Исходный размер 1240x1750

Как разработчики The Last of Us: Part II вовлекают игрока в цикл насилия

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

РУБРИКАТОР

big
Исходный размер 2560x1440

The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса

  1. Концепция;
  2. Геймплей;
  3. Левел-дизайн;
  4. Поведение NPC; 4.1 Дегуманизация; 4.2 Атрибуция вины;
  5. Заключение.

1 КОНЦЕПЦИЯ

The Last of Us: Part II — один из немногих примеров, когда игра использует интерактивность не как развлекательный инструмент, а как способ вовлечь игрока в этический конфликт. Разработчики из Naughty Dog делают игрока соучастником цикла насилия через геймплей. Актуальность темы в том, что игровая индустрия всё чаще берётся за серьёзные этические сюжеты, но методология их анализа остаётся слабо разработанной. Разбор конкретных приёмов The Last of Us: Part II даёт инструментарий, применимый к другим работам, и помогает описать геймдизайн как инструмент психологического воздействия, а не только как набор механик для удержания внимания.

Loading...

Объект исследования — противники-люди. Для анализа вовлечения в насилие не будут анализироваться противники-заражённые, так как их поведение не приближено к человеческому, как, например, в Resident Evil Requiem. В нём зомби сохраняют часть своего привычного поведения. Например, один из заражённых ходит и выключает свет в медицинском центре, призывая всех соблюдать правила, или заражённая уборщица, которая придёт убираться на место, в которое игрок бросит флакон с кровью.

0

The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, история Бориса Легасова

В The Last of Us: Part II контекст некоторых заражённых можно узнать через записки и визуальное повествование. Но на их поведение в бою и тактику прохождения это не будет оказывать влияния. Поэтому этическая сторона насилия к ним не применима.

Вовлечение игрока в цикл насилия будет разбираться по фреймворку MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), чтобы понять с помощью каких инструментов разработчики формируют целевой опыт. Сначала нужно определить, какие механики (mechanics) есть в игре. Они задают системные ограничения. После определения механик, нужно определить в какие условия ставят игрока. Это задачи левел-дизайна и игровой цели уровня, которые повлияют на выбор стиля игры и выбор механик из заданных системным ограничением, т. е. динамику (dynamics). И в конце разберём поведение NPC, как инструмента формирования целевую эмоции у игрока, т. е. эстетику (aesthetics).

Помимо фреймворка MDA, геймплей будет разбираться с точки зрения психологической манипуляции в отношении игрока. Для этого анализа, я выбрал исследование психолога Альберта Бандуры «Отчуждение моральной ответственности: как люди причиняют вред и живут с самими собой» (Moral Disengagement: How People Do Harm and Live with Themselves).

Ключевой вопрос исследования: как разработчики The Last of Us: Part II вовлекают игрока в цикл насилия? Из этого вопроса можно сформулировать следующую гипотезу:

Разработчики намеренно используют психологическую манипуляцию в отношении игрока, чтобы в конце истории показать, к чему приводит самооправдание своей жестокости.

2 ГЕЙМПЛЕЙ

Механики — это системные правила и инструменты, которые игра предоставляет игроку. Они задают рамки возможного: что игрок может делать, а чего не может. В контексте темы важно, что набор механик в The Last of Us: Part II смещён в сторону насилия — почти все инструменты, которыми располагает игрок, предназначены для убийства, а не для уклонения от него.

Исходный размер 0x0

The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса

Боевые механики. Игрок располагает огнестрельным оружием (пистолеты, винтовки, дробовик, лук), холодным оружием для ближнего боя и расходниками — самодельными бомбами, коктейлями Молотова, минами. Все они служат одной цели: устранению противника. В игре нет нелетального оружия, нет возможности оглушить и связать врага, нет инструмента переговоров. Даже скрытность ведёт не к обходу противника, а к более тихому убийству. Системно игрок поставлен в положение, где единственный способ взаимодействия с враждебным NPC — насилие.

Скрытность. Игрок может перемещаться пригнувшись, прятаться в высокой траве, за укрытиями, использовать «режим слуха» для отслеживания врагов через стены. На первый взгляд это механика избегания. Но левел-дизайн и поведение ИИ устроены так, что скрытность чаще всего работает как подготовка к убийству из засады, а не как способ пройти арену без боя. Стелс снижает риск, но не отменяет насилие — он делает его эффективнее.

Исходный размер 0x0

The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса

Крафт и ресурсы. Игрок собирает материалы на локациях и создаёт из них оружие и расходники. Эта механика напрямую вовлекает в цикл насилия: чтобы выжить в следующем бою, нужно обыскать арену предыдущего, в том числе тела убитых. Ресурсы ограничены, что заставляет игрока вступать в столкновения и зачищать локации, а не пробегать их.

Прокачка. Найденные таблетки и руководства позволяют улучшать навыки персонажа — точность, скрытность, скорость крафта, запас здоровья. Большинство веток прокачки усиливают именно боевую эффективность. Игрок вкладывает время в то, чтобы убивать лучше, и эта инвестиция психологически подталкивает использовать прокачанные навыки.

Исходный размер 2560x1440

The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса

QTE. Удержание кнопки для удушения, повторное нажатие при добивании, удержание стика в постановочных сценах: пытка Норы, утопление Эбби. В отличие от катсцены, где насилие происходит без участия игрока, эти механики делают его соучастником — действие не случается само, заставляют совершить.

3 ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙН

Планируемый пользовательский опыт, механики и динамики игры напрямую влияют на левел-дизайн игры: какими маршрутами игрок пользуется, какой стиль прохождения практикует.

В игре используется алмазная структура уровня: есть одна точка старта, из которой идут несколько маршрутов, ведущих в одну точку. Причем, обычно для уровней с заражёнными и для уровней с людьми по-разному спроектирована конечная точка.

Loading...

Уровни с людьми имеют бутылочное горлышко, которое требует длительного времени взаимодействия, чтобы пройти дальше. Например, нужно удерживать квадрат на геймпаде в течении нескольких секунд, чтобы открыть дверь. При этом, любая атака противники по игровому персонажу сбивает прогресс-бар открытия и нужно всё начинать заново. Это сделано для защиты от пробега через всю локацию, чтобы максимизировать шанс боевого столкновения.

Loading...

Уровни с зараженными имеют бутылочное горлышко, которое в основном не требует длительного времени взаимодействия, чтобы пройти дальше. Например, спрыгнуть с возвышенности или перелезть через забор. Кроме того, локации с заражёнными можно пробежать.

4 ПОВЕДЕНИЕ ПРОТИВНИКОВ

Исходный размер 2560x1440

The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса

В документальном фильме Grounded II: Making The Last of Us Part II разработчики заявили о проработке контекста у враждебных NPC. Они координируют бой, называют друг друга по имени, выкрикивают имена погибших товарищей и питомцев. Если собака найдет тело убитого хозяина, то она начнёт его обнюхивать и скулить. Это добавляет визуальной убедительности происходящего, что перед игроком находятся живые существа со своими чувствами.

«У наших ИИ-персонажей есть имена, так что вы понимаете, что у них есть отношения. Они хотят вам отомстить, это такой маленький цикл в общем пространстве игры. Я только что убил его друга, теперь они хотят убить меня. У всего есть цена, ты убиваешь персонажа, его друг переживает утрату.»

Но в самом цикле игры не заложен вариант ненасильственного прохождения. Игроку дают единственно правильный для проектируемого опыта способ прохождения. Все NPC не спутники в игре являются враждебными. Для детального анализа психологической работы с игроком далее будут разбираться составляющие игрового процесса по механизмам отчуждение моральной ответственности Альберта Бандуры.

Отчуждение моральной ответственности — набор когнитивных механизмов, которые позволяют человеку совершать аморальные действия без вины. В действительности человек совершивший преступление пытается перенести вину на свою жертву.

4.1 ДЕГУМАНИЗАЦИЯ

Исходный размер 2559x1439

The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса

Геймплейный цикл врагов намеренно прост. Состояние покоя или патрулирования переходящие в бой и обратно в патрулирование. С помощью противников разработчики поддерживают вовлечение игрока в цикл насилия. Для того, чтобы у игроков не возникало чувство вины или неприязни к убийствам в боевых схватках, в игровом процессе врагов обесчеловечили. С ними нельзя договориться, они не обладают мукой выбора убить или нет. У них нет страха смерти: противники не могут убежать спрятаться от игрока, чтобы выжить в сражении. До финала игры идёт подкрепление позиции, что враги сами выбрали путь насилия, а поэтому не заслуживают сострадания.

«Убийство собаки огорчает людей больше, чем всё остальное в игре. Чем повешенные или выпотрошенные люди. …мы приложили огромные усилия к тому, чтобы во всех боях с участием собак вам было не обязательно их убивать. Людей убивать проще, потому что они все там, потому что они сами это выбрали, а всех этих собак просто натаскали это делать. Выходит, что вы убиваете невинное существо.»

Loading...

В игре Alien Isolation (Creative Assembly, 2014) реализован поведенческий механизм, который меняет роль противника-человека при появлении Чужого. Когда ИИ-человек считывает присутствие Чужого как угрозу, он переходит в состояние укрытия и временно перестаёт атаковать игрока. В этот момент игрок и враг могут оказаться в одном укрытии, и враг не нападёт, пока не вернётся в состояние патрулирования. То есть в иерархии угроз Чужой стоит выше игрока, и страх перед ним временно объединяет всех людей на арене.

Loading...

В The Last of Us: Part II реализована противоположная логика. На аренах, где одновременно присутствуют противники-люди и заражённые, человек продолжает атаковать игрока, даже если рядом находится толпа заражённых, которая через секунду нападёт на него самого. Опасность от заражённых не отменяет атаку. Игрок и противник не объединяются перед общей угрозой — они остаются врагами до конца.

С одной стороны, такое решение снижает геймплейное правдоподобие. Логично было бы, если бы в постапокалипсисе люди временно прекращали стрелять друг в друга при появлении более опасного врага, как это происходит в Alien Isolation. С другой стороны, именно отказ от такой логики усиливает основной этический эффект игры. Если бы враг прятался рядом с игроком от заражённого, он перестал бы быть врагом — и игрок не смог бы его убить без раздумывания. Враг остаётся врагом всегда, и игрок не получает повода усомниться в его враждебности.

Здесь возникает противоречие с другими решениями Naughty Dog по очеловечиванию противников. Имена, реакции на смерть товарищей — всё это работает на эмпатию. А боевое поведение работает в обратную сторону: лишает противника последнего человеческого инстинкта — страха перед смертью. Возможно, это намеренное решение: полностью реалистичный ИИ сделал бы бои этически невыносимыми, динамика игры снизилась и не сработал бы задуманный игровой опыт.

The Last of Us: Part II моделирует игровой опыт, где игрок изолирован от любых форм солидарности с противником.

4.2 АТРИБУЦИЯ ВИНЫ

Loading...

Оставшийся в одиночку на арене противник может быть обезоружен: он встанет на колени и попросит его не убивать. Складывается выбор из 2-ух вариантов: добить или отпустить. Но этот выбор не работает, так как вариант отпустить является ложным. Как только игрок отвернет игровую камеру, противник сразу же встанет и начнёт стрелять из запасного оружия в игрового персонажа. Точную формулировку выбора можно сформулировать как: игрок обезопасит себя без повторного вступления в бой, или дождётся, когда убийство будет обоснованным, так как противник проявил агрессию на проявленное милосердие.

Исходный размер 2560x1440

The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса

Подобный приём используется не только в геймплее, но и в самой истории. Во второй день, Элли незаметно подплывает к солдату ВОФ. После чего начинается постановочная сцена, в которой Элли приставляет нож горлу. Задача одна: выяснить, где находится Нора. После получения нужной информации, противник резко достаёт нож и пытается убить героиню. Элли одной рукой удерживает руку с ножом противника, а второй — держит свой нож и пару секунд не решается ударить в горло. Сцена заканчивается риторическим вопросом: «ну нахрена?». Что подчеркивает вынужденный характер убийства и отсутствие вины у Элли.

5 ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Исходный размер 2560x1440

The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса

Гипотеза исследования подтверждается. Разработчики The Last of Us: Part II выстраивают геймплей как систему психологической манипуляции, которая опирается на механизмы отчуждения моральной ответственности по Бандуре. Дегуманизация противников снимает с игрока чувство вины, а ложный выбор с обезоруженным врагом приучает переносить ответственность на жертву. К середине игры эти приёмы работают как рефлекс: игрок убивает не задумываясь и оправдывает каждое убийство поведением противника.

Главное здесь — геймплей не иллюстрирует тему, а несёт её. История о цикле насилия рассказывается не через катсцены, а через привычки, которые игра вырабатывает за десятки часов. Когда в финале Элли отпускает Эбби, это решение противоречит всему, чему игра учила механически. Отказ от убийства требует усилия — не сюжетного, а поведенческого. В этот момент и становится виден замысел разработчиков: самооправдание жестокости — это навык, и игрок осваивает его вместе с героиней.

Отсюда более общий вывод. Кино показывает цикл насилия со стороны, литература описывает его изнутри персонажа. Игра может сделать то, что недоступно другим медиа: провести игрока через цикл самостоятельно, а потом дать ему это заметить. Связка MDA и теории Бандуры позволяет описать эффект не как авторскую находку, а как набор приёмов, который можно разобрать и применить к другим играм с этической задачей.

Библиография
1.

Naughty Dog. Grounded II: Making The Last of Us Part II // YouTube. 2 февраля 2024 г. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=SC3C7GMMfDU&t=2501s). Просмотрено 16.05.2026.

Источники изображений
1.

«The Last of Us: Part II» (Naughty Dog, 2020). Просмотрено 12.05.2026;

2.

«Alien: Isolation» (Creative Assembly, 2014). Просмотрено 13.05.2026;

3.

«Resident Evil Requiem» (Capcom, 2026). Просмотрено 13.05.2026;

Как разработчики The Last of Us: Part II вовлекают игрока в цикл насилия
Проект создан 21.05.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше