Исходный размер 736x1051

Эволюция технологий создания цифрового Кинг-Конга в кинематографе

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Структура

  1. Структура.
  2. Концепция.
  3. «Кинг-Конг» (2005)
  4. «Конг: Остров черепа» (2017)
  5. «Годзилла против Конга» (2021)
  6. «Годзилла и Конг: Новая империя» (2024)
  7. Заключение.
  8. Библиография.
  9. Источники изображений.

Концепция

Кинг-Конг по праву занимает место одного из самых фундаментальных и узнаваемых поп-культурных архетипов в истории мирового кинематографа. Появившись на экранах в 1933 году, этот персонаж мгновенно стал культовым.

На протяжении почти столетия этот образ служил главным показателем для оценки возможностей киноиндустрии в области создания визуальных эффектов. С момента своего появления образ Конга многократно переосмыслялся.

Эволюция Кинг-Конга показывает то, как кинематограф прошел путь от миниатюрных кукол для покадровой съемки и каучуковых костюмов до сложнейших цифровых моделей, неотличимых от живых существ. В XXI веке этот персонаж стал главной площадкой для тестирования самых передовых графических технологий.

Выбор темы связан с тем, что на примере Кинг-Конга отлично видно развитие компьютерной графики в кино. Этот персонаж стал идеальным образцом для изучения того, как менялись трехмерное моделирование и анимация за последние 20 лет, показав переход от старых технических ограничений к возможностям современных компьютерных программ.

Основная цель исследования заключается в том, чтобы детально проанализировать и наглядно продемонстрировать качественные изменения в технологиях создания трехмерной модели Кинг-Конга, выявив ключевые закономерности трансформации его визуального образа от фильма 2005 года к картине 2024 года. Для достижения этой цели в работе я ставлю задачу рассмотреть эволюцию систем риггинга, методов симуляции шерсти и мышечных каркасов, а также технологий захвата и передачи движений и мимики.

Для исследования использовались кадры из фильмов, материалы breakdown-сцен, а также документальные видео о процессе создания визуальных эффектов. Дополнительно были проанализированы интервью VFX-супервайзеров и специалистов, участвовавших в производстве. Важную часть источников составили статьи и производственные материалы студий, отвечавших за визуальные эффекты, включая Wētā FX, Scanline VFX, ILM, которые раскрывают особенности работы с персонажем, симуляцией и анимацией на разных этапах пайплайна.

«Кинг Конг» стал первым фильмом, который заставил меня осознать, что кино может быть не просто развлечением — оно может одновременно быть искусством, зрелищем и эмоциональным переживанием.

Питер Джексон, режиссер
Интервью Evolution of King Kong

Для проведения визуального исследования были выбраны 4 ключевых фильма о Кинг-Конге, выпущенные в период с 2005 по 2024 год. Достаточно большая разница во времени выпуска этих картин позволяет наглядно проследить, насколько серьезно за такой внушительный промежуток времени улучшились компьютерные технологии в киноиндустрии. В этот список вошли картины «Кинг-Конг» 2005 года, «Конг Остров Черепа» 2017 года, «Годзилла против Конга» 2021 года и «Годзилла против Конга Новая Империя» 2024 года.

Выбор этих фильмов обусловлен тем, что на их примере отлично видна эволюция подходов к созданию масштабных цифровых персонажей. Эти ленты позволяют детально рассмотреть, как менялись методы моделирования тела великана, как совершенствовалась проработка его мышечного каркаса и какими способами аниматоры добивались реалистичного взаимодействия монстра с окружающей средой. Каждая картина представляет собой важный этап в истории спецэффектов, когда студии графики решали новые творческие задачи, постепенно переходя от простого копирования движений актера к сложным физическим симуляциям живого тела.

«Кинг-Конг» (2005)

Исходный размер 426x240

Кадр из фильма «Кинг-Конг» (реж. Питер Джексон, VFX супервайзер, Джо Летери, 2005 г.)

В более ранних версиях «Кинг-Конга» 1933 и 1976 годов персонаж создавался разными способами. От миниатюрной куклы небольшого масштаба до механических конструкций и актера в костюме гориллы. Однако для версии Питера Джексона было изначально принято решение, что Конг будет полностью цифровым существом. Сам режиссер отмечал, что образ цифровой гориллы открывает совершенно новые возможности для кинематографа.

Интересно, что его личная связь с историей «Кинг-Конга» началась еще в детстве, когда он, будучи девятилетним ребенком, увидел по телевидению классическую версию 1933 года и был глубоко впечатлен трагичностью образа гигантской обезьяны.

Исходный размер 1440x1080

Модели Кинг-Конга, использованные для покадровой анимации (стоп-моушен) в оригинальном фильме 1933 г.

По замыслу Питера Джексона, Кинг-Конг задумывался как существо с выраженным следом прожитой жизни. Он должен был выглядеть немолодым, израненным, с заметными боевыми шрамами, поврежденной челюстью и неровно выступающим клыком. При этом в его внешности должны были считываться все характерные черты крупной гориллы.

Исходный размер 2668x1500

Макет Кинг-Конга (Супервайзер практических эффектов Ричард Тейлор)

Создание цифровой версии началось со сканирования физического макета Кинг-Конга, после чего студия Weta Digital приступила к построению 3D-модели. Сначала моделировался скелет, затем добавлялись мышечные ткани и система мускулатуры, и только после этого создавался кожа и шкура.

Исходный размер 322x240

3D-модель Кинг-Конга, разработанная Weta Digital

Для создания шерсти Кинг-Конга была разработана отдельная система Curler (керлер), интегрированная в систему wmFur. Этот инструмент давал возможность художникам формировать максимально реалистичную, спутанную и загрязненную структуру меха, благодаря чему достигался характерный «изношенный» внешний вид животного.

Исходный размер 1482x1641

Проработка шерсти Кинг-Конга

Система волос была реализована в виде DSO — процедурного плагина для RenderMan под названием wmFur, разработанного Мартином Престоном. Волосы формировались из фолликулов, равномерно распределенных по поверхности 3D-модели, и далее «вырастали» непосредственно из нее. После этого они подвергались воздействию деформаторов, которые выполняли функцию укладки и динамической «прически», оживляя структуру меха.

Используя различные комбинации этих деформаторов, художники могли быстро и гибко изменять внешний вид шерсти без разрушения базовой системы, сохраняя процедурный характер работы. В результате DSO-система генерировала примерно от 3 до 3,5 миллионов волосков, однако точное количество варьировалось в зависимости от конкретного кадра.

Исходный размер 2713x896

Затенение на Конге

Для реалистичного рендеринга теней на мехе Конга студия Weta комбинировала карты глубоких теней (Deep Shadow Maps) и карты объемного затенения. Первые эффективно имитировали затухание светового потока в густой шерсти. Этот метод помог специалистам правильно настроить основное освещение и создать естественные переходы цвета между волосками.

Исходный размер 2080x1169

Эндрю Серкис в роли Кинг-Конга

Создатели фильма изначально делали ставку на полностью компьютерного Конга. Новаторский опыт работы над Голлумом во «Властелине колец», где графика сочеталась с анимацией захвата движений, подтолкнул команду Питера Джексона к поиску принципиально новых решений. А главным секретным оружием снова стал актер Эндрю Серкис, который до этого подарил Голлуму его пугающую харизму и глубину.

Чтобы вжиться в роль, Серкис отправился в Африку, где перенимал повадки диких горилл. Он часами наблюдал за их пластикой, манерой сидеть, бегать, рычать и характерными ударами в грудь.

Захват мимики Серкиса

Поскольку Конг должен был передавать эмоции через строение лица гориллы, обычного захвата мимики Эндрю Серкиса было недостаточно: прямой перенос человеческих выражений на цифровую модель не выглядел бы убедительно. Из-за различий в анатомии лица человека и гориллы специалисты Weta создали цифровую модель Конга с точной мышечной и скелетной структурой и разработали систему, которая преобразовывала человеческую мимику в соответствующие горилльи выражения. Это позволяло сохранить эмоциональное состояние персонажа и одновременно адаптировать его под особенности строения лица животного.

Ключевую роль в этом процессе сыграла система Facial Animation Coding System (FACS). Она анализировала каждое выражение лица по группам мышц и переводила человеческую мимику в соответствующие выражения лица гориллы, сохраняя эмоциональное состояние персонажа. Этот процесс получил название «гориллафикация». Для максимально точной фиксации мимики на лицо Эндрю Серкиса наносили 132 маркера, чтобы передать даже самые незначительные изменения выражения лица.

