Original size 810x1080

Значение окружения в играх «BioShock»

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Дизайн города Восторг в BioShock нередко называют восхитительным; практически ни один отзыв не обходится без упоминания того, каким реалистичным и в то же время атмосферным ощущается метрополис. Игровая пресса неоднократно хвалила игру за необычный мир, продуманный до деталей. Несмотря на то, что первый BioShock был выпущен ещё в 2007 году, виды Восторга поражают и сейчас.

Восторг (дословно с английского Rapture «восхищение») — подводный город, в котором разворачивается действие первых двух частей BioShock. Главной целью основания Восторга было создать для людей общество, в котором свобода и индивидуальность не будут ограничены никакими институтами власти, в том числе правительством и религией. В теории город — капиталистическая утопия, где личные интересы каждого ставятся выше общего блага.

В процессе создания игр разработчики руководствовались функциональным предназначением локаций, сохраняя при этом внимание к мельчайшим деталям; Хогарт Де Ла Плант, один из художественных руководителей BioShock, упоминает, что на некоторых этапах разработка Восторга была исключительно сосредоточена на визуальных элементах. Получившийся в итоге продукт обладает если не культовым, то по крайней мере легко узнаваемым визуальным рядом.

Несмотря на многие параллели, которые можно провести между Восторгом и реальными столицами первой половины XX века, он всё же кажется чем-то экстраординарным, и не только из-за необычного расположения и утопических идей своего основателя. Тем не менее, все детали органично сочетаются и дизайн Восторга от общего архитектурного стиля до элементов интерьера и вывесок сдержанно рассказывает историю города, не только формально документируя события, но и позволяя игроку проникнуться идеологическими мотивами основателей города. Большое количество локаций разными способами погружают в историю Восторга, ненавязчиво обозначая мизансцену для основного геймплея.

Иммерсивная атмосфера Восторга заставляет задуматься: как именно разработчикам удалось добиться такого синтеза нарративной и графической составляющих?

Обусловлен ли дизайн в большей степени визуальным стилем, или каждая деталь отражает часть сюжета? Насколько Восторг соответствует своему времени и что делает это место уникальным? Предпологая, что Восторг является примером повествования через окружение, я рассматриваю архитектуру и интерьеры города как нарративные элементы. В этом исследовании я постараюсь сравнить Восторг с реальными образцами стиля арт-деко и найти соответствия между визуальными и сюжетными решениями, чтобы выяснить, что именно делает дизайн подводного метрополиса одновременно атмосферным и убедительным.

1. Роль объективизма в дизайне Восторга

Основатель города Эндрю Райан стремился создать закрытое общество, состоящее из предприимчивых амбициозных граждан, возможности которых не будут ограничены. Для постройки он привлёк выдающихся архитекторов, разделяющих его идеи.

Объективизм — берущая начало от либертарианства философия рационального индивидуализма, разработанная писательницей Айн Рэнд. Социальной системой в соответствии с объективизмом является абсолютное уважение индивидуальности. Разум в таком случае выступает главным руководством к действию, а человек как творец воспроизводит накопленные знания в произведениях искусства.

Из отрицания институциональных структур (правительство, религия) и освобождения индивидуальности от ограничений вытекает и формирование всех пространств внутри Восторга. Восторг отказывается от привычных для любого другого города религиозных и административных зданий. С другой стороны, здесь много зон, в той или иной степени способствующих научному развитию (станция Прометей, Гефест, Фонтейн Футуристикс) или служащих рекреацией для жителей (форт Весёлый, Аркадия, курортный центр Адонис), что соотносится с философией объективизма.

Original size 4961x3508

карта основных локаций и транспортных систем восторга в bioshock

Одной из основ объективизма является единство мира и языка, бытия и мышления. Таким образом, архитектура Восторга воплощает торжество интеллекта, способного объединить различные локации в большой автономный организм, не лишая его элегантности и изысканности. Большие конструкции из металла, соединенные стеклянными переходами и окруженные полумистическим неоновым свечением, не просто демонстрируют выдающиеся архитектурные навыки основателей, но и отражают их философские воззрения. Вытянутые формы и трубы, переплетающие весь город создают ощущение, что Восторг постоянно находится в развитии и движении.

Несмотря на то, что город расположен под водой, многие здания величественно возвышаются над морским дном. Более того, большинство помещений спроектированы таким образом, что высокие потолки, длинные вертикали и огромные статуи вынуждают находящегося в них человека (и игрока, соответственно) так или иначе обратить взгляд вверх. Так Восторг в контексте сюжета привлекает талантливых людей, стремящихся реализовать себя, а в игроке вызывает чувство восхищения.

Original size 1000x563

фонтейн футуристикс / bioshock 2 (2010, 2K games)

Original size 1000x563

первый вид на восторг / bioshock (2007, 2K games)

Ключевой фигурой объективизма является человек-творец, преуспевающий за счёт своих способностей и талантов и стремящийся только к собственному счастью. Возвышение человека как творца можно пронаблюдать в большом количестве огромных статуй, размещённых в локациях Восторга. Обычно расположенные в центре помещения на возвышении, они, с одной стороны, служат очередным украшением, воплощающим творческое начало в человеке, с другой — внушают благоговение.

Original size 1000x563

статуя атласа в ресторане кашмир отсылает к книге айн рэнд «атлант расправил плечи» / bioshock (2007, 2K games)

Original size 3837x2159

парк дионис / bioshock 2: fall of rapture (2010, 2K games)

Грандиозный вход в Восторг одновременно заманивает игрока видами за стеклом и угнетает воплощением силы в обсидиановых статуях. Так уже в самом начале игры демонстрируется двоякость идеологии, ставшей основой для создания города.

Original size 1400x788

вход в восторг / bioshock (2007, 2K games)

«Жизненный путь человека — лестница, по которой он никогда не должен прекращать подниматься. Если ты не поднимаешься — ты падаешь», — пишет Джон Ширли в книге «Биошок: Восторг». Такая позиция соотносится не только с идеологией Эндрю Райана, но и воплощается в многоуровневой архитектуре подводного города. Практически каждая локация состоит из нескольких этажей, соединенных массивными лестницами.

Original size 1000x563

концепт-арт холла фонтейн футуристикс с лестницей, имитирующей форму ДНК

Original size 1000x563

форт весёлый / bioshock (2007, 2K games)

Несмотря на обещания лучшей жизни, город внушает ощущение клаустрофобии из-за полуосвещенных помещений, замкнутых пространств и общей отрезанности от внешнего мира. Многие элементы в дизайне Восторга выступают в роли отвлечения от этих ограничений. Так, высокие стеклянные потолки и большие окна во многих локациях визуально увеличивают пространство и позволяют неоновому свету попасть внутрь, как бы создавая иллюзию обычного вечернего города.

Original size 1000x563

парк развлечений райана / bioshock 2 (2010, 2K games)

Original size 1558x877

испытательный полигон / bioshock (2007, 2K games)

Таким образом, в дизайне Восторга можно выделить основные черты, которые воплощают идеологию основателя и взгляды жителей, присоединившихся к проекту. Преобладание металла и стекла, соединяющихся в огромную закрытую конструкцию города, демонстрируют роль науки в местном обществе, а статуи, лестницы и уходящие вверх колоны воспевают самосознание и развитие человека как творца.

2. Влияние ар-деко

В архитектуре Восторга явно узнается стиль арт-деко, ставший популярным во время основания метрополиса в 1940-х. Симметричные геометричные формы, ступенчатость, чёткие линии и углы этого стиля соответствовали индустриальному прогрессу своей эпохи. Однако выбор арт-деко нельзя считать исключительно эстетическим решением — знаковые черты стиля служат в игре инструментом раскрытия истории Восторга.

Многие здания в Восторге схожи с высотками США, построенными примерно в это же время, а интерьеры заимствуют элементы из различных фешенебельных мест, выполненных в стиле арт-деко.

Original size 1578x888

ступенчатые структуры и треугольные формы в универмаге фонтейна и крайслер билдинг в нью-йорке (1930)

Original size 1578x888

прямоугольная спираль в декоративных элементах станции атлантик эскпресс и фойе синклейр билдинг в техасе (1930)

Original size 1600x901

контрастный геометрический декор входа в метро восторга и фойе странд палас отель в лондоне (1920-е)

Основные материалы арт-деко (нержавеющие металлы, эмали) отражали технологический прогресс, в то время как декоративные элементы создавали ощущение роскоши и богатства. Считается, что роскошь арт-деко — результат стремления освободиться от ограничений во время Первой мировой войны. Эта особенность стиля в сюжете BioShock соответствует мотивам основателя Восторга — здесь после Второй мировой войны Эндрю Райан считает, что человечество ждёт уничтожение, и потому стремится создать место, где каждый сможет жить в достатке и достигать желаемого.

Идею того, что изысканный декор и богатство могли создать иллюзию лучшей жизни и скрыть тяжёлые потрясения, можно соотнести с абсурдностью веры Райана в то, что формирование подводного города, закрытого от остального мира, сможет изменить горделивую, алчную человеческую натуру.

Мебель из чёрного и красного дерева с золотой фурнитурой, дорогие материалы (кожа и бархат) и изысканные плафоны из цветного стекла сближают рекреационные зоны Восторга с классическими интерьерами арт-деко.

Значение окружения в играх «BioShock»
Project created at 04.07.2023
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more