РУБРИКАТОР
I. КОНЦЕПЦИЯ II. ШАРАРАМ III. PANFU IV. КЛУБ ПИНГВИНОВ V. КОНЕЦ ЭПОХИ VI. ROBLOX VII. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
I. КОНЦЕПЦИЯ
Технологический процесс и дети идут рука об руку. Родители переживают, говорят дитятке потрогать траву, потому что их опыт в детстве в основном ограничивался реальным общением, прогулками с друзьями, футболом, походами в кино. А дети не хотят. Когда одноклассники сидят вместе в Roblox, в планах загрузить видео прохождения очередного обби в TikTok, а ещё скоро ивент в Brawl Stars, малышне вообще не до какого-то свежего воздуха, их социализация проходит не на улице, а в телефоне.
Молодым родителям непонятно, что такое Roblox и какую роль он играет в жизни ребёнка, точно так же, как моим когда-то было непонятно, что такое Шарарам.
Бывшие дочки-матери перекочевали в Twilight Daycare, войнушки, стрелялки, догонялки, прятки, симуляторы… В общем, всё. Всё находится в сети, а ещё в сети находятся друзья.
Да, современные игровые платформы для детей сильно изменились и продолжают меняться. Но самое главное, они предлагают новые возможности для экспериментов, где главными создателями выступают… сами дети!
Ребята хотят создавать свои миры, придумывать им свои правила. Roblox даёт больше радости, чем встречи на детской площадке. Простое потребление осталось в нулевых и десятых. Но как так произошло?
Я изучила онлайн-платформы, которые формировали и продолжают формировать детский цифровой опыт. Отправная точка 2000-е годы, а конечная наше время. Материал подобран так, чтобы показать переход от простых социальных игр прошлого к сложным виртуальным мирам настоящего.
Рубрикатор составлен по принципу популярных площадок: в России нельзя не упомянуть Шарарам, Panfu был жемчужиной Европы, а Club Penguin это цифровая боль и ностальгия Америки. Roblox универсален. Объединил все части земного шара! Изучая их последовательно, видно, как менялся визуальный язык: от 2D минимализма к неряшливой изометрии, а после и полноценному 3D.
Статьи из газет, научные статьи, исследования, работы про геймификацию, материалы про обучение детей в онлайн-средах, блоги и интервью разработчиков — вот на что я опиралась! Всё оказалось полезно и использовано.
Моя гипотеза: детям надоело потреблять, им хочется экшена. Власти. Веселья без надзора. Свободы. Им тесно в мирах, которые подготовили им взрослые, они хотят не копаться в готовых песочницах, а пробуют создавать свои собственные, где никто не указ.
II. ШАРАРАМ
«Шарарам в Стране Смешариков», запущенный в 2009 году, стал пионером онлайн-площадок для детского общения, самовыражения и знакомств. За всё время зарегистрировано более 70 миллионов человек.
Игрок начинал с создания своего Смешарика. Одежду можно было купить в каталогах, но только с платной «ШарарамКартой».
Дети активно делились на субкультуры: карточники, бескарточники и ролевики.
Любовно подготовленные локации вроде леса, дома мод или больнички не ограничивали фантазию, но наоборот подстёгивали создавать свои традиции, социальные связи и вещи игрой не предусмотренные.
Такой вещью оказалась война. Среди ролевиков был подтип «малыши», против них выступили «АнтиМалыши», но защищать отыгрывающих младенцев поспешили «щенки» (они отыгрывали питомцев).
Впечатление об игре создавали игрока, создавая нарративы, снимая клипы, сериалы, фильмы.
В первую очередь Шарарам был платформой для общения. Разработчики понимали и давали общению развернуться: отправь открытку, напиши смс через Шарофон, поболтай в чате! Главное, без нецензурной лексики.
По итогу дети в своём маленьком сообществе создали понятный только своим цифровой этикет, пока взрослые занимались чем-то похожим в каком-нибудь Live Journal.
Все донатеры, модераторы, разработчики и банды одинаково одетых Смешариков собирались на одном конкретном сервере — «Суматоха». Вот она, традиция и ритуал!
Шарарам вышел за рамки просто игры, создав Вики-сообщество.
Пользователи буквально создают летопись, используют громкие эпитеты («Золотой век», например), превращают сухие выжимки данных в роман-эпопею.
Шарарам стал живым цифровым памятником и объектом нет-арта, который осмысляют до сих пор.
III. PANFU
«Panfu» был запущен в 2007 году, а в России в 2008.
В 2009 он стал крупнейшим детским виртуальным миром в Европе, но в 2016 году закрылся (в отличие от Шарарама).
Panfu фокусировался на отыгрыше, квестах и чате.
В игре было много локаций, образовательных мини-игр и очень много социализации, дружбы…
Нельзя было ругаться, буллить, и даже общаться в чате ночью, за всеми вёл надзор не большой брат, а вписанный в лор «Панда-Шериф».
Потребление с пелёнок стимулировала покупка аксессуаров, а точнее её невозможность без статуса «Золотой панды».
Panfu, можно сказать, один из первых, кто ввёл своеобразный «девлог для детей». Если новости «Шарарама» публиковались обезличенно в газете, то новые ивенты Panfu приносили Элла и Макс, маскоты, которые параллельно вели блог о Panfu.
Я помню, как закрывались сервера в России, мы плакали от последней строчки, которая сопровождала каждый их пост: «Держите ушки на макушке».
Но вышло слишком малышково, подростки взбунтовались. Хотя аватары панд сейчас кажутся устрашающими, тогда они напоминали милых плюшевых игрушек, строгие правила ограничивали. Игра была слишком детской.
В итоге, переходя в среднюю школу, никто не хотел позориться и ассоциироваться с когда-то любимым Panfu.
Теперь серверы Panfu поддерживают фанаты-энтузиасты, собираясь вместе в Discord и исследуя просторы некогда живых виртуальных миров.
Под видео о Panfu люди пишут вроде «я думал, эта игра мне приснилась» или грустят об ушедшем детстве.
IV. КЛУБ ПИНГВИНОВ
Club Penguin — детская MMORPG, запущенная в 2005 году. К 2013-му там было зарегистрировано более 200 млн аккаунтов.
А ещё, этот проект считается вдохновителем Шарарама!
Разнообразием механик Club Penguin не удивит: есть аватар, дом, мини-игры, квесты и платная подписка.
По самой игре написано много научных работ, которые фокусируются конкретно на цифровой грамотности: скоропечатание, чтение, мелкая моторика и взаимодействие с компьютером, изучение иностранных языков.
Как и в Шарараме, дети по ту сторону земного шара пришли к перформансу одинаковых действий и банд по цвету или действию: танцы, стучание инструментами по дрейфующей льдине.
При этом вне игровое творчество поощрялось: работы детей вывешивали прямо в игре, первая детская выставка нет-арта.
Так когда-то рисунки посылали в редакцию «Мурзилки», чтобы те были напечатаны на обороте.
Но ладно детский нет-арт, на фоне закрытия проекта в 2017 пользователи вышли на коллективный перформанс. Сервера были заполнены под завязку. Пингвинята-аватары прощались с товарищами по игре, с питомцами и в каком-то смысле с детством…
Сейчас игру пытаются поддерживать на частных серверах, но сталкиваются с судебными исками от правообладателя, Disney.
Возрождение Клуба Пингвинов уже поменяло несколько названий, но люди продолжают заходить, играть, общаться в Discord и на Reddit, продавать поделки на Etsy.
Сообщество игроков продолжает оказывать культурное сопротивление, чтобы сохранить объект миллениальской цифровой ностальгии.
V. КОНЕЦ ЭПОХИ
Шарарам, Panfu и Club Penguin были самыми популярными 2D-виртуальными мирами для детей в России, Европе и США в нулевых-десятых годах, но чем ты выше, тем больнее падать.
Суть проектов одна, и она очень добрая: квесты, безопасное общение в сети, акцент на ролевой отыгрыш. Но дерево, из которого сколотили гроб, выросло — технологический процесс.
Вчерашним пользователям осталось доедать крохи. Они превратили эти игры в объекты нет-арта, продолжая сохранять вокруг них активные фан-сообщества (через вики, фан-серверы и Discord).
Младшим это всё интересно также, как советские фильмы. Пускай это всё классика, они уходят в совершенно иные, более интерактивные и, зачастую, менее безопасные миры, где они не просто кастомизируют аватар, а меняют правила под себя и свои хотелки.
VI. ROBLOX
Roblox это онлайн-платформа и движок для создания игр, выпущенный в 2006 году и популярный до сих пор.
Ежемесячно на него заходит около 120 млн игроков.
Roblox позиционирует себя как метавселенная, где дети, подростки и взрослые создают контент и взаимодействуют в 3D-мирах.
Вот тут-то аватары и их визуал могут быть самыми разными! Игровая валюта Robux в основном используется для прогресса в конкретных играх, а их миллионы.
Подростки стали предпринимателями — Roblox стал первой платформой, где дети могут зарабатывать.
Можно вводить донат в свои игры, можно создавать 3D-модели одежды и продавать их на площадке, можно продолжать быть блогером и снимать клипы. Ни один сезонный каталог Club Penguin не мог с таким сравниться.
Roblox поощряет инициативу и креативное мышление, приближая детей, которые смотрят на богачей из социальных сетей, к их «Американской мечте».
Не одним весельем едины, платформа активно используется в детских садах, школах и университетах для обучения программированию, левел-дизайну и загрузке ассетов.
По факту, дети создали свою гиперреальность, если в Шарараме была война «малышей», то теперь все желающие быть «малышами» идут в одну игру, кто хочет воспитывать питомцев в другую, а кто хочет стрелять, быть детективом, кассиром или почтовым работником идут в ещё одну другую игру. Всё это на одной платформе.
Хотя стычки в рамках конкретных игр, конечно, случаются.
В Roblox проводят концерты, выставки и брендированные мероприятия. Например, студенты гейм-дизайна из НИУ ВШЭ ежегодно устраивают там выставки.
Неважно, как выглядит игра (визуал напоминает 3D лего), Roblox дал детям площадку, где они могут посещать концерты любимых исполнителей бесплатно, а по особым поводам выходить на митинги.
Но свобода стоит дорого: Roblox уже заблокирован или ограничен в Китае, России, Турции.
Модерация контента, кибербуллинг и микротранзакции делают эту сеть небезопасной для самых маленьких.
VII. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Детям стали малы 2D-пространства, они больше не хотят, чтобы их ограничивали. Красить шерсть аватара, покупать одежду и играть в мини-игры мог практически любой детский проект, а вот дать развернуть свою предпринимательскую жилку — нет.
Но история циклична, и цифровое взросление приходит к каждому. Миллениал строит карьеру, зумер заканчивает школу, альфа тоже вырастет. Будет бетам тесно в мире, где, кажется, возможно всё?
VR и дополненная реальность уже набирает большую популярность среди младших школьников.
Может, через 15 лет дети начнут телепортироваться в игры, а нам всё будет казаться, что у нас-то трава была зеленее!
Санагурский, Д. Ю. Игрофикация (gamification) как фактор формирования виртуальной идентичности // Культурологический журнал. — 2014. — № 1 (15). — URL: http://cr-journal.ru/rus/journals/251.html&j_id=18 (дата обращения: 10.05.2026).
Шарарам Вики: справочная энциклопедия по игре «Шарарам». — URL: https://shararam.fandom.com/wiki/Шарарам_вики (дата обращения: 12.05.2026).
Alhasan, K. Roblox in Higher Education: Opportunities, Challenges, and Future Directions for Multimedia Learning / K. Alhasan, K. Alhasan, S. Al Hashimi // International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET). — 2023. — Vol. 18, no. 19. — P. 32–46. (дата обращения: 10.05.2026).
Burke, A. Teaching with Club Penguin: Re-creating Children’s School Literacy through Paratexts in the Classroom // Bridging Literacies with Videogames / ed. by H. R. Gerber, S. S. Abrams. — Rotterdam: Sense Publishers, 2014. — P. 67–88. — (дата обращения: 13.05.2026).
Burley, D. Penguin Life: A Case Study of One Tween’s Experiences inside Club Penguin // Journal of Virtual Worlds Research. — 2010. — Vol. 3, no. 2. — URL: https://jvwr-ojs-utexas.tdl.org/jvwr/index.php/jvwr/article/view/866 (дата обращения: 10.05.2026).
Couture-Matte, R. Digital Games in the Elementary Classroom: Using Club Penguin Island with Grade 6 ESL students // The Canadian Modern Language Review / La Revue canadienne des langues vivantes. — 2022. — Vol. 78, no. 1. — P. 34–51. — URL: https://doi.org/10.3138/cmlr-2020-0050 (дата обращения: 10.05.2026).
Han, J. Learners in the Metaverse: A Systematic Review on the Use of Roblox in Learning / J. Han, G. Liu, Y. Gao // Education Sciences. — 2023. — Vol. 13, no. 3. — URL: https://doi.org/10.3390/educsci13030296 (дата обращения: 10.05.2026).
Hong, S. Exploratory study on the learning activities data in virtual worlds through a scoping literature review: Focusing on Roblox / S. Hong, T. Eom, J. Park // The Journal of Educational Information and Media. — 2024. — Vol. 30, no. 3. — P. 861–884. — URL: http://dx.doi.org/10.15833/KAFEIAM.30.3.861 (дата обращения: 10.05.2026).
Kargin, T. The World of Penguins: The Role of Peer Culture in Young Children’s Interaction in Online Games // Bridging Literacies with Videogames / ed. by H. R. Gerber, S. S. Abrams. — Rotterdam: Sense Publishers, 2014. — P. 185–198. — (дата обращения: 10.05.2026).
Marsh, J. The discourses of celebrity in the fanvid ecology of Club Penguin machinima // Bridging Literacies with Videogames / ed. by H. R. Gerber, S. S. Abrams. — Rotterdam: Sense Publishers, 2014. — P. 193–208. — (дата обращения: 10.05.2026).
Navarro, M. Pay Up, Kid, or Your Igloo Melts // The New York Times. — 2007. — Oct. 28. — URL: https://www.nytimes.com/2007/10/28/fashion/28virtual.html (дата обращения: 14.05.2026).
Wayback Machine Blog Panfu.com: archive of posts (2012). — URL: https://web.archive.org/web/20121015000000*/blog.panfu.com (дата обращения: 14.05.2026).
[видеоматериал] // Rutube. — URL: https://rutube.ru/video/b7a8191c00a61cd2c42bd8833b3057e3/ (дата обращения: 07.05.2026).
[видеоматериал] // Rutube. — URL: https://rutube.ru/video/6aaf8df79e6b7821a0df3a78d7b189b1/ (дата обращения: 06.05.2026).
[видеоматериал] // Youtube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=ivOOb59mhL4 (дата обращения: 07.05.2026).
Pancake Day, No more snow in Panfu: [изображения] // Damian101 Panfu. — URL: https://damian101panfu.blogspot.com/2013/02/pancake-day-no-more-snow-in-panfu-no.html (дата обращения: 05.05.2026).
Галерея персонажей и локаций // Шарарам Вики: Fandom. — URL: https://shararam.fandom.com/wiki/ (дата обращения: 07.05.2026).
Tenor: [библиотека GIF-анимаций]. — URL: https://tenor.com/ru/ (дата обращения: 10.05.2026).
Pinterest: [социальный сервис обмена изображениями]. — URL: https://ru.pinterest.com/ (дата обращения: 10.05.2026).
[видеоматериал] // Youtube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=_XmlWXnxKmA&list=RD_XmlWXnxKmA&start_radio=1 (дата обращения: 10.05.2026).
[видеоматериал] // Youtube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=_tCuH3KER-c (дата обращения: 10.05.2026).
[видеоматериал] // Youtube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=0fAhhoXK12o&list=RD0fAhhoXK12o&start_radio=1 (дата обращения: 10.05.2026).




