Исходный размер 680x1058

Эстетика «мясного карнавала»: как абсурд деконструирует ужас в играх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

  1. Концепция
  2. Spooky’s Jump Scare Mansion
  3. Mewgenics
  4. The Binding of Isaac
  5. Cruelty Squad
  6. Заключение

Как сочетание висцерального (телесного) отвращения и абсурдного юмора в геймдизайне меняет восприятие страха игроком, и почему этот гибрид оказывается терапевтичнее классического хоррора?

Индустрия хоррор-игр десятилетиями опиралась на классические паттерны извлечения страха: темноту, дефицит ресурсов, беззащитность персонажа и внезапные пугающие скримеры. Однако в современном независимом геймдизайне сформировался альтернативный, малоизученный вектор — деконструкция ужаса через радикальный абсурд, деформацию телесности и чёрный юмор. Этот феномен заслуживает куда большего обсуждения, так как он меняет саму природу зрительского и интерактивного восприятия.

Вместо парализующего испуга игрок сталкивается с состоянием когнитивного диссонанса, когда пугающее и отвратительное подается через комическое. Актуальность темы обусловлена необходимостью исследовать, как визуальный язык гротеска превращает висцеральное отвращение в инструмент психологической разрядки. В эпоху перенасыщения медиа-пространства стандартными клише ужасов именно подобное становится новым, более честным способом разговора о внутренних тревогах, экзистенциальных кризисах и травмах.

При изучении материала мне показались интересными исследования Михаила Бахтина. Так, например, в своём труде «Творчество Франсуа Рабле…» он исследовал средневековый карнавал как пространство, где на время отменялись все законы, иерархии и запреты. На карнавале короля короновали шутом, а шута — королем. Священное и смешное менялось местами. Бахтин писал, что гротеск переводит любые абстрактные страхи (смерть, бог, ад, нищета) в плоскость «телесного низа» — еды, испражнений, секса, деторождения и мутаций. Земля и утроба пожирают, чтобы родить заново. Но главная функция карнавального гротеска по Бахтину — победа над космическим и религиозным страхом перед концом света или карой. Смех десакрализует и обесценивает угрозу.

Исходный размер 722x540

Михаил Бахтин, 1920-е

Но обратиться стоит и к более современным исследованием. Некоторые изучаемые здесь сегменты очень совпадают с анти-дизайном, представленном от Game Studies. Game Studies объясняют, как это работает на уровне кнопок, интерфейса и восприятия. Здесь мы смотрим на игру не как на текст, а как на систему, которая сознательно мучает игрока ради опыта. Термин «эргодический» в Game Studies означает, что для получения текста/опыта пользователь должен приложить нетривиальные усилия. Обычно геймдизайн стремится к «юзабилити» (чтобы игроку было удобно). Анти-дизайн делает ровно противоположное — он создает трение. Особенно сильно эту тему мы затронем в 5 разделе.

В исследовании будут рассматриваться следующие игры

Spooky’s Jump Scare Mansion (2015) Mewgenics (2026) The Binding of Isaac: Rebirth (2014) Cruelty Squad (2021)

Общим визуальным знаменателем для всех выбранных игр является отказ от фотореализма в пользу гротескного преувеличения, что частично создает необходимую эстетическую дистанцию между игроком и источником страха.

Spooky’s Jumpscare Mansion

Начать стоит с более простого примера. Spooky’s Jump Scare Mansion — хоррор, который и не сильно скрывает свой жанр. Но нарушение ожиданий игрока здесь происходит довольно рано.

Исходный размер 1000x466

Образец 1, Spooky’s Jump Scare Mansion (2015)

В игре вам предстоит пройти 1000 комнат в огромном особняке.

На пути вам встретится много разных монстров, но первый враг, которого вы встречаете — это просто безобидная картонка с рисунком.

Исходный размер 1280x1280

Описание Образца 1, который смог каким-то образом убить 4 человек, Spooky’s Jump Scare Mansion (2015)

Перелом конвенций происходит на этапе столкновения с Образцом № 2. В этот момент игра резко меняет тональность: комическая бутафория превращается в осязаемую механическую угрозу, ведь картонки теперь блокируют пути, а пастельный визуал сменяется висцеральной слизью и реальным преследованием. Карнавальная маска сбрасывается, обнажая классический ужас, который бьет сильнее именно за счет предыдущей фазы расслабления.

Исходный размер 1000x750

Образец 2, Spooky’s Jump Scare Mansion (2015)

Но лучшим примером абсурда и нарушения ожидания в игре будет девочка призрак Спуки. Ей и принадлежит сам особняк.

Её визуальный образ («милая маленькая девочка в синей простыне») полностью списан с поп-культурных архетипов вроде Каспера. На протяжении игрового процесса Спуки регулярно появляется перед игроком, выступая в роли мета-комментатора: она отпускает сатирические ремарки, издевается над геймплейными штампами и десакрализует ужас собственных монстров.

Исходный размер 0x0

Спуки, Spooky’s Jump Scare Mansion (2015)

Но как бы не так. Одна из главных целей Спуки — это порабощение мира. Она завидует живым и ненавидит тех за, что те находят ее внешне забавной, ведь она застряла в таком теле уже на десятилетия.

Исходный размер 1072x524

Смерть Спуки, Spooky’s Jump Scare Mansion (2015)

Ещё более подробно о ней, мы узнаём в дополнении DollHouse. Там игрок узнает, что её отец страдал ПТСР и на хэллоуинскую ночь, когда Спуки игралась с петардами, в ходе припадка, он выстрелил в неё.

Исходный размер 1060x530

Галлюцинации от ПТСР, Spooky’s Jump Scare Mansion (2015)

Spooky’s Jump Scare Mansion использует миловидный визуал не ради декоративного украшательства, а как инструмент психологической маскировки. Игра посмеивается над игроком и самой собой, но потом неожиданно затрагивает мрачные истории и по-настоящему пугает.

Mewgenics

Исходный размер 1000x580

Mewgenics (2026)

Недавно вышедший и нашумевший rogue-like от Эдмунда МакМиллена, как и его предыдущие игры затрагивает очень мерзкие и жуткие темы, но подаётся это всё через шутку.

Исходный размер 400x384

Mewgenics (2026)

Начнём с основного геймплея — скрещивание/размножение котов и битвы.

Но начнём с последнего. Тут всё попроще. Игрок неродственно отправляет своих котов бороться с другими котами и другими существами и всё это ради в общем-то ничего. Игра множество раз указывает, что персонаж игрока и сам игрок, как и все остальные НПС в игре — эгоистичные садисты.

Нелегальные бои котов звучат совсем не смешно, но если у вас забавный визуальный стиль и музыка, то игрок об этом как-то забывает.

Исходный размер 1280x720

Битва в Mewgenics (2026)

Далее более интересный момент особенно с нарративной точки зрения. Размножение котов в этой игре — это ещё более неправильное дело, чем их битвы. Но как же так?

Игрок абсолютно закономерно захочет, чтобы только его самые лучшие и сильные коты размножались, а слабых можно выкинуть.

Тут помимо критики самого размножения животных ради получения «красивых» пород, прослеживается и сравнение с евгеникой, лженаукой нацисткой Германии. Созвучие слышно даже в названии игры.

Исходный размер 1280x720

Размножение котов в Mewgenics (2026)

Игра прекрасно показывает своё понимание схожести этих двух действий в том, что даже один из игровых боссов — это Адольф Гитлер.

Но так как это игра от Эдмунда МакМиллена, каждое его появление превращено в шутку. Вплоть до того, что при победе над ним, коты используют его как лоток.

Столкновение с Гитлером в Mewgenics (2026) / Остатки Гитлера в Mewgenics (2026)

Другая деталь в размножении котов в этой игре — это кровосмешение. Игра использует это как механику. Так как игрок отсеивает слабых котов, то в какой-то момент коты из одной сильной семьи начнут размножаться друг с другом.

То есть игра низвергает кровосмешение, евгенику и вывод пород в одну кучу, как одно человеческое зло, помешанное на красоте.

Семейное древо в Mewgenics (2026) / Реальное семейное древо семьи Габсбургов

Что мы по итогу имеем? Игрок облучает котов радиацией, заставляет их скрещиваться с родственниками и отсекает слабых. И при всём этом, подобные ужасные действия подаются с комедией, но при этом с явным глубоким осуждением.

The Binding of Isaac

The Binding of Isaac кажется просто забавной мрачноватой rogue-like, но визуально наративно и сюжетно, она поднимает множество мрачных тем.

Алкоголизм, причинение себе вреда, домашнее насилие, развод, физические и психологические заболевания, жестокие трактации религии, аборт и ещё множество очень мрачных тем, которые в обществе пытаются не поднимать

Исходный размер 374x211

Мама с ножом сзади Айзека, The Binding of Isaac: Rebirth (2014)

В большинстве ролевых игр улучшение персонажа визуализируется через приобретение красивых доспехов или оружия. Но в The Binding of Isaac многие предметы прямо-таки уродуют персонажа. Игрок словно сам мучает пятилетнего ребёнка, за которого играет. И, в потоке геймплея, снова не замечает ужаса своих действий.

Исходный размер 1008x480

Предмет «Вторженец», The Binding of Isaac: Rebirth (2014)

Пространство наполнено экскрементами, лужами крови, мочи и полчищами мух. Вся теология игры (страх перед божественным наказанием и зловещей фигурой Матери) низвергается на этот самый нижний, физиологический уровень.

Айзек побеждает монстров и собственную мать с помощью слез и испражнений. То, что в реальном мире маркируется как слабость, позор или грязь, в этом пространстве становится оружием.

Исходный размер 1920x1080

Комната с огромной кучей, The Binding of Isaac: Rebirth (2014)

Но почему же вся эта мерзость вызывает у игрока лишь смех и удовольствие? Как и Mewgenics, игра прекрасно прикрывается милым и забавным визуальным стилем. Тут важно отметить, что и главный гейм-дизайнер у игр один и тот же.

То есть игра бы так хорошо не работала с реалистичной графикой или медленным тягучим геймплеем, который бы не отвлекал игрока от того, насколько всё вокруг мрачное.

Исходный размер 1920x1080

Босс-зародыш, The Binding of Isaac: Rebirth (2014)

Cruelty Squad

Исходный размер 616x353

Cruelty Squad (2021)

Первое, с чем сталкивается игрок в Cruelty Squad, — это радикальное нарушение всех законов эргономики, колористики и UX. Игра умышленно использует некомплиментарные, «ядовитые» палитры (сочетание неонового лайма, грязно-пурпурного и сукровичного цветов), низкополигональные текстуры, которые постоянно пульсируют и сдвигаются, и намеренно перегруженный интерфейс (HUD).

Исходный размер 1280x854

UI игрока, Cruelty Squad (2021)

В традиционных играх смерть персонажа — это финальная точка, триггер страха и потери прогресса. В Cruelty Squad концепция смерти почти обесценена. Благодаря технологиям дешевого клонирования и воссоздания плоти, человеческая жизнь здесь стоит ноль. Но каждое воскрешение делает игрока менее человечным. Так на финальной фазе, он может поедать трупы врагов. Казалось бы, аморальное действие, но игрок во всём хаосе опять почти не задумывается о таком.

Исходный размер 374x348

Фальшивое божество Абраксас, Cruelty Squad (2021)

Не менее важный аспект игры — рынок. Игрок может ловить и продавать рыбу, вкладываться в акции компаний и, что самое важное для нас — игрок может убивать врагов, вырезать их внутренности и продавать их на встроенной бирже органов, чтобы заработать на новые импланты.

Исходный размер 1080x607

Рынок, Cruelty Squad (2021)

Весь мир игры залит визуальным и информационным мусором. Стены локаций облеплены агрессивной, шизофренической рекламой вымышленных продуктов, криптовалют, био-сливков и сомнительных инвестиционных фондов. Антиутопия здесь достигает такой критической плотности, что в восприятии игрока происходит смена полярности: кошмар схлопывается под собственным весом и взрывается чистым комедией.

Когда игрок, выполнив заказ по убийству топ-менеджера, который сам заказал своё убийство от скуки, бежит к точке эвакуации, попутно поедая труп врага ради восстановления здоровья и проверяя на телефоне, насколько выросли в цене вырезанные им почки на бирже — градус жести переходит в сюрреализм.

Исходный размер 498x166

Монолог бизесмена, Cruelty Squad (2021)

В Cruelty Squad анти-дизайн и боди-хоррор служат инструментами политической сатиры. Игра деконструирует ужас перед бездушной системой капитализма не через создание атмосферы беспомощности, а через гиперболизацию её цинизма. Превращая смерть в налог, а органы — в валюту, игра достигает пика абсурда, где экзистенциальная тревога растворяется в карнавальном, освобождающем смехе

Заключение

Эстетика «мясного карнавала» в играх нужна не только для шок-контента. Абсурд, черный юмор и боди-хоррор здесь работают как инструменты психологической защиты. Игры вроде The Binding of Isaac и Cruelty Squad берут тяжелые темы — детские травмы, религиозное давление или корпоративное рабство — и пересобирают их через смех, лишая страх его силы.

Исходный размер 686x386

Экран смерти, Cruelty Squad (2021)

Графический примитивизм и высокий темп игры критически важны для этой эстетики. Если бы The Binding of Isaac или Mewgenics имели реалистичную графику и медленный темп, они превратились бы в невыносимые симуляторы детоубийства и расчленения. Мультяшный стиль и высокая скорость геймплея создают дистанцию. Игрок увлекается процессом и перестает воспринимать ужасы.

Исходный размер 1575x1009

Размножение котов, Mewgenics (2026)

Кровь, внутренности и физиологические выделения в этих играх перестают пугать, потому что они встроены в экономику геймплея. Куча навоза в Isaac становится оружием и укрытием, а вырезанная почка в Cruelty Squad — валютой на бирже. Когда пугающие вещи превращаются в полезный ресурс, игрок получает над ними полную власть.

Игры используют бахтинский принцип «карнавала» — они спускают глобальный, системный страх на уровень лотка и унитаза. В Mewgenics нацистская евгеника высмеивается через селекцию котов. В Isaac божественная кара тонет в кучах экскрементов. Абстрактное зло теряет свое величие, когда становится нелепым и грязным.

Библиография
1.

Бахтин М. М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. — М.: Художественная литература, 1990. — С. 24.

2.

Бахтин М. М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. — М.: Художественная литература, 1990. — С. 32.

3.

Гэллоуэй А. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. — University of Minnesota Press, 2006. — P. 107.

4.

Кристева Ю. Силы ужаса: эссе об отвращении. — М.: Академический проект, 2013. — С. 39.

5.

Cruelty Squad: Masochist Gaming as a Subversive Practice — URL: https://www.pismowidok.org/en/archive/43-science-fiction-images-media-and-technologies/cruelty-squad-masochist-gaming-as-a-subversive-practice (дата обращения: 19.05.2026).

6.

Postmortem: McMillen and Himsl’s The Binding of Isaac (2011) — URL: https://www.gamedeveloper.com/business/postmortem-mcmillen-and-himsl-s-i-the-binding-of-isaac-i- (дата обращения: 19.05.2026).

Эстетика «мясного карнавала»: как абсурд деконструирует ужас в играх
Проект создан 20.05.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше