Физическая осязаемость и достоверность взаимодействия с актерами достигались за счет использования масштабной гидравлической аниматроники Стэна Уинстона, которая передавала реальный вес и инерцию четырехтонного робота. Компьютерная графика, разработанная под руководством Денниса Мерена, применялась точечно — только для общих планов и динамичных фаз движения, которые технически невозможно было выполнить с помощью физического макета. Проблемы, возникшие на съемочной площадке (например, впитывание воды пенорезиной во время дождя), подчеркнули эксплуатационную сложность и уязвимость тяжелой аниматроники. Тем не менее именно этот комбинированный метод съемок, объединивший материальную плотность физических моделей и гибкость первых коммерческих алгоритмов CGI, заложил стандарты индустрии и доказал, что для имитации реальности критически важно сочетать физические референсы с цифровыми инструментами.
Заключение
Проведенный сравнительный анализ методов создания фотореалистичных существ в фильмах «Мир Юрского периода: Возрождение» (2025) и «Парк Юрского периода» (1993) подтверждает выдвинутую гипотезу лишь частично, раскрывая сложный характер технологической эволюции в индустрии визуальных эффектов. С одной стороны, за тридцать два года произошел качественный сдвиг в методах симуляции органической материи. Если в 1993 году трехмерная графика Денниса Мерена выполняла вспомогательную роль, маскируя ограничения аниматроники на общих планах, то в 2025 году команда Дэвида Викери решает задачи любой сложности исключительно цифровыми методами. Многослойная симуляция анатомии (сочетание скелетного рига, динамического сокращения мышц и скольжения кожи) в совокупности с физически корректным рендерингом (PBR) и расчетом гидродинамики позволила полностью воссоздать ощущение веса, плотности и текстуры влажного эпидермиса динозавров в цифровой среде. Это существенно снизило зависимость от тяжелого гидравлического оборудования, подверженного механическим сбоям при съемках в агрессивных средах (например, под водой или дождем). С другой стороны, исследование показывает, что индустрия не отказалась от практических методов полностью, а перевела их в статус вспомогательных инструментов калибровки. Использование компактных аниматронных кукол Нила Корбоулда и физических макетов голов динозавров на съемках фильма 2025 года доказывает, что цифровая графика по-прежнему нуждается в физическом «якоре». Натурные модели необходимы не только для органичной игры актеров, но и для получения точных световых референсов на съемочной площадке. Таким образом, развитие технологий изменило баланс сил: цифровая графика перешла от маскировки практических эффектов к их полной визуальной замене. Однако тактильная и оптическая убедительность современного CGI все еще базируется на данных, полученных от реальных физических объектов, подтверждая неделимость комбинированного подхода в искусстве воссоздания реальности.
Duncan J. The Beauty in the Beasts [Jurassic Park] // Cinefex. — 1993. — No. 55.
Duncan J. Jurassic World // Cinefex. — 2015. — No. 142.
Shay D., Duncan J. The Making of Jurassic Park: An Adventure 65 Million Years in the Making. — New York: Boxtree, 1993. — 195 p.
Vickery D. «What Do We Have To Do To Make it an 11 out of 10?»: Visual Effects Supervisor David Vickery on Jurassic World Rebirth // Industrial Light & Magic. — 2025. — https://www.ilm.com/jurassic-world-rebirth-vfx-david-vickery/
Edwards G., Vickery D. Crafting Jurassic World: Rebirth with Gareth Edwards and David Vickery // fxguide. — 2025. — https://www.fxguide.com/fxfeatured/crafting-jurassic-world-rebirth-with-gareth-edwards-and-david-vickery/
Jurassic World Rebirth // Art of VFX. — 2025. — https://www.artofvfx.com/jurassic-world-rebirth/
Behind The Magic | Jurassic World Rebirth [Video resource] / Industrial Light & Magic. — 2025. — https://www.youtube.com/watch?v=T7tATv3JTcA
Behind The Magic — Jurassic World Rebirth: our interview with ILM VFX Supervisor David Vickery [Video resource] / VIEW Conference & 3DVF. — 2025. — https://www.youtube.com/watch?v=VCGyHp6XAro
Industrial Light & Magic (ILM) — https://www.ilm.com/jurassic-world-rebirth-david-vickery-interview-ilm/
Cinefex Magazine No. 55 (Jurassic Park) — https://archive.org/details/cinefex-magazine
Cinefex Magazine No. 142 (Jurassic World) — https://archive.org/details/cinefex-magazine
Галерея IMDb («Jurassic World Rebirth» и «Jurassic Park») — https://www.imdb.com/title/tt31036941/mediaindex/
Art of VFX — https://www.artofvfx.com/jurassic-world-rebirth/




