Введение
Глава 1. Культурные особенности локализации. Национальный колорит: — трудности восприятия имен и реалий.
Глава 2. Смысловые особенности локализации: — Отсутствие единого глоссария — Стилистически неуместные переводы, противоречащие сюжету
Глава 3. Технические ограничения локализации: — Липсинк и ограничение длины реплик. — Перевод вывесок, текстур и интерфейса — Создание новых шрифтов и визуальной адаптации
Заключение
Библиография
В современном мире видеоигры стали полноценным культурным явлением. В 2011 году видеоигры были официально признаны одним из видов искусства, что привело к росту интереса к их исследованию. Особую роль в распространении игр за пределами страны-разработчика играет локализация — процесс адаптации продукта под языковые, культурные и технические особенности другого региона.
Выбор темы исследования обусловлен тем, что локализация напрямую влияет на восприятие игрового мира пользователями. При неудачной локализации может нарушаться атмосфера игры, теряться культурные ассоциации или искажаться характер персонажей.
В качестве материала для визуального исследования были выбраны видеоигры разных жанров и культурных направлений: Metro: Exodus, The Witcher 3: Wild Hunt, World of Warcraft, Mass Effect, The Elder Scrolls, God of War, BioShock Infinite, GreedFall и другие. Основным принципом отбора материала стало наличие трудностей локализации: перевод имен собственных, адаптация культурных реалий, создание игровых глоссариев, перевод визуального текста и влияние технических ограничений на итоговый перевод.
Первая часть посвящена культурной адаптации имен, топонимов и игровых реалий. В этой части рассматриваются способы передачи русскоязычных и славянских элементов в английской локализации, а также адаптация англоязычных игровых реалий для русской аудитории. Вторая часть посвящена проблеме отсутствия единого глоссария и возникающим из-за этого переводческим несоответствиям. Третья часть исследует стилистические ошибки и переводы, противоречащие оригинальному образу персонажей или атмосфере произведения. Последний раздел посвящён техническим ограничениям локализации: ограничениям длины реплик, особенностям озвучивания, созданию трёхмерных субтитров и адаптации визуального текста внутри игрового пространства.
Для анализа видеоигр используются исследования в области игровой индустрии, статистика форумов и реакция ютуб-блогеров, примеры из самих видеоигр. Особое внимание уделяется сравнению оригинального текста и локализованной версии.
Ключевой вопрос исследования заключается в том, насколько локализация способна сохранить культурную идентичность игры при адаптации для другой аудитории. Основная гипотеза состоит в том, что локализация видеоигр является не буквальным переводом текста, а сложным процессом культурной трансформации.
[1.1] Трудности восприятия имен и реалий
Metro: Exodus В английской локализации были сохранены русские имена.
Metro: Exodus В английской локализации были сохранены русские имена: Артём, Алёша, Настя, Анна. Также переводчики старались сохранить русский акцент при переводе.
Metro: Exodus
Также через транслитерацию переводились реалии вроде «Спецназ», «ВДНХ», «УАЗ».
Часть культурного значения теряется без дополнительных пояснений. Я проанализировала несколько YouTube-блогеров, освещающих русскоязычный контент. Им часто приходится зачитывать большие фрагменты текста, чтобы передать зрителям суть сюжета. Многие из них отмечали, что это вызывает большие трудности даже с имеющимся переводом, поскольку они не владеют русским языком.
Metro: Exodus
World of Warcraft В игре встречаются культурные шутки и говорящие имена.
Например, персонаж Haris Pilton был локализован как «Псения Кобчак», чтобы сохранить культурную ассоциацию.
(Сатирический персонаж, который торгует дорогими вещами)
Haris Pilton (Хэрис Пилтон) — Пэрис Хилтон Псения Кобчак — Ксения Собчак
Haris Pilton (Хэрис Пилтон) — Пэрис Хилтон
Псения Кобчак — Ксения Собчак
Witcher 3: Wild Hunt сохранение славянского культурного колорита.
Имя Janek (польский оригинал) (Янек) было адаптировано как «Ивасик» — рус. аналог Иван, англ аналог — Джон,
Witcher 3: Wild Hunt
Английская фраза «potty time» было передано как навалить кучу. В данном случае сленг-просторечие передает культурный уровень мальчика. (хотя сленговые выражения в игре встречаются сравнительно редко, поскольку игра относится к жанру фэнтези.)
Witcher 3: Wild Hunt
Некоторые имена намеренно изменялись, чтобы не делать мир слишком русским.
Например, имя Vladimir было заменено на «Витольд», чтобы сохранить ощущение европейского, а не русского культурного пространства.
Witcher 3: Wild Hunt
При локализации названий чудовищ переводчики стремились подобрать мифологические аналоги, существующие в культуре аудитории.
Например существо Spriggan (англ. миф) перевели как Боровой/Боровик персонаж славянской мифологии связанный с лесом и лешими.
Witcher 3: Wild Hunt
Персонаж Botchling в русском переводе стал «Игошей» духом мертворождённого ребёнка из славянской мифологии. В английском таких аналогов нет, поэтому Botchling переводится просто как неудачник.
Witcher 3: Wild Hunt
[2.1] Отсутствие единого глоссария
В настоящее время существует большое количество компьютерных игр, предоставляющих игрокам масштабные виртуальные миры для изучения. Так, в одиночной игре The Elder Scrolls V: Skyrim пользователь может взаимодействовать более чем с 1000 персонажей, а в многопользовательской World of Warcraft свыше чем с 82 000. Количество уникальных игровых предметов исчисляются тысячами, а карты вымышленных вселенных включают огромное число названий. Из-за такого объёма реалий и собственных имён процесс локализации игры необходимо начинать с подготовки специального глоссария проекта, который обеспечит единообразие перевода всех игровых терминов и понятий. В глоссарий обязательно должны входить имена персонажей, названия предметов, внутриигровые реалии, игровые технические термины, например обозначения команд или действий. Особенно значимым наличие глоссария становится при коллективной работе нескольких переводчиков над одной локализацией.
Far Cry 4 Название вещества переводилось по-разному
«Око Джа» (Oculus Spliff) и «Косячок Прозрения»
Far Cry 4
В Assassin’s Creed II также существует несоответствие перевода
Термин hidden blade сначала переводился как «скрытый клинок», а позже как «спрятанный клинок».
Assassin’s Creed II
[2.2] Стилистически неуместные переводы
Mass Effect Русская локализация подвергалась критике за добавление разговорных и грубых выражений, которых не было в оригинале.
Персонаж Джокер в оригинале отличается остроумием, однако в переводе его речь стала содержать грубую лексику
Mass Effect
В оригинале:
Joker: Too close, Commander. Ten more seconds and we’d've been swimming in molten sulphur. The Normandy isn’t equipped to land in exploding volcanoes. They tend to fry our sensors and melt our hull. Just for future reference.
(Перевод: Слишком близко, командир. Ещё десять секунд — и мы бы плавали в расплавленной сере. «Нормандия» не предназначена для посадок на взрывающиеся вулканы. От этого обычно сгорают сенсоры и плавится корпус. Просто имейте в виду на будущее.)
Mass Effect
Русская версия:
Джокер: Гребаный штуцер! Мы чуть не спалили нашу птичку, капитан. Еще десять секунд — и резвиться бы нам в расплавленной сере. «Нормандия», конечно, не говна кусок, но она не приспособлена для посадки на извергающиеся вулканы. Это так, на будущее.
World of Warcraft создавался в англоязычной среде, поэтому разработчики могли свободно комбинировать слова и имена, образуя новые названия, которые для носителей языка звучат понятно, но при переводе — не всегда
В оригинале акцент на силе ветра (Storm + Wind). Добавление немецкого корня -град (или славянского) полностью меняет культурный код города, делая его более «средневеково-европейским», чем задумывали авторы.
World of Warcraft
Windrunner — это тот, кто «бежит с ветром» (быстрый, неуловимый).«Ветрокрылая» добавляет образ крыльев, которых у эльфов нет.
World of Warcraft
В оригинале это звучит как «город под городом» (буквально под руинами Лордерона).В русском языке «Подгород» часто воспринимается как «пригород» или что-то второстепенное, теряя масштаб подземного мегаполиса.
World of Warcraft
Для англоязычного игрока Horde — это не только «полчища», но и социально-политический термин (племенной союз). В русском языке слово имеет сильный негативный окрас, связанный с набегами.
World of Warcraft
Длинные составные конструкции в русском языке часто звучат громоздко. В оригинале Hellfire — это короткое слово, которое легко произносить. В переводе оно превращается в тяжелую фразу, которая плохо ложится разговорную речь.
World of Warcraft
Слово Forsaken в английском несет оттенок «брошенных», «оставленных богом» или «покинутых». «Отрекшиеся» звучит так, будто они сами от кого-то ушли, хотя по сюжету это мир отвернулся от них.
World of Warcraft
[3.1] Липсинк и ограничение длины реплик
Хотя при локализации видеоигр нет строгой необходимости добиваться абсолютного совпадения длины реплик с оригиналом до секунд, переводчикам все же важно стараться сохранять одинаковые временные рамки звучания текста. Кроме того, при переводе игр специалистам нужно учитывать технические характеристики и ограничения самого продукта, чтобы итоговый текст корректно функционировал внутри игры и оставался понятным для пользователей. Наиболее распространенным дополнительным направлением считается создание трёхмерных субтитров, которое в сфере видеоигр также можно называть — перевод игровых текстур.
God of War В оригинале Кратос обращается к сыну именно как «boy», а ближе к финалу начинает говорить «son»
God of War
В русском переводе слово «boy» было заменено на «сын» с самого начала. Причиной стало ограничение липсинка: разработчики не позволяли растягивать сцены под длинные русские реплики. Слово «мальчик» не помещалось по времени.
God of War
[3.2] Перевод вывесок, текстур и интерфейса
BioShock Infinite. Были переведены не только основные сюжетные объекты — вывески, но и газеты, объявления, бумаги и декоративные элементы окружения.
В качестве примера технических ограничений локализации можно привести игру BioShock Infinite. В ней практически каждая локация наполнена большим количеством вывесок, плакатов, рекламных надписей, газет и различных текстовых элементов окружения. На многих уровнях можно встретить около 5–10 отдельных вывесок.
BioShock Infinite
Некоторые надписи было сложно перенести в игровой мир из-за особенностей масштаба текстур
Однако часть вывесок всё же осталась на английском языке. Это было связано не с художественным решением или сохранением оригинального смысла, а с техническими ограничениями локализации. Русский текст занимал больше места и просто не помещался в отведённую область. В других случаях проблема заключалась в сложном декоративном шрифте или особенностях оформления, которые затрудняли замену оригинального текста без потери качества изображения.
BioShock Infinite
В ходе визуального исследования были рассмотрены основные культурные и технические особенности локализации видеоигр. На примерах Metro: Exodus, The Witcher 3: Wild Hunt и World of Warcraft было выявлено, что локализаторы вынуждены стараться сохранить атмосферу оригинала и ясность для новой аудитории. Используется транслитерация для сохранения национального колорита, в других случаях — культурная адаптация, позволяющая вызвать у игроков аналогичные ассоциации. Даже небольшие изменения способны повлиять на восприятие игрового мира. На примерах Far Cry 4, Assassin’s Creed и серии The Elder Scrolls было показано, что несогласованность переводов приводит к путанице терминов и нарушению целостности игровой вселенной. Особенно важным единый глоссарий становится при коллективной работе нескольких переводчиков над крупными проектами с большим количеством персонажей, предметов и внутриигровых понятий. Анализ локализации Mass Effect показал, что чрезмерное добавление разговорной или грубой лексики может изменить характер персонажа и восприятие сцены игроками. На примерах God of War, BioShock Infinite было показано, что переводчики вынуждены учитывать особенности интерфейса, ограничения длины реплик, липсинк, отображение кириллицы и перевод текстур внутри игрового пространства. В ряде случаев технические ограничения напрямую влияют на переводческие решения и могут приводить к изменению оригинального текста.
Таким образом, исследование подтверждает гипотезу о том, что локализация видеоигр является процессом культурной трансформации, в котором переводчику необходимо учитывать одновременно языковые, культурные, визуальные и технические особенности проекта. Качественная локализация требует не только владения иностранным языком, но и понимания культурного контекста, игровой индустрии и принципов аудиовизуального перевода.
Проведённое исследование также открывает ряд вопросов для дальнейшего изучения. Возможно ли формирование отдельной профессиональной специализации переводчиков именно для игровой индустрии? Должны ли локализаторы обладать знаниями в области программирования, дизайна интерфейсов и сценарного построения?
Особенности локализации компьютерных игр и связанные с ней переводческие трудности [Электронный ресурс]. — Режим доступа:
Особенности процесса локализации компьютерных игр [Электронный ресурс]. — Режим доступа:
Лингвистические аспекты локализации видеоигр [Электронный ресурс]. — Режим доступа:
Аудиовизуальный перевод и локализация видеоигры Metro 2033 [Электронный ресурс]. — Режим доступа:
Особенности перевода имён собственных англоязычной компьютерной игры The Witcher 3: Wild Hunt («Ведьмак 3: Дикая Охота») [Электронный ресурс]. — Режим доступа:
Трудности перевода компьютерных игр на материале World of Warcraft и BioShock Infinite [Электронный ресурс]. — Режим доступа:
Материал по локализации компьютерных игр [Электронный ресурс]. — Режим доступа:
Статья из научной электронной библиотеки eLIBRARY.RU [Электронный ресурс]. — Режим доступа:
Статья из научной электронной библиотеки eLIBRARY.RU [Электронный ресурс]. — Режим доступа:
Материал из электронного архива УрФУ [Электронный ресурс]. — Режим доступа:
Королевство Штормград (Stormwind) в игре World of Warcraft — https://wowpedia.fandom.com/wiki/Stormwind_(kingdom)
Сильвана Ветрокрылая (Sylvanas Windrunner) в игре World of Warcraft — https://wowpedia.fandom.com/wiki/Sylvanas_Windrunner
Полуостров Адского Пламени (Hellfire Peninsula) в игре World of Warcraft — https://wowpedia.fandom.com/wiki/Hellfire_Peninsula
Отрёкшиеся (Forsaken) в игре World of Warcraft — https://wowpedia.fandom.com/wiki/Forsaken
Подгород (Undercity) в игре World of Warcraft — https://wowpedia.fandom.com/wiki/Undercity
Орда (Horde) в игре World of Warcraft — https://wowpedia.fandom.com/wiki/Horde
Сравнение локализации «Stormwind / Штормград» — https://wowwiki.fandom.com/ru/wiki/Штормград
Сравнение локализации «Sylvanas Windrunner / Сильвана Ветрокрылая» — https://wowwiki.fandom.com/ru/wiki/Сильвана_Ветрокрылая
Сравнение локализации «Hellfire Peninsula / Полуостров Адского Пламени» — https://wowwiki.fandom.com/ru/wiki/Полуостров_Адского_Пламени
Сравнение локализации «Forsaken / Отрёкшиеся» — https://wowwiki.fandom.com/ru/wiki/Отрёкшиеся
Сравнение локализации «Undercity / Подгород» — https://wowwiki.fandom.com/ru/wiki/Подгород
Сравнение локализации «Horde / Орда» — https://wowwiki.fandom.com/ru/wiki/Орда
Витольд фон Эверек (Vlodimir von Everec) в игре The Witcher 3: Wild Hunt — https://vedmak.fandom.com/wiki/Витольд_фон_Эверек
Vlodimir von Everec — https://witcher.fandom.com/wiki/Vlodimir_von_Everec
Лютик (Dandelion) в игре The Witcher 3: Wild Hunt — https://vedmak.fandom.com/wiki/Лютик
Dandelion — https://witcher.fandom.com/wiki/Dandelion
Игоша (Botchling) — https://witcher.fandom.com/wiki/Botchling
Боровой — https://vedmak.fandom.com/wiki/Боровой




