
РУБРИКАТОР
[1] РУБРИКАТОР [2] КОНЦЕПЦИЯ [3] ГЛИТЧ [4] РЕТРО-ИГРЫ [4.1] ПИКСЕЛЬНЫЕ ИГРЫ [4.2] ПСЕВДОТРЁХМЕРНАЯ ГРАФИКА [5] СТРАННЫЕ САЙТЫ, РЕКЛАМА И СТРАНИЦЫ [5.1] ПУГАЮЩИЕ СТРАНИЦЫ И ДЫРЫ В ИНТЕРНЕТЕ [6] ЗАКЛЮЧЕНИЕ
КОНЦЕПЦИЯ
Особенность нашего поколения в том, что мы — едва ли не первые, кто с раннего детства начал формироваться под воздействием интернет-культуры. Мы впитывали яркие цвета, эффекты и в целом дополнительный мир со своими особыми чертами, которые невозможно встретить в реальности. Огромное количество информации повлияло на разнообразие взглядов, культур и способов самовыражения людей. Но, несмотря на все возможности, которые предоставляет интернет, нас объединяет общая визуальная составляющая развивающегося интернет-пространства, отпечатавшаяся в нашем подсознании как что-то простое, родное и безопасное.
Также отличительной чертой того времени было ещё и то, что интернет не фильтровался так, как сейчас. Можно было наткнуться на всевозможные «дыры», в которых встречался довольно пугающий контент, легко поймать вирус, столкнуться со странными пользователями или часами скроллить сайты с непонятным предназначением. Всё это также повлияло на наше восприятие мира. Атмосферу дополняли постоянно зависающий компьютер, всплывающие окна и реклама, бесконечные загрузки и шум системного блока. То время было довольно нелепым и нескоординированным, полным свободы и разных путей развития. Именно тогда начал формироваться новый этап развития мира.
Всплывающие окна ошибки
Сегодня мы видим, как эстетика Windows XP, цифровых помехов, пиксельная графика, низкополигональные 3D-модели и имитация интерфейсов ретро игр появляются в обложках альбомов, видео на разных платформах, фирменных стилях организаций, дизайнах постерах и всевозможных носителях.
Сейчас молодые дизайнеры в возрасте примерно от 18 до 30 лет активно используют визуальные приёмы, отсылающие нас ко временам зарождения интернета. Благодаря этому, глядя на их работы, у нас создаётся ощущение, что нас понимают, что этот продукт создавали не какие-то далёкие от нас люди, а те, кто рос и развивался вместе с нами. Потребитель считывает это на эмоциональном уровне и сразу погружается в воспоминания.
С возрастом мир начинает всё сильнее нагружать человека и перестаёт казаться таким безопасным, однако при столкновении с чем-то знакомым человек погружается в ностальгию по прошлому, рефлексирует о том, как раньше было хорошо, и испытывает чувство эмоциональной близости к увиденному. Существует огромное количество способов создавать подобные цепляющие эффекты — под разное настроение, задачи и функционал, и формы этих визуальных приёмов продолжают развиваться.
Такая эстетика становится мостом между поколениями.
Интересно, что помимо чисто визуальных приёмов, возвращается и философия того времени в виде несовершенств и отсутствия гипертрофированной полировки работы. В этом есть искренность, которой так не хватает в современном отфильтрованном цифровом мире. Молодые дизайнеры, иллюстраторы и музыканты уже не боятся делать «странно» или «неправильно», они намеренно используют низкое разрешение, нестандартные цветовые палитры и шум. Это напоминает нам, что с нами через творчество общается живой человек, с его уникальным опытом, чувствами и неидеальностью.
Я выбрала эту тему, поскольку я интересуюсь интернет пространством и этапами его развития. Это очень широкая и разнообразная тема, которая отображает среду, в которой я выросла и по пути которой идёт весь мир. Влияние технологий на человека невероятно велико, и выбранная мной тема затрагивает развитие искусства под воздействием цифровой среды.
Визуальный ряд и пункты моего исследования были подобраны по принципу временных промежутков, актуальности и моей заинтересованности в конкретных эстетиках. Я хочу отобразить самые, на мой взгляд, цепляющие и вдохновляющие проявления технологического прогресса в искусстве. Показать на сколько неидеальности, казалось бы, просчитанного мира, способны порождать прекрасное.
ГЛИТЧ
Автор: GaaG_i_f

