РУБРИКАТОР

The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса
- Концепция;
- Геймплей;
- Левел-дизайн;
- Поведение NPC; 4.1 Дегуманизация; 4.2 Атрибуция вины;
- Заключение.
1 КОНЦЕПЦИЯ
The Last of Us: Part II — один из немногих примеров, когда игра использует интерактивность не как развлекательный инструмент, а как способ вовлечь игрока в этический конфликт. Разработчики из Naughty Dog делают игрока соучастником цикла насилия через геймплей. Актуальность темы в том, что игровая индустрия всё чаще берётся за серьёзные этические сюжеты, но методология их анализа остаётся слабо разработанной. Разбор конкретных приёмов The Last of Us: Part II даёт инструментарий, применимый к другим работам, и помогает описать геймдизайн как инструмент психологического воздействия, а не только как набор механик для удержания внимания.
Объект исследования — противники-люди. Для анализа вовлечения в насилие не будут анализироваться противники-заражённые, так как их поведение не приближено к человеческому, как, например, в Resident Evil Requiem. В нём зомби сохраняют часть своего привычного поведения. Например, один из заражённых ходит и выключает свет в медицинском центре, призывая всех соблюдать правила, или заражённая уборщица, которая придёт убираться на место, в которое игрок бросит флакон с кровью.
The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, история Бориса Легасова
В The Last of Us: Part II контекст некоторых заражённых можно узнать через записки и визуальное повествование. Но на их поведение в бою и тактику прохождения это не будет оказывать влияния. Поэтому этическая сторона насилия к ним не применима.
Вовлечение игрока в цикл насилия будет разбираться по фреймворку MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), чтобы понять с помощью каких инструментов разработчики формируют целевой опыт. Сначала нужно определить, какие механики (mechanics) есть в игре. Они задают системные ограничения. После определения механик, нужно определить в какие условия ставят игрока. Это задачи левел-дизайна и игровой цели уровня, которые повлияют на выбор стиля игры и выбор механик из заданных системным ограничением, т. е. динамику (dynamics). И в конце разберём поведение NPC, как инструмента формирования целевую эмоции у игрока, т. е. эстетику (aesthetics).
Помимо фреймворка MDA, геймплей будет разбираться с точки зрения психологической манипуляции в отношении игрока. Для этого анализа, я выбрал исследование психолога Альберта Бандуры «Отчуждение моральной ответственности: как люди причиняют вред и живут с самими собой» (Moral Disengagement: How People Do Harm and Live with Themselves).
Ключевой вопрос исследования: как разработчики The Last of Us: Part II вовлекают игрока в цикл насилия? Из этого вопроса можно сформулировать следующую гипотезу:
Разработчики намеренно используют психологическую манипуляцию в отношении игрока, чтобы в конце истории показать, к чему приводит самооправдание своей жестокости.
2 ГЕЙМПЛЕЙ
Механики — это системные правила и инструменты, которые игра предоставляет игроку. Они задают рамки возможного: что игрок может делать, а чего не может. В контексте темы важно, что набор механик в The Last of Us: Part II смещён в сторону насилия — почти все инструменты, которыми располагает игрок, предназначены для убийства, а не для уклонения от него.
The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса
Боевые механики. Игрок располагает огнестрельным оружием (пистолеты, винтовки, дробовик, лук), холодным оружием для ближнего боя и расходниками — самодельными бомбами, коктейлями Молотова, минами. Все они служат одной цели: устранению противника. В игре нет нелетального оружия, нет возможности оглушить и связать врага, нет инструмента переговоров. Даже скрытность ведёт не к обходу противника, а к более тихому убийству. Системно игрок поставлен в положение, где единственный способ взаимодействия с враждебным NPC — насилие.
Скрытность. Игрок может перемещаться пригнувшись, прятаться в высокой траве, за укрытиями, использовать «режим слуха» для отслеживания врагов через стены. На первый взгляд это механика избегания. Но левел-дизайн и поведение ИИ устроены так, что скрытность чаще всего работает как подготовка к убийству из засады, а не как способ пройти арену без боя. Стелс снижает риск, но не отменяет насилие — он делает его эффективнее.
The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса
Крафт и ресурсы. Игрок собирает материалы на локациях и создаёт из них оружие и расходники. Эта механика напрямую вовлекает в цикл насилия: чтобы выжить в следующем бою, нужно обыскать арену предыдущего, в том числе тела убитых. Ресурсы ограничены, что заставляет игрока вступать в столкновения и зачищать локации, а не пробегать их.
Прокачка. Найденные таблетки и руководства позволяют улучшать навыки персонажа — точность, скрытность, скорость крафта, запас здоровья. Большинство веток прокачки усиливают именно боевую эффективность. Игрок вкладывает время в то, чтобы убивать лучше, и эта инвестиция психологически подталкивает использовать прокачанные навыки.
The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса
QTE. Удержание кнопки для удушения, повторное нажатие при добивании, удержание стика в постановочных сценах: пытка Норы, утопление Эбби. В отличие от катсцены, где насилие происходит без участия игрока, эти механики делают его соучастником — действие не случается само, заставляют совершить.
3 ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙН
Планируемый пользовательский опыт, механики и динамики игры напрямую влияют на левел-дизайн игры: какими маршрутами игрок пользуется, какой стиль прохождения практикует.
В игре используется алмазная структура уровня: есть одна точка старта, из которой идут несколько маршрутов, ведущих в одну точку. Причем, обычно для уровней с заражёнными и для уровней с людьми по-разному спроектирована конечная точка.
Уровни с людьми имеют бутылочное горлышко, которое требует длительного времени взаимодействия, чтобы пройти дальше. Например, нужно удерживать квадрат на геймпаде в течении нескольких секунд, чтобы открыть дверь. При этом, любая атака противники по игровому персонажу сбивает прогресс-бар открытия и нужно всё начинать заново. Это сделано для защиты от пробега через всю локацию, чтобы максимизировать шанс боевого столкновения.
Уровни с зараженными имеют бутылочное горлышко, которое в основном не требует длительного времени взаимодействия, чтобы пройти дальше. Например, спрыгнуть с возвышенности или перелезть через забор. Кроме того, локации с заражёнными можно пробежать.
4 ПОВЕДЕНИЕ ПРОТИВНИКОВ
The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса
В документальном фильме Grounded II: Making The Last of Us Part II разработчики заявили о проработке контекста у враждебных NPC. Они координируют бой, называют друг друга по имени, выкрикивают имена погибших товарищей и питомцев. Если собака найдет тело убитого хозяина, то она начнёт его обнюхивать и скулить. Это добавляет визуальной убедительности происходящего, что перед игроком находятся живые существа со своими чувствами.
«У наших ИИ-персонажей есть имена, так что вы понимаете, что у них есть отношения. Они хотят вам отомстить, это такой маленький цикл в общем пространстве игры. Я только что убил его друга, теперь они хотят убить меня. У всего есть цена, ты убиваешь персонажа, его друг переживает утрату.»
Но в самом цикле игры не заложен вариант ненасильственного прохождения. Игроку дают единственно правильный для проектируемого опыта способ прохождения. Все NPC не спутники в игре являются враждебными. Для детального анализа психологической работы с игроком далее будут разбираться составляющие игрового процесса по механизмам отчуждение моральной ответственности Альберта Бандуры.
Отчуждение моральной ответственности — набор когнитивных механизмов, которые позволяют человеку совершать аморальные действия без вины. В действительности человек совершивший преступление пытается перенести вину на свою жертву.
4.1 ДЕГУМАНИЗАЦИЯ
The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса
Геймплейный цикл врагов намеренно прост. Состояние покоя или патрулирования переходящие в бой и обратно в патрулирование. С помощью противников разработчики поддерживают вовлечение игрока в цикл насилия. Для того, чтобы у игроков не возникало чувство вины или неприязни к убийствам в боевых схватках, в игровом процессе врагов обесчеловечили. С ними нельзя договориться, они не обладают мукой выбора убить или нет. У них нет страха смерти: противники не могут убежать спрятаться от игрока, чтобы выжить в сражении. До финала игры идёт подкрепление позиции, что враги сами выбрали путь насилия, а поэтому не заслуживают сострадания.
«Убийство собаки огорчает людей больше, чем всё остальное в игре. Чем повешенные или выпотрошенные люди. …мы приложили огромные усилия к тому, чтобы во всех боях с участием собак вам было не обязательно их убивать. Людей убивать проще, потому что они все там, потому что они сами это выбрали, а всех этих собак просто натаскали это делать. Выходит, что вы убиваете невинное существо.»
В игре Alien Isolation (Creative Assembly, 2014) реализован поведенческий механизм, который меняет роль противника-человека при появлении Чужого. Когда ИИ-человек считывает присутствие Чужого как угрозу, он переходит в состояние укрытия и временно перестаёт атаковать игрока. В этот момент игрок и враг могут оказаться в одном укрытии, и враг не нападёт, пока не вернётся в состояние патрулирования. То есть в иерархии угроз Чужой стоит выше игрока, и страх перед ним временно объединяет всех людей на арене.
В The Last of Us: Part II реализована противоположная логика. На аренах, где одновременно присутствуют противники-люди и заражённые, человек продолжает атаковать игрока, даже если рядом находится толпа заражённых, которая через секунду нападёт на него самого. Опасность от заражённых не отменяет атаку. Игрок и противник не объединяются перед общей угрозой — они остаются врагами до конца.
С одной стороны, такое решение снижает геймплейное правдоподобие. Логично было бы, если бы в постапокалипсисе люди временно прекращали стрелять друг в друга при появлении более опасного врага, как это происходит в Alien Isolation. С другой стороны, именно отказ от такой логики усиливает основной этический эффект игры. Если бы враг прятался рядом с игроком от заражённого, он перестал бы быть врагом — и игрок не смог бы его убить без раздумывания. Враг остаётся врагом всегда, и игрок не получает повода усомниться в его враждебности.
Здесь возникает противоречие с другими решениями Naughty Dog по очеловечиванию противников. Имена, реакции на смерть товарищей — всё это работает на эмпатию. А боевое поведение работает в обратную сторону: лишает противника последнего человеческого инстинкта — страха перед смертью. Возможно, это намеренное решение: полностью реалистичный ИИ сделал бы бои этически невыносимыми, динамика игры снизилась и не сработал бы задуманный игровой опыт.
The Last of Us: Part II моделирует игровой опыт, где игрок изолирован от любых форм солидарности с противником.
4.2 АТРИБУЦИЯ ВИНЫ
Оставшийся в одиночку на арене противник может быть обезоружен: он встанет на колени и попросит его не убивать. Складывается выбор из 2-ух вариантов: добить или отпустить. Но этот выбор не работает, так как вариант отпустить является ложным. Как только игрок отвернет игровую камеру, противник сразу же встанет и начнёт стрелять из запасного оружия в игрового персонажа. Точную формулировку выбора можно сформулировать как: игрок обезопасит себя без повторного вступления в бой, или дождётся, когда убийство будет обоснованным, так как противник проявил агрессию на проявленное милосердие.
The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса
Подобный приём используется не только в геймплее, но и в самой истории. Во второй день, Элли незаметно подплывает к солдату ВОФ. После чего начинается постановочная сцена, в которой Элли приставляет нож горлу. Задача одна: выяснить, где находится Нора. После получения нужной информации, противник резко достаёт нож и пытается убить героиню. Элли одной рукой удерживает руку с ножом противника, а второй — держит свой нож и пару секунд не решается ударить в горло. Сцена заканчивается риторическим вопросом: «ну нахрена?». Что подчеркивает вынужденный характер убийства и отсутствие вины у Элли.
5 ЗАКЛЮЧЕНИЕ
The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса
Гипотеза исследования подтверждается. Разработчики The Last of Us: Part II выстраивают геймплей как систему психологической манипуляции, которая опирается на механизмы отчуждения моральной ответственности по Бандуре. Дегуманизация противников снимает с игрока чувство вины, а ложный выбор с обезоруженным врагом приучает переносить ответственность на жертву. К середине игры эти приёмы работают как рефлекс: игрок убивает не задумываясь и оправдывает каждое убийство поведением противника.
Главное здесь — геймплей не иллюстрирует тему, а несёт её. История о цикле насилия рассказывается не через катсцены, а через привычки, которые игра вырабатывает за десятки часов. Когда в финале Элли отпускает Эбби, это решение противоречит всему, чему игра учила механически. Отказ от убийства требует усилия — не сюжетного, а поведенческого. В этот момент и становится виден замысел разработчиков: самооправдание жестокости — это навык, и игрок осваивает его вместе с героиней.
Отсюда более общий вывод. Кино показывает цикл насилия со стороны, литература описывает его изнутри персонажа. Игра может сделать то, что недоступно другим медиа: провести игрока через цикл самостоятельно, а потом дать ему это заметить. Связка MDA и теории Бандуры позволяет описать эффект не как авторскую находку, а как набор приёмов, который можно разобрать и применить к другим играм с этической задачей.
Naughty Dog. Grounded II: Making The Last of Us Part II // YouTube. 2 февраля 2024 г. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=SC3C7GMMfDU&t=2501s). Просмотрено 16.05.2026.
«The Last of Us: Part II» (Naughty Dog, 2020). Просмотрено 12.05.2026;
«Alien: Isolation» (Creative Assembly, 2014). Просмотрено 13.05.2026;
«Resident Evil Requiem» (Capcom, 2026). Просмотрено 13.05.2026;
