ВВЕДЕНИЕ
Криптография подразумевает нахождение скрытых образов в произведениях искусства, будь то облака, принимающие форму наездников и человеческих лиц на полотнах Андреа Мантенья, или растянутый до неразличимости череп в картине «Послы» Ганса Гольбейна, который можно узнать лишь под определенным углом. В антологии текстов «Исследуя визуальный мир» американский теоретик-искусствовед Джеймс Элкинс называет такие образы «криптоморфами». Вне зависимости от формы выразительности, по своему определению криптография обречена быть спорной: вопрос «действительно ли автор закладывал эту сущность в произведение?» слишком часто остается без ответа, а чем более неуловим криптоморф, тем более он противоречив. Скрытые образы могут таиться далеко за пределами картин: например, Элкинс выделяет отдельную категорию «алеаморфов» — образов, которые создает природа, и в которых человек позднее угадывает чьи-то силуэты. Новые формы искусства становятся притягательными источниками для поиска. Одной из таких форм можно назвать видеоигры.

«Послы», Ганс Гольбейн (1533)
Данное исследование не собирается погружаться в полемику принадлежности видеоигр к искусству, однако эта среда неоспоримо вобрала в себя множество приемов из кинематографа, изобразительного искусства, книг и привила к ним интерактивность. Чтобы удержать эту многогранность, компьютерные игры обязаны были преобразовать особенности заимствованных областей. Значит, скрытые образы, интересующие нас в рамках этого исследования, не просто могут обнаружиться в видеоиграх, они могут видоизмениться или обрасти новыми формами проявления.
Я хочу представить одну из полноценных областей, богатых для криптографии, которую открывают видеоигры. Чтобы усмотреть ее, понадобится заглянуть за кулисы разработки, в частности разобрать создание игровых уровней. Его можно разделить на два этапа: во-первых, левел-дизайн, в рамках которого дизайнер создает из примитивов маршрут для прохождения, учитывая метрики объектов (без детализации), ритм и насыщенность испытаний, и во-вторых, левел-арт, этап, когда созданный «блокаут» передается художнику для оформления визуальной составляющей уровня.
Уровень на этапе блокаута из Uncharted 4: A Thief’s End, Naughty Dog (2016)
Именно при переходе уровня к левел-артисту возникает невероятно важная задача: художник окружения обязан одновременно и сохранить считываемость маршрута, заложенную дизайнером, и сымитировать естественность существования этого пути в игровом мире. Задача осложняется, поскольку хороший дизайн уровней стремится к нелинейности и высотности, а также значительно регулируется умениями игрового персонажа, будь то плавание, полет или скалолазание. Таким образом, левел-артист каждый раз вынужден пытаться достигнуть баланса между правдоподобностью происхождения окружения и возможностью игрока дешифровать эти формы как интерактивный путь. Здесь в левел-дизайне и возникают криптоморфы.
В моем исследовании я хочу выдвинуть гипотезу о том, что скрытые указатели маршрута в левел-дизайне являют собой идеальную версию криптоморфа, свободную от недостатков, обозначенных Джеймсом Элкинсом. Для выявления состоятельности гипотезы будут рассмотрены приемы дизайнеров уровней по управлению вниманием игрока.
Поэтапный процесс перехода игрового блокаута к итоговому оформлению на примере локации из Uncharted 4: A Thief’s End, Naughty Dog (2016)
ИГРЫ И АНАМОРФЫ
На самом деле скрытые образы в компьютерных играх кроются довольно часто. Разработчики любят оставлять так называемые «пасхальные яйца» — шуточные детали, не вписывающиеся в общую концепцию игры, или артефакты извне, отсылающие к другим проектам, людям. Исторически они сложились из-за того, что издатели игр не позволяли указывать имена разработчиков, и авторы стали прятать упоминания о себе внутри игры.
Одно из первых пасхальных яиц: вертикальная надпись «Created by Warren Robinett» в игре The Adventure, Atari (1980)
Если в случае картин зритель высматривает, вычитывает и распознает криптоморфы, зачастую, чтобы найти пасхальное яйцо, используется игровая возможность интерактивности: обнаружение такого образа подразумевает совершение последовательности действий, обычно неочевидной. В каком-то смысле это сравнимо с анаморфами — образами, которые можно считать лишь под определенным углом, как в обозначенной выше картине «Послы».
И анаморф, и пасхальное яйцо провоцируют определенное поведение наблюдателя, процесс поиска реализуется в движении, попытке подобрать правильный «ракурс», что порождает игру со зрителем.
В случае пасхальных яиц поиск «ракурса» выполняется через действия за игрового аватара. Например, в дополнении «The Consequence» сурвайвал-хоррора «The Evil Within», если в заброшенном здании 15 раз активировать автомат с газировкой, на другом конце комнаты отвалится картина, за которой кроется небольшая щель. Заглянув в нее, игрок увидит, как все преследовавшие его монстры зажигают на танцполе.
Пасхальное яйцо с танцем монстров в The Evil Within (DLC: The Consequence), Tango Gameworks (2014)
Здесь прослеживается отличительная особенность криптографии в видеоиграх — наличие любого криптоморфа привязано к игре поиска. Вспоминается эскиз Иеронима Босха «Гнездо сов», на котором исследователи находят множество силуэтов птиц: Элкинс хоть и с недоверием, но утверждает, что этот «…поиск (и обнаружение) сокрытых образов является частью игры картины». Схожая ситуация происходит с эскизами подушек Альбрехта Дюрера, в складках которых узнается бесконечное число лиц: разгадывание их в подушках сравнимо с «игрой» обмена фантазии между зрителем и автором. Таким образом, криптоморфы в изобразительном искусстве еще первоначально обладают потенциалом игры со зрителем, который видеоигры могут усилить.
«Гнездо сов», Иероним Босх (ок. 1505-1516)
С анаморфами «пасхальные яйца» роднит еще и юмористическая составляющая, некоторая насмешка над зрителем. Однако уже здесь заметна проблема: пасхальные яйца существуют именно как выбивающиеся из контекста игры, они идут вразрез с заложенным в нее смыслом. Карикатурная сцена с танцующими монстрами из «The Evil Within» могла бы полностью разрушить саспенс жанра хоррор, если бы «пасхальные яйца» не приобрели статус естественного явления в играх. На этом моменте стоит подробнее углубиться, почему криптоморфы в целом могут быть пагубны.
ПРОБЛЕМАТИКА КРИПТОГРАФИИ
В «Истерической криптографии» Джеймс Элкинс подвергает криптоморфы критике, в частности рассуждает об их губительном воздействии. Обладая ореолом вскрытой тайны, найденный криптоморф может истощать смысл — являясь лишь крошечным элементом картины, он перетягивает фокус и мысль, трактовку на себя, заставляя игнорировать остальную сложность произведения. Также, будучи неудобной деталью, криптоморф становится враждебен, он овладевает вниманием зрителя, не позволяя смотреть на картину иначе и стереть находку из памяти.
Секретная концовка хоррора Silent Hill 2, Team Silent (2001), где оказывается, что за всеми ужасами стояла обычная собака
Проблема поиска скрытых образов складывается в парадокс, ведь без комментария создателя произведения нельзя окончательно утверждать, что найденный криптоморф имеет место быть, а будучи подтвержденным автором, образ теряет суть сокрытого и нарушает само соответствие определению криптоморфа. Вместе с тем и исследователь проецирует свое видение, рискуя интерпретировать спрятанный символ поперек задумке автора или даже навязать криптоморф там, где его нет, что вновь приведет к враждебному воздействию со стороны вскрытого образа. Таким образом, определить, где проходит грань легитимности наличия криптоморфа, становится затруднительно — любые попытки подступиться к нему содержат шанс поставить либо криптоморф, либо само произведение под угрозу.
Отсюда можно вывести четыре качественных критерия криптоморфа, которым он должен соответствовать, чтобы не привести к «провалу искусства» или к потере в плюрализме взаимно опровергающих трактовок.
1. Легитимность — возможность утверждать, что в объекте заложен криптоморф. 2. Интерпретируемость — читаемость, различимость смысла за скрытым образом. 3. Согласованность — понимание того, настроен ли криптоморф на трансляцию, дополнение, усиление смысла, заложенного автором, а не против него. 4. Созидательность — способность криптоморфа не истощать смысл картины, захватывая внимание зрителя и мешая воспринимать остальное богатство произведения.
ОСОБЕННОСТЬ УПРАВЛЕНИЯ ИГРОКОМ
Теперь, когда критерии выявлены, следует погрузиться в игровую специфику. Согласно фреймворку MDA, предложенному геймдизайнерами Робин Ханике, Марком ЛеБланком и Робертом Зубеком, в основе игр лежат механики, динамики и эстетика. Идея фреймворка в том, что из функционирования механик, игровых правил поведения, порождаются динамики — реакции игры на поступающие команды игрока, а эстетика — это ожидаемые эмоциональные реакции у игрока. Поступающие команды, то есть возможности игрока, неизбежно небесконечны.
Поэтому уже на самом базовом уровне, попадая в виртуальный мир, игрок нуждается в дополнительных подсказках: какие интеракции игра подразумевает и предлагает.
Это не зависит от степени искушенности познаний в сфере видеоигр, ведь каждый продукт предлагает собственный набор механик, которым должен обучить. За это отвечают все системы игры, а одну из ключевых функций в этом играет левел-дизайн. Его задачей становится правильная расстановка акцентов, привлечение внимания к нужным объектам, подталкивание игрока к действию.
Обучение игрока способности притягивать объекты в Star Wars Jedi: Fallen Order, Respawn Entertainment (2019)
В то же время механики, особенно самые фундаментальные, по типу движения персонажа, могут повторяться между проектами, и в этом нет ничего такого: сами наборы правил, то есть комбинации механик, а также их настройки, в частности метрики, составляют уникальность проектов. Все приводит к тому, что левел-дизайнеры сталкиваются с повторяющимися задачами, и, как следствие, вырабатывают к ним решения. Это обеспечивает и критерий легитимности, выведенный ранее: мы достоверно знаем, что разработчики регулярно обращаются к этим подходам. Левел-дизайнерские приемы, порождающие криптоморфы, будут рассмотрены далее.
Примеры паттернов в левел-дизайне от автора ashgdev с сайта LDSpace
ИГРОВАЯ НАВИГАЦИЯ