Явление «глитч» имеет разные обозначения со схожим смыслом, но в данном случае оно рассматривается как эффект искажения изображения, возникающий из-за ошибок в работе компьютерных программ. В переводе с английского glitch означает «сбой». Проявляться глитчи могут совершенно по-разному: расщеплением изображения на пиксели, зависанием картинки, появлением покадрового следа, циклическими повторами, шумами, хаотичными искажениями и другими визуальными ошибками.
(Работа художника Энта Скотта ILTORAED (2004))
Впервые это явление описал астронавт Джон Гленн в 1962 году, говоря о неполадках связи во время орбитального полёта. Гленн сказал: «В буквальном смысле „глитч“ — это скачок или изменение напряжения в электрическом токе».
Астронавт Джон Гленн
Чаще всего проявления глитча можно было встретить в период активного развития технологий. Например, на повреждённых видеокассетах, старых телевизорах или игровых приставках Sega и Dendy, пик популярности которых пришёлся на 1990-е годы. Визуальная составляющая 8- и 16-битных игр плотно засела в памяти подрастающего поколения того времени и их потомков, выросших на этой эстетике. При ошибках техники или извлечении картриджа из приставки изображения начинали смешиваться, распадаться на пиксели, появлялись шумы и визуальные артефакты. Более подробно тему пиксельных игр я раскрою в следующих разделах.
Игровая приставка SEGA Dreamcast

Пример глитча в играх

На старых цифровых и аналоговых устройствах, подобных приставкам, при зависании системы можно было увидеть все перечисленные визуальные и аудиопомехи. Своим ломаным и хаотичным проявлением они пугали людей, однако происходящее на экране одновременно создавало необычные и даже завораживающие образы. Благодаря своей случайной, но при этом удивительно структурированной композиции такие сбои могли превращать идеальное изображение в нечто совершенно новое без участия человека, искажая восприятие мира и визуальных структур в сознании зрителя. Подобные «ошибки» вдохновляли творцов на создание собственных произведений.
Первой попыткой использования эффекта глитч стал фильм A Colour Box режиссёра Лена Лая, созданный в 1935 году. Для достижения хаотичного эффекта Лен вручную царапал и раскрашивал киноплёнку.


Одной из последующих работ в технике ошибки был экспериментальный фильм Digital TV Dinner, созданный Джейми Фентоном и Раулем Саритски в 1979 году. Помимо визуальных помех, работа содержала и аудиоошибки, созданные Диком Эйнсвортом. Видео создавалось с помощью игровой консоли Bally Astrocade: пользователь вставлял картридж, а во время загрузки игры ударял по приставке, из-за чего картридж выскакивал, а изображение на экране начинало искажаться.



Ближе к 2000-м годам появилось направление в искусстве под названием «глитч-арт». Дизайнеры, музыканты, видеомейкеры, художники и представители других творческих сфер начали активно внедрять или зацикливать свои работы на различных «ошибках» и «искажениях», что одновременно отсылало зрителя к прошлому и разрушало рамки привычного визуального восприятия.
Несмотря на то, что глитч по своей сути связан с ошибкой и разрушением, это явление сильно притягивает внимание. Он ломает идеальность цифрового изображения и звука, создавая ощущение своеобразного протеста, будто компьютер представляет собой живой организм, обладающий сознанием и пытающийся что-то донести до пользователя.
Например, немецкий художник Jens Hesse, работающий в эстетике глитч-арта, в 2010 году создал серию портретов «9 portraits», написанных масляными красками по бархату с отсылкой к цифровым помехам.
Jens Hesse — «9 portraits» (2010)
Американская группа Death Grips в клипе на песню «Guillotine» использовала сильное пиксельное шумовое расщепление изображения, которое дополняло и усиливало грязное, дребезжащее звучание их музыки, создавая атмосферу безумия.
Death Grips — Guilliotine
Дополнительные примеры применения эффекта глитча
Die mad studio — [SOMETHING OVER NOTHING]

Anton Elfilter — «Between stations»

РЕТРО-ИГРЫ
Ретро-компьютерные игры серьёзно повлияли на творчество. Особенность старых игр заключалась в том, что их создание чаще всего не было коммерческим и во многом держалось на энтузиазме любителей, подростков и гиков. Игры создавались с большим количеством творческой свободы, с желанием придумать что-то новое и первооткрывательское. Помимо новаторства, важной чертой того времени была неразвитость технологий: отсутствие серьёзного финансирования, ограничения графики и небольшие команды разработчиков, зачастую состоявшие всего из нескольких человек. Геймдизайнеры старались воссоздавать сложные образы с помощью пиксельной и псевдотрёхмерной графики.
Появлялись целые игровые миры на любой вкус — с монстрами, сражениями, необычными существами и возможностями, которых невозможно встретить в реальной жизни. Однако из-за технических ограничений в памяти пользователей закрепились упрощённые, угловатые, слегка заторможенные и неестественные фигуры на полупустых фонах. Этот визуальный стиль дополнительно усиливался регулярными сбоями и помехами. Но это воспринималось не как недостаток, а наоборот — как часть особой атмосферы, создающей ощущение нереальности и своеобразного цифрового волшебства.
Офис id Software

Компьютерная игра Quake

Также людям запомнились игровые интерфейсы: кнопки взаимодействия, инвентари с предметами, показатели здоровья, всплывающие задания и экраны с настройкой персонажей. Всё это стало важной частью визуальной культуры того времени.
Сегодня представители творческих профессий активно используют отсылки к игровому прошлому в своих работах. Это могут быть пиксельные изображения, 8-битное звучание, стилизация фотографий под ретрографику или элементы интерфейса, напоминающие старые игровые окна и всплывающие иконки.
1. ПИКСЕЛЬНЫЕ ИГРЫ
Первые пиксельные игры были максимально примитивными и представляли собой простые одноцветные фигуры, состоящие из пикселей.
Фото: Science Museum London / DIOMEDIA
Позже, в 1980–1990-х годах, индустрия компьютерных игр начала активно развиваться. Популярность стали набирать игровые консоли Sega и Game Boy. Именно на них можно было увидеть культовую графику, которая впоследствии вдохновила целые поколения разработчиков и художников. Среди самых известных пиксельных игр можно выделить Super Mario Bros и Sonic the Hedgehog.


Super Mario Bros (1985) | Sonic the Hedgehog (1991)
Со временем на основе этой эстетики начало развиваться отдельное художественное направление — пиксель-арт. Несмотря на технологический прогресс, люди продолжают возвращаться к этой визуальной культуре, переосмысляя и модифицируя её в современном искусстве, дизайне, музыке и медиа.
2. ПСЕВДОТРЁХМЕРНАЯ ГРАФИКА
В тот же временной период начала появляться псевдотрёхмерная графика. Несмотря на попытки создать эффект объёма, грубые угловатые формы и спрайтовые объекты не позволяли сделать изображение по-настоящему реалистичным. При повороте камеры или изменении угла обзора иллюзия трёхмерности легко разрушалась. Однако именно тогда в играх впервые начали ощущаться глубина пространства и объём.
Хорошим примером подобной графики является Doom (1993), ставший одной из самых влиятельных игр своего времени. Его визуальный стиль оказал огромное влияние не только на игровую индустрию, но и на дальнейшее развитие цифровой эстетики.


Doom (1993)
ТАКЖЕ СУЩЕСТВУЕТ ПРИБЛЕЖЁНАЯ К ЭТОЙ ГРАФИКЕ — НИЗКОПОЛИГОНАЯ
Low poly — это стиль 3D-графики, в котором модели создаются с использованием малого количества полигонов. Для него характерны угловатые формы и низкая детализация объектов. Однако именно в этом и заключалась особенность подобной графики: на простые трёхмерные модели начали накладывать более сложные текстуры, из-за чего изображение выглядело странно и забавно. Возникало ощущение, будто на примитивную геометрическую форму буквально «натянули» реалистичное изображение.
Яркими примерами подобных игр являются Tomb Raider, Crash Bandicoot и Minecraft. Эта эстетика также стала источником вдохновения для множества современных стилистических приёмов в дизайне, иллюстрации и цифровом искусстве
Crash Bandicoot (1996)
ПРИМЕРЫ В КАРТИН


Anu Jakobson — Anima (2023) | Elena Rotenberg — картина из серии «Aducation to Europa»(2019)
СТРАННЫЕ САЙТЫ, РЕКЛАМА И СТРАНИЦЫ
Странные сайты, всплывающая навязчивая реклама и непонятные приложения — очень запоминающаяся, одновременно смешная и пугающая часть раннего интернета. Во многом это связано с тем, что маркетинг и визуальная подача тогда только формировались. SMM-специалисты часто сильно преувеличивали значимость своих товаров, а понимание принципов оформления рекламы и интерфейсов было довольно слабым. Из-за этого, переходя на сайт, пользователь порой совершенно не понимал, что именно хочет донести автор. Повсюду встречались несочетаемые цвета, хаотичные композиции, странные шрифты, громкие заголовки и сайты, сделанные буквально «для себя».
Можно было увидеть тизерную рекламу вроде: «Выпила 10 литров воды с перцем на ночь, а утром увидела… Муж был в шоке!!!» или «Отрастила волосы на 30 см за неделю благодаря…».
ПРИМЕР ТИЗЕРНОЙ РЕКЛАМЫ
Очевидно, что подобные заявления были кликбейтом и выдумкой, но именно эта чрезмерность и абсурдность делали их запоминающимися.
Дополнительное ощущение странности создавалось ещё и тем, что подобный контент часто был на иностранном языке, с плохим качеством изображений и непонятным происхождением. Это только усиливало чувство загадочности и лёгкого дискомфорта. При этом, переходя по одной ссылке, пользователь мог неожиданно оказаться совершенно на другом сайте, никак не связанном с первоначальной темой.
Сегодня подобные элементы всё ещё можно встретить, однако в прошлом, из-за слабой интернет-фильтрации и низкого уровня цифровой безопасности, такие ситуации происходили значительно чаще.


Тизерная реклама
Современные дизайнеры начали использовать эстетику странной рекламы и всплывающих окон как элемент самоиронии. Это создаёт ощущение: «Мы понимаем ваш опыт и ваше раздражение от рекламы — над этим можно посмеяться вместе». Кроме того, визуальные приёмы старых сайтов и баннеров активно используются для создания ностальгической атмосферы.
Упаковки для $U$HI $NOB от Ryan Haskins
ПУГАЮЩИЕ СТРАНИЦЫ И ДЫРЫ В ИНТЕРНЕТЕ
Несмотря на шуточное восприятие странных интернет-изображений, пользователь может наткнуться и на по-настоящему пугающие страницы в социальных сетях или сайты, после которых остаётся ощущение, будто он увидел что-то, чего видеть не должен был, и что подобное мог создать только человек с серьёзными психологическими проблемами.


VIZIN — True religion #124 | Автор неизвестен
Изображения низкого качества — будто в 144p, — с грязными, отталкивающими цветовыми сочетаниями, странными вставками непонятного назначения, угрожающими шрифтами, иероглифами, хаотичными наборами символов и общей атмосферой «подпольного» или даже «проклятого» интернета постепенно сформировали новый вид визуального искусства.
Эстетика таких интернет-находок начала активно набирать популярность в 2020-х годах, хотя её зарождение произошло ещё в 2010-х.
Подобные работы напоминают одновременно коллажи или искажённые киноплёнки, однако в большей степени эта эстетика порождена именно интернет-культурой и возможностью для любого человека свободно редактировать изображения и визуально выражать свои мысли и внутренние состояния.


Niels de Gooijer — flipfoneadventure | Автор неизвестен
Эта эстетика получила название «Xpiritualism», сочетая в себе приставку XP — отсылку к Windows XP — и слово spiritualism («спиритуализм», от латинского spiritualis — «духовный»).
Хорошим примером подобных визуальных обработок являются обложка альбома CLAWS и обложка сингла CHALICE OF MIND литовского рэпера Yabujin, чьё творчество также сочетает в себе пугающую и одновременно завораживающую атмосферу.


Yabujin — «CLAWS» и «CHALICE OF MIND»
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Как итог, хочу сказать, что тема интернета и технологий очень обширная, глубокая и имеет множество ответвлений, которые продолжают расти и развиваться. Целый первый курс я так или иначе затрагивала эту тему и была рада рассказать вам частички того, за что я продолжаю выбирать именно её. Ведь эта культура очень сильно повлияла как на моё творчество, так и на множество других авторов.