Исходный размер 2400x1588

Эндрю Серкис в специальном костюме с накладками

Во время съемок Эндрю Серкис выходил на площадку в специально подготовленном костюме с накладками, удлиняющими руки, имитацией мускулатуры и конструкцией в области плеч, которая помогала передать силуэт гориллы. Такой костюм позволял точнее воспроизводить движения Конга, ходьбу на четвереньках, удары в грудь и характерную пластику.

Захват движений и считывание светоотражающих маркеров

Захват движений проходил в отдельном павильоне Weta. На костюм Серкиса крепились светоотражающие маркеры, за которыми следили около 70 камер. Из них 52 фиксировали движения тела, еще 20 отслеживали мимику лица. Камеры считывали отражённый свет и передавали информацию в компьютер, где движения актера превращались в трехмерное «облако маркеров», отображающее движение тела Серкиса в физическом пространстве. Декорации в павильоне были условными, чтобы обеспечить удобство взаимодействия актеров с цифровым персонажем и техническим оборудованием.

«Гориллы так похожи на людей, что их легко наделить человеческими характеристиками. Мы должны были передавать эмоции Конга, но не делать его человеком. Конг должен был оставаться диким животным и вести себя как дикое животное».

Джо Леттери, VFX супервайзер
King Kong Production Notes // SciFi Japan.
Исходный размер 426x240

Перенос движений Серкиса в цифровую модель Кинг-Конга с помощью motion capture

«Конг: Остров черепа» (2017)

Исходный размер 2668x1500

Кадр из фильма «Конг: Остров черепа» (реж. Джордан Вот-Робертс, VFX супервайзер, Джефф Уайт, 2017 г.)

Фильм Джордана Вогт-Робертса «Конг: Остров черепа» переносит действие в эпоху Вьетнамской войны, оригинально обыгрывая мотив путешествия во времени. Картина представляет собой новое прочтение классической истории о культовом монстре. Сюжет разворачивается на затерянной территории, населенной реалистичными существами, которые в процессе эволюции превратились в гигантские копии земных животных.

Ведущей компанией по визуальным эффектам, создавшей образ Конга, стала легендарная Industrial Light and Magic (ILM), в качестве VFX супервайзера выступил Джефф Уайт.

Если раньше Кинг-Конг создавался через покадровую анимацию, аниматронику, захват движения и CGI, то в новой версии он показан как 30-метровое существо, созданное в основном через ключевую анимацию и с более детализированным и специфическим дизайном.

Исходный размер 1919x1079

Цифровой макет Кинг-Конга, Industrial Light and Magic (ILM)

Работа над персонажами начиналась еще на этапе предпродакшна. Использовались концепт-арты, созданные арт-директором визуальных эффектов ILM Аароном Макбрайдом, а также 3D-скульптинг и моделирование в Pixologic ZBrush под руководством супервайзера по моделированию Кришнамурти Косты. Дополнительно аниматоры помогали выстраивать позы и формы скульптур.

Основная часть работы выполнялась уже в процессе анимации. После создания полной библиотеки лиц, разработанной супервайзером по моделированию Ланой Лан, персонажи дорабатывались с использованием покадровой анимации и технологии захвата движений.

Исходный размер 426x240

Процесс создания 3D-модели Кинг-Конга, ILM

Самым сложным элементом в работе над Конгом стали волосы.

Исходный размер 426x240

Симуляция и рендеринг шерсти Кинг-Конга

Исходный размер 426x240

Процесс создания 3D-модели Кинг-Конга, ILM

В ILM создание шерсти Кинг-Конга было поручено двум специалистам по цифровым волосам, Райану Гиллусу и Гаэль Моран. Для работы они использовали систему HairCraft, разработанную для генерации волос и меха, применявшуюся в проектах вроде «Warcraft» и «Остров черепа». На первых этапах достаточно быстро можно было получить общий силуэт гориллы, однако Джефф Уайт не стремился к реалистичной горилле. Его задачей было создать существо, сочетающее черты человека и обезьяны, новый вид с отсылками к версии 1933 года.

Этапы создания шерстяного покрова Кинг-Конга

Сначала использовалась модель гориллы высотой около 2,1 метра, которую затем масштабировали до 30 метров и более, заполняя поверхность примерно 19 миллионами волосков. При этом настройки рендеринга позволяли художникам уменьшать плотность или использовать более толстые пряди, чтобы визуально сократить количество волос. Также применялась функция удаления невидимых волосков в кадре, что облегчало процесс рендеринга. Дополнительную сложность создавал контакт шерсти с водой, из-за чего приходилось тесно работать с командой симуляции жидкости.

Система HairCraft позволяла создавать сложную структуру меха через процедурные соединения параметров, формируя кудрявые, прямые, торчащие и спутанные участки, что давало большое разнообразие типов шерсти. В итоге команда разработала около 50 вариантов укладок, организованных в примерно 250 слоев.

Исходный размер 564x240

Детализация глаз Кинг-Конга

С самого начала Джефф Уайт понимал, что проработку глаз персонажа необходимо вывести на совершенно новый уровень. Учитывая особенности анатомии горилл со сложной пигментацией радужной оболочки и специфическим оттенком белков, создатели потратили много времени на детализацию. В итоге команда Уайта впервые в истории применила эффект смещения (displacement), что позволило придать радужке реалистичную трехмерную глубину.

Исходный размер 1200x502

Компьютерная модель Конга.

Исходный размер 1200x503

Финальный рендер кадра от ILM.

Исходный размер 1536x672

Захват движения с участием актера Тоби Кеббелла

Технологии захвата движений и мимики проходили тестирование, но в итоговой версии они не стали основным инструментом. При этом команда опиралась на отсылки к классическим эффектам Кинг-Конга, выполненным через покадровую анимацию, однако идея строгого следования образу гориллы не являлась ключевой.

Тем не менее, возможность использования технологий захвата движений и мимики все же рассматривалась. Актер Тоби Кеббелл участвовал в motion capture съемках как референс для Конга, чтобы аниматоры могли максимально точно воспроизводить выражения лица и эмоции персонажа.

Несмотря на то что полученные данные переносились на цифровую модель Кинг-Конга во время сеансов захвата, они редко использовались напрямую в съемочном процессе.

«Годзилла против Конга» (2021)

Исходный размер 1920x1080

Кадр из фильма «Годзилла против Конга» (реж. Адам Вингард, VFX супервайзер, Джон Де Жарден, Кевин Смит, 2021 г.)

Режиссером «Годзилла против Конга» стал Адам Вингард, который вместе с супервайзерами визуальных эффектов Джоном Де Жарденом и Кевин Смитом перенес на экран масштабное противостояние двух культовых монстров. Задача от студии заключалась в том, что действие больше не должно восприниматься как история о войне во Вьетнаме. Образ Конга при этом сохранял преемственность с «Островом черепа», но был показан более зрелым и опытным, из-за чего его лицо стало чуть более поседевшим.

Компания Scanline выступила ведущим подрядчиком, выполнив 390 съемок в 17 эпизодах, включая разработку дизайна, создание и изготовление цифровых версий Кинг Конга, Годзиллы и Мехагодзиллы. Компания также участвовала в создании и разрушении Гонконга и выполнила большой объем работ по моделированию для реализации различных боевых сцен между главными героями.

Исходный размер 480x240

Пайплайн создания Кинг-Конга

Компания Scanline дополнительно разработала процесс автоматизированного моделирования мышц, движения тела и волос, который мог выполняться последовательно по серии кадров для повышения общей эффективности.

Для симуляции мышц Кинг-Конга использовались две разные системы. В сценах, требующих высокой детализации, выстраивались скелет, мышечная структура и ткани с указанием толщины фасций и кожи, после чего применялся FEM Solver от Ziva Dynamics, физический симулятор мышц, придающий существам максимально правдоподобную форму и поведение. В менее сложных кадрах использовалась более быстрая система в Autodesk Maya, основанная на анатомической процедурной модели движения, работающая практически в реальном времени и позволяющая быстро вносить изменения. Результаты симуляции Ziva можно было сочетать с моделью движения в Maya, выбирая подходящий вариант отдельно для каждого кадра.

Исходный размер 1897x829

Создание шерсти Кинг-Конга (ведущий специалист по шерсти Таркан Сарим)

В течение фильма у Конга было несколько состояний шерсти, включая сухое, мокрое, жирное и обгоревшее, и все эти варианты необходимо было отслеживать для сохранения непрерывности сюжета. Для создания визуального вида волос использовался VrayHairNextMtl от Chaos. Прическа была создана в Maya с помощью XGen, а симуляция выполнялась через nHair в Maya.

Из-за высокой сложности шерсти команда столкнулась с ограничениями по эффективности работы и возможностям быстрой итерации. Чтобы решить эту проблему, прическу Конга разделили на 10 более мелких секций, что позволило ускорить генерацию шерсти и сократить время предварительного просмотра в окне вьюпорта.

В общей сложности у Кинг-Конга насчитывается более шести миллионов волосков, точнее 6 358 381, и они были смоделированы в каждом кадре с его появлением.

Исходный размер 480x240

Пайплайн создания Кинг-Конга

Захват движений для Кинг-Конга, а также для негуманоидных существ осуществлял актер Аллан Генри, отыгрывавший эпизоды в специальном маркерном костюме. Полученные записи аниматоры замедляли и корректировали по позам для создания выразительных силуэтов, бережно сохраняя при этом живую динамику и нюансы актерской игры.

Поскольку мы знали, что игра Кинга будет иметь решающее значение для сюжета и что ему придется передать широкий спектр эмоций, мы целенаправленно работали над перестройкой модели глаз Кинга

Брайан Хирота, Scanline VFX супервайзер
Интервью Art of VFX
Исходный размер 752x392

Детализация глаз Кинг-Конга

Команда переработала модель глаза Конга, добавив слой конъюнктивы на поверхность глазного яблока в процессе риггинга и разработки внешнего вида. Это помогло сделать цвет глаза более точным и повысить реалистичность. Также была точно смоделирована роговица с учетом того, как она преломляет свет и взаимодействует с радужной оболочкой. Кроме того, был настроен мениск, что позволило контролировать соотношение масла и воды на поверхности глаза.

Когда Конгу нужно было показать определённые эмоции, записывали движения тела и лица. Для этого применялась новая система захвата мимики, разработанная Faceware Technologies. Во время работы постоянно применяли машинное обучение, которое помогало уточнять и исправлять, как движения человека переносятся на лицо Конга.

«Годзилла и Конг: Новая империя» (2024)

Исходный размер 426x240

Кадр из фильма «Годзилла и Конг: Новая империя» (реж. Адам Вингард, VFX супервайзер, Джон Де Жарден, 2024 г.)

Следующим фильмом с Кинг-Конгом стал «Годзилла против Конга: Новая Империя». Режиссером картины снова выступил Адам Вингард, а за визуальную часть проекта по прежнему отвечал VFX супервайзер Джон Де Жарден. Основные визуальные эффекты были выполнены студией Weta FX, которая продолжила работу с персонажами и их цифровой симуляцией.

Исходный размер 1880x992

3D визуализация Кинг-Конга без шерсти

Студия Scanline VFX также отвечала за создание обновленного образа Годзиллы, включая эффект атомного дыхания и новый шейдер кожи. Помимо этого, была выполнена работа над механической перчаткой Конга, для которой потребовалась техническая переработка, а также созданы Мотра, дополнительные существа и уникальные элементы окружения, включая масштабные пространства Полой Земли и городские сцены Каира.

По сравнению с предыдущим фильмом масштаб «Годзиллы и Конга: Новой империи» был значительно увеличен. Анимация сочетала ручную покадровую доработку и материалы захвата движений. Значительная часть сцен в Полой Земле была полностью создана в цифровом формате, что дало больше свободы в построении динамичного визуального языка и движений камеры.

Исходный размер 1880x992

3D визуализация Кинг-Конга, финальный рендер

Более 30 минут экранного времени были полностью выполнены в компьютерной графике. Главная сложность была в том, чтобы точно показать задумку режиссера и передать игру актеров так, как он это видел. После первых тестов в работе использовались актеры захвата движений из Weta FX Аллан Генри в роли Конга и Скар Кинга, а также Люк Хокер в роли Суко. Основное внимание уделялось сохранению единого языка тела, соответствующего характеру каждого персонажа.

Самый творческий процесс начался позже, когда захваты движения пришлось пересчитывать с учетом огромных масштабов, скорости, инерции и физики гигантских тел. Всю мимику персонажей аниматоры прорисовывали вручную по ключевым кадрам, опираясь на игру актеров и различные видеоматериалы.

Исходный размер 426x240

Этапы визуализации сцены утреннего душа

В основу пластики персонажей легли более 130 реалистичных движений гориллы, зафиксированных с помощью технологии захвата. Систему оцифровки специалисты задействовали преимущественно в детальных сценах вроде утреннего душа Конга. Запись движений также помогла при создании остальных обитателей арены, ведь их анимацию фиксировали на собственной площадке студии через костюмы Xsens MVN. Однако в сценах сражений авторам приходилось полагаться на ручную покадровую анимацию, так как только с её помощью можно было добиться нужной физики боев и грамотно настроить ракурсы камер.

Исходный размер 426x240

Процесс захвата движения

В работе над фильмом «Годзилла и Конг: Новая империя» студия The Third Floor использовала Unreal Engine, технологию захвата движений и инструмент AR-симуляции Cyclops для создания сцен с гигантскими существами и масштабных сражений как в Полой Земле, так и на поверхности. Основной объем визуальных эффектов выполнили студии Wētā FX и Scanline VFX при участии DNEG, Luma Pictures и других компаний. Предварительная визуализация создавалась в Maya, что позволило VFX-студиям быстрее перейти к производственному этапу.

Исходный размер 426x240

Сцена сражения на этапе превизуализации и в финальном рендере

Заключение

На первом этапе в фильме «Кинг-Конг» 2005 года студия Weta FX заложила фундаментальную технологическую базу, впервые применив систему кодирования лицевых движений FACS для переноса мимики актера Энди Серкиса на трехмерную модель примата. На тот момент главной задачей авторов было создание максимального реализма, что выражалось в детальной симуляции миллионов волосков шерсти и скрупулезном повторении повадок настоящих горилл.

Картина «Конг Остров Черепа» 2017 года ознаменовала резкую смену визуальной концепции, когда тридцатиметровый масштаб и прямохождение монстра заставили специалистов из Industrial Light and Magic отказаться от чистого захвата движений в пользу покадровой ключевой анимации ради правильной передачи физики веса и инерции гигантского тела.

Современный этап развития персонажа в рамках фильмов «Годзилла против Конга» 2021 года и «Годзилла против Конга Новая Империя» 2024 года продемонстрировал торжество гибридного подхода, объединившего в себе лучшие достижения индустрии. Использование автоматических мышечных симуляторов, революционная проработка 3D-глубины роговицы глаза с контролем слезной пленки, а также внедрение систем искусственного интеллекта и машинного обучения позволили наделить Конга беспрецедентным уровнем драматизма. Персонаж окончательно трансформировался из дикого животного в мудрого, стареющего героя с сединой и боевыми шрамами, чей внутренний мир передается через тончайшие мимические нюансы и монументальные позы.

С каждым новым фильмом Конг становится не просто технически сложнее, а приобретает все более человечный характер, наглядно показывая главные достижения в истории современного кинематографа.

Библиография
1.

‘King Kong’: Part 1 — The Creatures of Skull Island // Animation World Network (AWN). — URL: https://www.awn.com/vfxworld/king-kong-part-1-creatures-skull-island — Дата обращения: 25.05.2026.

2.

King Kong Production Notes // SciFi Japan. — URL: https://www.scifijapan.com/dvd-blu-ray-digital/king-kong-production-notes — Дата обращения: 25.05.2026.

3.

Retro RenderMan: King Kong’s Giant Fur Challenges // Befores & Afters. — URL: https://beforesandafters.com/2020/09/01/retro-renderman-king-kongs-giant-fur-challenges/ — Дата обращения: 25.05.2026.

4.

King Kong // HowStuffWorks. — URL: https://entertainment.howstuffworks.com/king-kong.htm — Дата обращения: 25.05.2026.

5.

VFX: Godzilla vs. Kong // Post Magazine. — URL: https://www.postmagazine.com/Publications/Post-Magazine/2021/May-June-2021/VFX-I-Godzilla-vs-Kong-I-.aspx — Дата обращения: 25.05.2026.

6.

Art of VFX Interview: Godzilla vs. Kong // Faceware Technologies Blog. — URL: https://facewaretech.com/blog/art-of-vfx-interview-godzilla-vs-kong/ — Дата обращения: 25.05.2026.

7.

Godzilla x Kong: The New Empire VFX Behind the Scenes // Moople Blog. — URL: https://www.moople.in/blog/godzilla-x-kongthe-new-empire-vfx-working-behind-the-scene/ — Дата обращения: 25.05.2026.

8.

Godzilla x Kong: The New Empire — VFX Interview (Kevin Smith, Wētā FX) // Art of VFX. — URL: https://www.artofvfx.com/godzilla-x-kong-the-new-empire-kevin-smith-overall-vfx-supervisor-and-ludovic-chailloleau-animation-supervisor-weta-fx/ — Дата обращения: 25.05.2026.

Эволюция технологий создания цифрового Кинг-Конга в кинематографе
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше