Исходный размер 1140x1600

Плазматичность «Золотого века» американской анимации

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Американская студийная анимация в период с 1930-е по 1960-е переживает расцвет: это время называют «Золотым веком американской анимации» (the golden age of american animation). Появление звука в мультфильмах, систематический подход к производству на студиях и продюсерское продвижение сделали анимацию не просто новым визуальным искусством, а инструментом для получения прибыли. (1)

В этот период студии в основном сфокусировались на производстве короткометражной анимации, которую показывали перед полнометражными фильмами в кинотеатрах. Такая схема носила название «block-booking»: кинотеатрам, чтобы получить от студии фильм А-класса, приходилось покупать «блоки» из фильмов всей годовой продукции студии. Хоть эта схема впоследствии была признана нелегальной, (2) она позволяла окупаться экспериментальным и короткометражным фильмам — в том числе анимации.

Сами проекты представляли собой вертикально организованные сериалы. Большинство серий — это комедии, с легким сюжетом и понятные широкой аудитории, а герои в них — яркие, цепляющие персонажи.

В этом визуальном исследовании я хочу обратить внимание на технический аспект анимации в короткометражных проектах американских студий в период с 1930-е по 1960-е годы. Этот временной промежуток отсекают два знаменательных для анимационной индустрии события: появление звуковых мультфильмов в 1928 году и вытеснение сериальной анимации из кинотеатров телевидением с 1950-х годов. Для анализа я отобрала студии-мэйджоры, которые существовали на протяжении всего периода или зародились в этот промежуток: Walt Disney, MGM, Warner Bros., Lantz. Из этого списка исключена студия UPA, так как на ней использовался принципиально другой подход к анимации и дизайну персонажей.

Исследование структурировано следующим образом: в начале будут представлены доводы в пользу того, почему кадры с непритязательным на первый взгляд названием «промежуточные» достойны внимания. Затем я разберу ключевое для этого исследования понятие плазматичности и развитие этого феномена в анимации. В конце я представлю мою попытку классифицировать приемы, которыми пользуются аниматоры, чтобы достичь тех самых «нефизических» форм персонажа, а также обозначу функции плазматичных фаз внутри каждого приема.

Специфика промежуточных фаз

В хрестоматийной для аниматоров книге «Animator’s survival kit» Ричарда Уильямса автор выделяет два способа анимации: «прямо вперед» (straight ahead) и «от позы к позе» (pose to pose), то есть анимацию по ключам.

Первая техника предполагает простой переход от фазы к фазе с начала и до конца эпизода. Этот способ создает ощущение потока и добавляет элемент непредсказуемости: аниматор свободно управляет персонажем, выстраивая его траекторию в процессе анимации. Этот метод может использоваться как художественный прием, когда необходимо создать стихийную, природную динамику, но он сложен с точки зрения контроля действия, формы и тайминга в анимации.

Исходный размер 1755x496

Пример анимации «прямо вперед» из книги «Timing For Animation» Гарольда Уайтекера и Джонса Халласа. Крестиками обозначаются потоки холодного воздуха, которые поднимаются вверх и меняют форму пламени.

Второй способ предполагает расстановку ключей — узловых точек действия. После определения этих точек нужно заполнить место между ключами промежуточными фазами или инбитвинами (inbetweens). Такой способ позволяет взять под контроль тайминг и диапазон действия, так как художник уже ограничен ключевыми кадрами. Картинка ниже иллюстрирует процесс заполнения действия между ключами.

Этот подход более систематичен и больше подходит для студийной анимации: фиксируется форма персонажа и снижается риск ошибиться с хронометражом сцены, а также инбитвины можно отдавать ассистентам, таким образом перераспределяя труд между аниматорами.

Исходный размер 1755x1730

Иллюстрация из книги Ричарда Уильямса «The Animator’s Survival Kit»

Однако важным является не только выбор ключей, но и выбор инбитвинов. Ричард Уильямс наглядно демонстрирует, как промежуточная фаза влияет на характер действия: он подставляет между двумя ключами (веселым и грустным лицом) вариации инбитвинов, которые кардинально влияют на восприятие происходящего.

Таким образом, ключи задают суть происходящего, а промежуточные фазы — способ его реализации, настроение, и соединяют ключи причинно-следственной связью.

Исходный размер 1755x1484

Иллюстрация из книги Ричарда Уильямса «The Animator’s Survival Kit»

Иными словами, промежуточная фаза раскрывает действие, нанизывая смыслы на основу — ключевые кадры. Поэтому их можно рассматривать как отдельный инструмент, использующийся аниматорами в качестве средства выразительности.

Понятие плазматичности

Исходный размер 2480x456

HELL’S HEELS (1930, Lantz).

Одна из главных отличительных черт анимации заключается в том, что аниматор может выйти за пределы возможностей реального мира и создать собственные правила, которые будут выглядеть убедительно и абсурдно одновременно.

Это сосуществование фантазии и факта в анимации, по мнению Сергея Эйзенштейна, определяет привлекательность анимации для зрителя. В своей незавершенной статье о Диснее он изучает природу обаяния фильмов этой студии и рассматривает анимационные приемы, которые помогают этого достичь. В целом, эти размышления можно распространить на всю анимацию, произведенную одновременно со студией Disney, так как технически анимация создавалась по одним и тем же принципам.

Эйзенштейн вводит термин «плазматичность». В этом понятии он подразумевает «отказ от скованности раз навсегда закрепленной формы, свобода от окостенелости, способность динамически принять любую форму». Изменение формы персонажа он объясняет так: «существо, достигшее определенного облика, ведёт себя подобно первичной протоплазме, ещё не имеющей стабильной формы, но способной принять любую, и, переходя по ступенькам лестницы развития, закрепляться в любые — все — формы животного существования <…> Героем фильма становится лабильный персонаж, т. е. такой персонаж, для которого изменчивость облика <…> естественна». (3)

Получается, что плазматичность парадоксальна: с одной стороны, она придает естественности анимации, с другой — сильно отличается от естественного в реальном мире и, наоборот, нарушает все привычные законы физики. Таким образом, понятие плазматичности объединяет американскую анимацию и обуславливает способность персонажей к смене форм как неотъемлемую часть анимации, как нормальную ее черту.

Развитие плазматичности

Гипотетические истоки

Ещё до установления плазматичности как основного свойства анимационного персонажа существовали и другие визуальные искусства, позволяющие выявить нестабильность формы героя. Этими искусствами были газетные комиксы и кино.

Газетные комиксы тесно связаны с развитием анимации — в них история рассказывается при помощи последовательности кадров, что делает их легко адаптируемыми под формат мультфильма, так как готов режиссерский каркас фильма, раскадровка. Так, многие комиксы стали литературной основой первых анимационных сериалов («Матт и Джефф», «Крейзи Кэт», «Дети Катценджаммера»). И сами нью-йоркские печатные карикатуристы переходили впоследствии в анимацию, например, Пэт Салливан с проектом «Кот Феликс» и Пол Терри, создавший собственную продюсерскую компанию Terrytoons (4).

Исходный размер 2084x1134

сверху: фрагмент из комикса «Krazy Kat» Джоржда Хэриманна (1918). снизу: комикс Пола Терри из газеты «San Francisco Call» (1909)

Специфика комикса заключается в том, что художнику необходимо передать движение в статичной картинке. Чтобы зрителю было понятно происходящее, художники прибегают к приемам и условным обозначениям, иногда нарушая изначальный облик персонажа. Выше в первом комиксе у персонажа дублируются части лица для обозначения быстрого поворота головы. Во втором комиксе персонаж стабилен, однако в 4 кадре при прыжке появляются «линии движения», указывающие на скорость его полета. Этот прием, как будет рассмотрено позднее, перейдет и в анимацию как разновидность плазматичности.

В кино же нестабильность формы также выявляется при быстром движении — смазываются очертания частей тела. Этот эффект называется «размытие движения» (motion blur) и связан с техническими особенностями камеры: экспозиция ограничена количеством кадров в секунду, поэтому если сцена недостаточно освещена, камера не сможет поймать четкую картинку движения. Так, в фрагменте фильма «Золотая лихорадка"(1925) мы можем наблюдать четкие крайние фазы и размытые промежуточные, хотя нет сомнений в том, что рука актера оставалась в своей постоянной форме во время съемок.

Исходный размер 1920x1040

Кадры из фильма «Золотая лихорадка» (1925). Крайние кадры четкие, а промежуточные смазаны из-за скорости движения.

Таким образом, в кино и газетных комиксах нестабильность формы в основном связана со скоростью движения, а деформация происходит в соответствии с вектором его направления: слева направо, сверху вниз и др.

Ранняя физика персонажа

Исходный размер 800x435

STEAMBOAT WILLIE (1928, Walt Disney).

Так как в этом исследовании точкой отсчета принято считать появление звука в анимации, в качестве примера ранней плазматичности персонажа будут выступать первый звуковой мультфильм «Пароходик Вилли» и мультфильмы из цикла «Глупые симфонии» студии Disney.

При анализе техники анимации в «Пароходике Вилли» можно заметить, что в мультфильме разработаны некоторые правила пластики персонажа. Так, на картинке выше у героев свободно растягиваются части тела, при этом они легко могут принять свою исходную форму: нога практически окольцовывает корпус персонажа после удара, а длинное тело «заправляется» в шорты. При этом метаморфозы не затрагивают остальные части героя, их форма остаётся постоянной.

На анимации ниже то же происходит с руками Микки Мауса. Конечности двигаются волнообразно, а тело зациклено на движения вверх-вниз, из стороны в сторону.

Исходный размер 1177x320

STEAMBOAT WILLIE (1928, Disney).

Такая пластика персонажа получила название «rubber hose animation» («шлангообразная анимация») (5). Согласно ей, персонаж имеет бескостную структуру как садовый шланг, позволяющую растягивать его конечности без ограничений. Этот способ подходил для создания комедийных сцен и давал изюминку анимации, но рассматривал персонажа как набор изолированных частей, а не как цельную фигуру с взаимосвязями внутри неё.

«Шлангообразными» рисовали не только конечности, но и другие части персонажа. В фильме «The Merry Dwarfs» по схожему принципу двигаются руки, ноги и длинная борода, которая становится своего рода конечностью гномов, позволяя ей извиваться и танцевать на ней.

Исходный размер 864x320

THE MERRY DWARFS (1929, Disney)

Таким образом, ранняя плазматичность — это сочетание бескостности конечностей и механического движения корпуса. Подобная пластика была вызвана потребностью художников лишить персонажей статичности и скованности, но но она все еще выглядела слишком искусственной даже для анимационного рисунка.

Плазматичность «Золотого века» американской анимации
Проект создан 04.07.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше