Исходный размер 2480x3500

История франшизы Outlast в контексте эволюции цифрового хоррора

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе
Исходный размер 1280x720

Outlast (2013). Психиатрическая больница Маунт-Мэссив

Концепция

Исходный размер 1280x720

Outlast (2013)

Визуальное исследование посвящено истории франшизы «Outlast» в контексте общей истории видеоигр. В работе рассматривается, как внутри одной серии меняется форма хоррора: от одиночного survival с камерой к кооперативному испытанию. Серия находится на пересечении нескольких направлений хорроров: классического survival, first-person 2010-х годов, а также эстетики found footage и современной кооперативной модели.

Outlast (2013). Камера и ночное видение

Found footage здесь распознается как эстетика «найденной записи», где изображение будто снято камерой участника событий. В «Outlast» это становится частью игрового опыта.

Исходный размер 1280x720

Outlast (2013)

В исследовании «Outlast» рассматривается как история изменения видов страха и позиции игрока внутри хоррора. В первой части герой пробирается в заброшенную лечебницу Маунт-Мэссив и рассматриваемая эмоция строится вокруг замкнутого пространства, режима ночного видения у камеры и невозможности прямого боя [4]. В «Outlast: Whistleblower» та же катастрофа в психиатрической больнице переосмысляется через другую субъектную позицию — героя, работающего на корпорацию Меркофф [5]. В «Outlast 2» страх выходит за пределы лечебницы в открытое пространство религиозного фанатизма и ненадёжного восприятия главного героя [6]. В «The Outlast Trials» игрок занимает позицию подопытного и серия переходит к кооперативной и повторяемой структуре испытаний, сохраняя базовые идеи контроля, наблюдения и телесной уязвимости [7].

Исходный размер 1920x1080

Outlast (2013). Ричард Трагер

В визуальную составляющую включены основные игры франшизы: «Outlast» (2013), «Outlast: Whistleblower» (2014), «Outlast 2» (2017) и «The Outlast Trials» (2024). Для анализа же отбиратся кадры с камерой, ночным видением, бегством, укрытиями, телесной уязвимостью, тёмными коридорами, открытыми пространствами преследования и лабораторными зонами Меркофф.

0

Outlast (2013), Outlast: Whistleblower (2014), Outlast 2 (2017) и The Outlast Trials (2024)

Структура исследования:

  1. Место «Outlast» в истории survival horror и first-person horror
  2. «Outlast» (2013): камера как интерфейс страха
  3. «Outlast: Whistleblower» (2014): внутренняя перспектива системы Меркофф
  4. «Outlast 2» (2017): расширение пространства ужаса и ненадёжное восприятие
  5. «The Outlast Trials» (2024): хоррор как кооперативное испытание
  6. Заключение
Исходный размер 1694x701

Outlast: Whistleblower (2014). Эдди Глускин

Текстовые источники подобраны так, чтобы связать франшизу с историей жанра и визуальной формой. Для контекста survival horror и видеоигрового страха используется работа Бернара Перрона [3]. Для анализа found footage в «Outlast» привлекается статья Маделон Хёдт [1]. Факты о франшизе и разработке проверяютя по официальным материалам «Red Barrels» и статье Филиппа Морена о создании первой игры [2; 4; 5; 6; 7].

Слева — книга Бернара Перрона «The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror», а справа — Филипп Морэн, Давид Шатонёф и Юго Даллэр — основатели студии Red Barrels

Ключевой вопрос: как история франшизы «Outlast» отражает изменение видеоигрового хоррора от одиночного survival horror к цифровому хоррору, основанному на камере, ограниченной агентности игрока, преследовании и кооперативном испытании?

Гипотеза состоит в том, что история «Outlast» показывает изменение способов организации страха в видеоиграх. В серии страх смещается от одиночного наблюдения и выживания в закрытом пространстве к внутреннему переживанию системы, ненадёжному восприятию и участию в повторяемом эксперименте. Поэтому «Outlast» можно рассматривать как пример того, как цифровой хоррор меняет не только сюжеты и визуальные образы, но и саму позицию игрока.

Место «Outlast» в истории survival horror и first-person horror

Исходный размер 638x397

«Alone in the Dark» (1992) — ранний survival horror: фиксированная камера, исследование особняка и уязвимость игрока

Чтобы понять место «Outlast» в истории видеоигр, важно сначала обозначить жанровую традицию, из которой она возникает. Survival horror строится вокруг уязвимости игрока, но эта уязвимость обычно организована системно: через ограниченные ресурсы, опасное пространство, поиск маршрута и необходимость выбирать, когда вступать в столкновение, а когда избегать его. В классических примерах жанра, таких как «Alone in the Dark» (1992) и «Resident Evil» (1996), страх создавался как монстрами, так и устройством прохождения: игрок должен был ориентироваться в пространстве, экономить предметы и постоянно учитывать риск ошибки [3].

0

«Resident Evil» (1996). Классическая модель survival horror: фиксированные ракурсы, столкновения с врагами и ограниченный инвентарь

К 2010-м годам в хорроре усиливается другая линия — first-person.

Её отличие в том, что центр страха смещается к восприятию игрока. Вид от первого лица сближает камеру игры со взглядом персонажа, поэтому опасность ощущается ближе и телеснее. В «Amnesia: The Dark Descent» (2010) это особенно заметно — игрок не просто управляет персонажем в страшном пространстве, а переживает страх через темноту, звук, нестабильное восприятие и невозможность уверенно смотреть на угрозу. Игра относится к first-person survival horror adventure и строит напряжение вокруг избегания монстров, ограниченных источников света и механики рассудка.

Amnesia: The Dark Descent (2010). Темнота, ограниченный источник света и взгляд от первого лица

«Outlast» появляется на пересечении этих двух линий.

От survival horror она берёт уязвимость, ресурсность и опасное пространство, а от first-person — телесную близость угрозы и зависимость от восприятия. Главное отличие «Outlast» в том, что игра связывает обе линии через камеру: она одновременно является инструментом ориентации, ресурсной системой и визуальным фильтром страха.

Первая игра франшизы вышла в 2013 году; игрок исследует психиатрическую лечебницу Маунт-Мэссив, не может атаковать врагов и должен выживать через скрытность, бегство и укрытия, а ночное видение камеры расходует батарейки [4].

Исходный размер 1320x720

Outlast (2013)

Отдельно важна эстетика found footage.

В кино она создаёт ощущение «найденной записи», снятой участником событий. В «Outlast» этот принцип становится интерактивным: камера не только стилизует изображение (зернистое, зелёное, ограниченное рамкой интерфейса), но и участвует в прохождении. Маделон Хёдт рассматривает «Outlast» как пример переноса found footage в видеоигровую форму, где игрок не только смотрит запись, но и сам производит её во время игры [1].

Outlast (2013). Found footage, камера с выключенным ночным режимом и с включенным

Таким образом, «Outlast» можно рассматривать как переходную игру внутри истории хоррора. Она продолжает традицию жанра survival, но переносит акцент с боя и инвентаря на камеру, ограниченную видимость, бегство и укрытие. Именно эта формула становится основой дальнейшей истории франшизы.

«Outlast» (2013): камера как интерфейс страха

Исходный размер 5000x1667

Outlast (2013)

Главным инструментом в «Outlast» становится камера. Она не просто объясняет профессию главного героя — журналиста Майлза Апшера, а определяет способ взаимодействия с миром. Через неё игрок записывает происходящее, приближает изображение и включает ночное видение. Поэтому камера работает одновременно как предмет внутри сюжета и как часть игрового интерфейса [4].

Этот выбор был не случайным. Филипп Морен, один из основателей «Red Barrels», пишет, что команда сознательно отказалась от оружия в пользу более сфокусированного опыта, а камеру с ночным видением связала с образом журналиста [2].

Ночное видение особенно важно для создания страха.

Оно позволяет видеть в темноте, но быстрее расходует батарейки, которые нужно искать в пространстве лечебницы Маунт-Мэссив. Из-за этого зрение становится ресурсом: игрок вынужден решать, когда включать камеру, а когда двигаться почти вслепую.

Главный парадокс в том, что камера помогает видеть, но не даёт контроля. Игрок может заметить врага, услышать его приближение, спрятаться или убежать, но не в состоянии устранить угрозу.

Таким образом, страх строится на самой ситуации наблюдения: чем больше игрок видит, тем яснее ощущает собственную уязвимость.

Исходный размер 1917x1056

Outlast (2013). Душевая под тюремным блоком

«Outlast: Whistleblower» (2014): внутренняя перспектива системы Меркофф

Исходный размер 5000x1667

Outlast: Whistleblower (2014)

Это дополнение выступает приквелом и сохраняет предыдущую формулу: камеру, ночное видение, бегство, укрытия и невозможность прямого сопротивления. Однако «Outlast: Whistleblower» меняет точку входа в ужас, так как главный герой, Вейлон Парк, является инженером-программистом Меркофф и информатором Майлза Апшера из первой игры. Игрок в этом дополнении видит внутреннюю инфраструктуру корпорации: рабочие зоны, лаборатории, технические помещения, камеры наблюдения и медицинские пространства [5].

Outlast (2013). Административный и тюремный блоки

0

Outlast: Whistleblower (2014). Рабочие зоны, лаборатории, технические помещения

Outlast (2013). Мужское отделение

Ужас здесь связан уже не с тайной здания, а с изначальным пониманием, что насилие было частью организованной системы.

Камера тут работает не как инструмент внешнего расследования, а как последний способ сохранить позицию свидетеля внутри распадающейся системы. Игрок пытается пройти через уже известный механизм контроля, где человек легко превращается из сотрудника в объект эксперимента.

Приквел можно рассматривать как усиление первого «Outlast». Телесная уязвимость становится заметнее: игрок чаще сталкивается с медицинскими, лабораторными и насильственными образами, где тело показано как материал для эксперимента. Так дополнение переводит страх из области «что произошло в этом месте?» в область «как работает система, которая делает это возможным?».

В истории франшизы «Outlast: Whistleblower» занимает промежуточное место, уточняя смысл уже найденной модели. Игрок оказывается внутри корпоративной системы, которая наблюдает, испытывает и уничтожает людей, а камера становится единственным доказательством.

«Outlast 2» (2017): расширение пространства ужаса и ненадёжное восприятие

Исходный размер 5000x1667

Outlast 2 (2017)

В этой части франшиза выходит за пределы лечебницы Маунт-Мэссив. Главный герой, Блейк Лангерманн, работает оператором вместе со своей женой Линн: они расследуют убийство беременной женщины, и это приводит их в пустыню Аризоны [6].

Главное изменение связано с пространством — более открытый ландшафт: деревня, поля, лес, река, шахты и школьные воспоминания героя. Окружение становится менее коридорным, но не менее враждебным. Игрок всё ещё должен бежать, прятаться и ориентироваться в темноте, однако теперь угроза может возникать в открытой местности, где сложно понять безопасный маршрут.

0

Outlast 2 (2017). Ландшафт

Камера получает новую функцию — микрофон, который становится частью интерфейса. Он позволяет улавливать удалённые шаги, определять направление угрозы и другие звуки. Игрок не просто слышит угрозу, а пытается определить её через техническое устройство, поэтому ориентация строится не только на видимости, но и на тревожном прослушивании пространства.

Outlast 2 (2017). Камера и ее интерфейс

Также важное отличие во второй части — ненадёжность восприятия. Блейк сталкивается с вторжением травматических воспоминаний, из-за чего пространство игры постоянно раздваивается: пустынная деревня и религиозная община сменяются эпизодами католической школы, где прошлое героя возвращается в форме кошмара.

0

Outlast 2 (2017). Религиозная община и эпизоды из католической школы

Так «Outlast 2» расширяет формулу франшизы: к внешней угрозе добавляется внутренняя нестабильность восприятия героя.

Исходный размер 1919x1071

Outlast 2 (2017). «Конец света»

«The Outlast Trials» (2024): хоррор как кооперативное испытание

Исходный размер 5000x1667

The Outlast Trials (2024)

В «The Outlast Trials» игрок является подопытным внутри эксперимента. Действие переносится в эпоху холодной войны, где корпорация Меркофф набирает людей для опытов, связанных с промывкой мозгов и контролем сознания [7].

Главное изменение связано с кооперативной структурой. Испытания можно проходить одному или вместе с другими игроками — одиночная уязвимость превращается в командную. Страх в игре строится не только на преследовании, но и на необходимости координироваться: помогать другим, реагировать на ошибки, распределять действия и выбираться из искусственно созданного испытания.

Исходный размер 2000x1125

Также меняется и пространство — уровни выглядят как специально сконструированные зоны эксперимента.

0

В истории франшизы «The Outlast Trials» фиксирует переход от хоррора свидетельства к участию.

Заключение

Исходный размер 692x388

Outlast 2 (2017). Распятие Блейка Лангерманна

В исследовании было показано, что история «Outlast» отражает изменение видеоигрового хоррора в цифровую эпоху. Первая игра возникает на пересечении survival horror и first-person horror: от первого направления она берёт уязвимость, ограниченные ресурсы и опасное пространство, а от второго — эффект присутствия и зависимость от восприятия [3].

В «Outlast» (2013) главным элементом этой формулы становится камера. Она организует сам игровой опыт: ночное видение помогает видеть, но расходует батарейки, поэтому зрение превращается в ресурс, а found footage становится не просто визуальной стилизацией, а частью прохождения [1].

В «Outlast: Whistleblower» та же модель переносится внутрь системы Меркофф. Игрок видит не только последствия катастрофы в Маунт-Мэссив, но и инфраструктуру, которая сделала эту катастрофу возможной: лаборатории, технические зоны, медицинские пространства. Из-за этого страх связывается уже не только с тайной здания, но и с организованным насилием корпорации.

В «Outlast 2» серия расширяет пространство ужаса. Закрытая лечебница сменяется деревней, лесом, полями, шахтами и школьными эпизодами, связанными с травматической памятью героя. В этой части опасен и внешний мир, и восприятие самого героя: реальность, воспоминание и кошмар постоянно смешиваются.

В «The Outlast Trials» меняется формат хоррора. Игрок становится подопытным внутри эксперимента Меркофф, а страх переносится в кооперативную и повторяемую структуру испытаний [7]. Прежняя уязвимость сохраняется, завися как от одиночного бегства и укрытий, так и от командной координации.

Гипотеза исследования подтверждается: история «Outlast» показывает не просто развитие одной хоррор-серии, а изменение способов организации страха в играх.

Франшиза движется от одиночного наблюдения и выживания в закрытом пространстве к внутреннему переживанию системы, искажённому восприятию и участию в повторяемом эксперименте. При этом формула первой игры не исчезает: камера, уязвимость, бегство и отсутствие полного контроля остаются основой, но каждый раз получают новую форму.

Исходный размер 692x388

Outlast (2013). Добровольное сожжение отца Мартина

Дальше эту тему можно развивать через сравнение «Outlast» с другими first-person horror 2010-х годов, через отдельный анализ корпорации Меркофф как системы контроля, а также через вопрос о кооперативном хорроре: ослабляет ли совместное прохождение страх или создаёт новый тип зависимости от других игроков.

Библиография
1.

Hoedt M. This Footage is Yet to be Found: Outlast and the Found Footage Aesthetic [Электронный ресурс] // Frames Cinema Journal. 2017. URL: https://framescinemajournal.com/article/this-footage-is-yet-to-be-found-outlast-and-the-found-footage-aesthetic/ (дата обращения: 14.05.2026).

2.

Morin P. Horror in the Making: How Red Barrels outlasted Outlast [Электронный ресурс] // Game Developer. 2015. January 29. URL: https://www.gamedeveloper.com/design/horror-in-the-making-how-red-barrels-outlasted-i-outlast-i- (дата обращения: 15.05.2026).

3.

Perron B. The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror. New York: Bloomsbury Academic, 2018. URL: https://books.google.ru/books/about/The_World_of_Scary_Video_Games.html?id=NzRXDwAAQBAJ&redir_esc=y (дата обращения: 15.05.2026).

4.

Red Barrels. Outlast [Электронный ресурс]. URL: https://redbarrelsgames.com/games/outlast/ (дата обращения: 14.05.2026).

5.

Red Barrels. Outlast: Whistleblower [Электронный ресурс]. URL: https://redbarrelsgames.com/games/outlast-whistleblower/ (дата обращения: 14.05.2026).

6.

Red Barrels. Outlast 2 [Электронный ресурс]. URL: https://redbarrelsgames.com/games/outlast-2/ (дата обращения: 14.05.2026).

7.

Red Barrels. The Outlast Trials [Электронный ресурс]. URL: https://redbarrelsgames.com/games/the-outlast-trials/ (дата обращения: 14.05.2026).

Источники изображений
1.

Red Barrels. Outlast. Official Game Page. URL: https://redbarrelsgames.com/games/outlast/

2.

Red Barrels. Outlast: Whistleblower. Official Game Page. URL: https://redbarrelsgames.com/games/outlast-whistleblower/

3.

Red Barrels. Outlast 2. Official Game Page. URL: https://redbarrelsgames.com/games/outlast-2/

4.

Red Barrels. The Outlast Trials. Official Game Page. URL: https://redbarrelsgames.com/games/the-outlast-trials/

5.6.

Steam. Outlast: Whistleblower DLC. Store Page. URL: https://store.steampowered.com/app/273300/Outlast_Whistleblower_DLC/

7.

Steam. Outlast 2. Store Page. URL: https://store.steampowered.com/app/414700/Outlast_2/

8.

Steam. The Outlast Trials. Store Page. URL: https://store.steampowered.com/app/1304930/The_Outlast_Trials/

История франшизы Outlast в контексте эволюции цифрового хоррора
Проект создан 21.05.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше