Исходный размер 1140x1600

«Неочевидное видение»: криптоморфы в Level Design

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

ВВЕДЕНИЕ

Криптография подразумевает нахождение скрытых образов в произведениях искусства, будь то облака, принимающие форму наездников и человеческих лиц на полотнах Андреа Мантенья, или растянутый до неразличимости череп в картине «Послы» Ганса Гольбейна, который можно узнать лишь под определенным углом. В антологии текстов «Исследуя визуальный мир» американский теоретик-искусствовед Джеймс Элкинс называет такие образы «криптоморфами». Вне зависимости от формы выразительности, по своему определению криптография обречена быть спорной: вопрос «действительно ли автор закладывал эту сущность в произведение?» слишком часто остается без ответа, а чем более неуловим криптоморф, тем более он противоречив. Скрытые образы могут таиться далеко за пределами картин: например, Элкинс выделяет отдельную категорию «алеаморфов» — образов, которые создает природа, и в которых человек позднее угадывает чьи-то силуэты. Новые формы искусства становятся притягательными источниками для поиска. Одной из таких форм можно назвать видеоигры.

big
Исходный размер 1280x1261

«Послы», Ганс Гольбейн (1533)

Данное исследование не собирается погружаться в полемику принадлежности видеоигр к искусству, однако эта среда неоспоримо вобрала в себя множество приемов из кинематографа, изобразительного искусства, книг и привила к ним интерактивность. Чтобы удержать эту многогранность, компьютерные игры обязаны были преобразовать особенности заимствованных областей. Значит, скрытые образы, интересующие нас в рамках этого исследования, не просто могут обнаружиться в видеоиграх, они могут видоизмениться или обрасти новыми формами проявления.

Я хочу представить одну из полноценных областей, богатых для криптографии, которую открывают видеоигры. Чтобы усмотреть ее, понадобится заглянуть за кулисы разработки, в частности разобрать создание игровых уровней. Его можно разделить на два этапа: во-первых, левел-дизайн, в рамках которого дизайнер создает из примитивов маршрут для прохождения, учитывая метрики объектов (без детализации), ритм и насыщенность испытаний, и во-вторых, левел-арт, этап, когда созданный «блокаут» передается художнику для оформления визуальной составляющей уровня.

Исходный размер 1920x1080

Уровень на этапе блокаута из Uncharted 4: A Thief’s End, Naughty Dog (2016)

Именно при переходе уровня к левел-артисту возникает невероятно важная задача: художник окружения обязан одновременно и сохранить считываемость маршрута, заложенную дизайнером, и сымитировать естественность существования этого пути в игровом мире. Задача осложняется, поскольку хороший дизайн уровней стремится к нелинейности и высотности, а также значительно регулируется умениями игрового персонажа, будь то плавание, полет или скалолазание. Таким образом, левел-артист каждый раз вынужден пытаться достигнуть баланса между правдоподобностью происхождения окружения и возможностью игрока дешифровать эти формы как интерактивный путь. Здесь в левел-дизайне и возникают криптоморфы.

В моем исследовании я хочу выдвинуть гипотезу о том, что скрытые указатели маршрута в левел-дизайне являют собой идеальную версию криптоморфа, свободную от недостатков, обозначенных Джеймсом Элкинсом. Для выявления состоятельности гипотезы будут рассмотрены приемы дизайнеров уровней по управлению вниманием игрока.

Исходный размер 1000x557

Поэтапный процесс перехода игрового блокаута к итоговому оформлению на примере локации из Uncharted 4: A Thief’s End, Naughty Dog (2016)

ИГРЫ И АНАМОРФЫ

На самом деле скрытые образы в компьютерных играх кроются довольно часто. Разработчики любят оставлять так называемые «пасхальные яйца» — шуточные детали, не вписывающиеся в общую концепцию игры, или артефакты извне, отсылающие к другим проектам, людям. Исторически они сложились из-за того, что издатели игр не позволяли указывать имена разработчиков, и авторы стали прятать упоминания о себе внутри игры.

Исходный размер 0x0

Одно из первых пасхальных яиц: вертикальная надпись «Created by Warren Robinett» в игре The Adventure, Atari (1980)

Если в случае картин зритель высматривает, вычитывает и распознает криптоморфы, зачастую, чтобы найти пасхальное яйцо, используется игровая возможность интерактивности: обнаружение такого образа подразумевает совершение последовательности действий, обычно неочевидной. В каком-то смысле это сравнимо с анаморфами — образами, которые можно считать лишь под определенным углом, как в обозначенной выше картине «Послы».

И анаморф, и пасхальное яйцо провоцируют определенное поведение наблюдателя, процесс поиска реализуется в движении, попытке подобрать правильный «ракурс», что порождает игру со зрителем.

В случае пасхальных яиц поиск «ракурса» выполняется через действия за игрового аватара. Например, в дополнении «The Consequence» сурвайвал-хоррора «The Evil Within», если в заброшенном здании 15 раз активировать автомат с газировкой, на другом конце комнаты отвалится картина, за которой кроется небольшая щель. Заглянув в нее, игрок увидит, как все преследовавшие его монстры зажигают на танцполе.

Исходный размер 1100x437

Пасхальное яйцо с танцем монстров в The Evil Within (DLC: The Consequence), Tango Gameworks (2014)

Здесь прослеживается отличительная особенность криптографии в видеоиграх — наличие любого криптоморфа привязано к игре поиска. Вспоминается эскиз Иеронима Босха «Гнездо сов», на котором исследователи находят множество силуэтов птиц: Элкинс хоть и с недоверием, но утверждает, что этот «…поиск (и обнаружение) сокрытых образов является частью игры картины». Схожая ситуация происходит с эскизами подушек Альбрехта Дюрера, в складках которых узнается бесконечное число лиц: разгадывание их в подушках сравнимо с «игрой» обмена фантазии между зрителем и автором. Таким образом, криптоморфы в изобразительном искусстве еще первоначально обладают потенциалом игры со зрителем, который видеоигры могут усилить.

Исходный размер 1920x1371

«Гнездо сов», Иероним Босх (ок. 1505-1516)

С анаморфами «пасхальные яйца» роднит еще и юмористическая составляющая, некоторая насмешка над зрителем. Однако уже здесь заметна проблема: пасхальные яйца существуют именно как выбивающиеся из контекста игры, они идут вразрез с заложенным в нее смыслом. Карикатурная сцена с танцующими монстрами из «The Evil Within» могла бы полностью разрушить саспенс жанра хоррор, если бы «пасхальные яйца» не приобрели статус естественного явления в играх. На этом моменте стоит подробнее углубиться, почему криптоморфы в целом могут быть пагубны.

ПРОБЛЕМАТИКА КРИПТОГРАФИИ

В «Истерической криптографии» Джеймс Элкинс подвергает криптоморфы критике, в частности рассуждает об их губительном воздействии. Обладая ореолом вскрытой тайны, найденный криптоморф может истощать смысл — являясь лишь крошечным элементом картины, он перетягивает фокус и мысль, трактовку на себя, заставляя игнорировать остальную сложность произведения. Также, будучи неудобной деталью, криптоморф становится враждебен, он овладевает вниманием зрителя, не позволяя смотреть на картину иначе и стереть находку из памяти.

Исходный размер 1813x1014

Секретная концовка хоррора Silent Hill 2, Team Silent (2001), где оказывается, что за всеми ужасами стояла обычная собака

Проблема поиска скрытых образов складывается в парадокс, ведь без комментария создателя произведения нельзя окончательно утверждать, что найденный криптоморф имеет место быть, а будучи подтвержденным автором, образ теряет суть сокрытого и нарушает само соответствие определению криптоморфа. Вместе с тем и исследователь проецирует свое видение, рискуя интерпретировать спрятанный символ поперек задумке автора или даже навязать криптоморф там, где его нет, что вновь приведет к враждебному воздействию со стороны вскрытого образа. Таким образом, определить, где проходит грань легитимности наличия криптоморфа, становится затруднительно — любые попытки подступиться к нему содержат шанс поставить либо криптоморф, либо само произведение под угрозу.
Отсюда можно вывести четыре качественных критерия криптоморфа, которым он должен соответствовать, чтобы не привести к «провалу искусства» или к потере в плюрализме взаимно опровергающих трактовок.

1. Легитимность — возможность утверждать, что в объекте заложен криптоморф. 2. Интерпретируемость — читаемость, различимость смысла за скрытым образом. 3. Согласованность — понимание того, настроен ли криптоморф на трансляцию, дополнение, усиление смысла, заложенного автором, а не против него. 4. Созидательность — способность криптоморфа не истощать смысл картины, захватывая внимание зрителя и мешая воспринимать остальное богатство произведения.

ОСОБЕННОСТЬ УПРАВЛЕНИЯ ИГРОКОМ

Теперь, когда критерии выявлены, следует погрузиться в игровую специфику. Согласно фреймворку MDA, предложенному геймдизайнерами Робин Ханике, Марком ЛеБланком и Робертом Зубеком, в основе игр лежат механики, динамики и эстетика. Идея фреймворка в том, что из функционирования механик, игровых правил поведения, порождаются динамики — реакции игры на поступающие команды игрока, а эстетика — это ожидаемые эмоциональные реакции у игрока. Поступающие команды, то есть возможности игрока, неизбежно небесконечны.

Поэтому уже на самом базовом уровне, попадая в виртуальный мир, игрок нуждается в дополнительных подсказках: какие интеракции игра подразумевает и предлагает.

Это не зависит от степени искушенности познаний в сфере видеоигр, ведь каждый продукт предлагает собственный набор механик, которым должен обучить. За это отвечают все системы игры, а одну из ключевых функций в этом играет левел-дизайн. Его задачей становится правильная расстановка акцентов, привлечение внимания к нужным объектам, подталкивание игрока к действию.

Исходный размер 2559x1439

Обучение игрока способности притягивать объекты в Star Wars Jedi: Fallen Order, Respawn Entertainment (2019)

В то же время механики, особенно самые фундаментальные, по типу движения персонажа, могут повторяться между проектами, и в этом нет ничего такого: сами наборы правил, то есть комбинации механик, а также их настройки, в частности метрики, составляют уникальность проектов. Все приводит к тому, что левел-дизайнеры сталкиваются с повторяющимися задачами, и, как следствие, вырабатывают к ним решения. Это обеспечивает и критерий легитимности, выведенный ранее: мы достоверно знаем, что разработчики регулярно обращаются к этим подходам. Левел-дизайнерские приемы, порождающие криптоморфы, будут рассмотрены далее.

Исходный размер 1643x720

Примеры паттернов в левел-дизайне от автора ashgdev с сайта LDSpace

ИГРОВАЯ НАВИГАЦИЯ

«Неочевидное видение»: криптоморфы в Level Design
Проект создан 27.06.2024
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше