Концепция
«Интернет-искусство — это не столько объект, сколько отношения, которые он создает».
— Джон Ипполито
Визуальное исследование посвященной изучению границ между сетевым и физическим net-art’ом. Постепенно сетевое искусство перестало существовать исключительно в мониторе и перебралось в оффлайн пространство. Исследование рассматривает развитие представления об интернете. Обособленная виртуальная среда 1990-х преобразовалась и теперь безотрывно встроена в физическое пространство
Ранее сетевое искусство появилось в тот момент, когда интернет был автономной кибертерриторией. Художники творили внутри браузера, задействуя ошибки интерфейса, гиперсссылки, HTML вместо кистей и красок. Зритель мог взаимодействовать с произведениями, не покидая своей комнаты. Так постепенно интернет стал автономной средой со своим визуальным языком и логикой.
В 2000-е художников начинает интересовать возможность перенести работу из экрана в реальный мир. Возникают новые практики, позволяющие взаимодействовать с городским пространством, телом, физическим.
Исследование анализирует, через какие метаморфозы проходила визуальное воплощение сетевого искусства. Как хаотичные интерфейсы браузеров стали неизбежным слоем физического пространства. В какой момент грань между двумя диаметральными пространствами стала размываться и обе перестали ощущаться автономно.
Дополнительно исследование касается преобразование самого способа восприятия среды человеком в цифровую эпоху. Усли в раннем интернете пользователи относились к нему как к отдельному пространству, то сегодня человек находиться в нескольких слоях реальности одновременно. В действительности сетевое искусство становится не только художественной практикой, но и новым способом рефлексии на тему гибридной неразделимой реальности. Через анализ работ net.art исследование показывает как сетевое вышло за рамки браузера.
Главный вывод исследования заключается в том, что net.art не просто изменил художественные формы, но и предсказал современное состояние мира, в котором интернет перестал быть отдельным местом и превратился в инфраструктуру физической реальности. Сегодня цифровое пространство больше не существует отдельно от офлайна — оно постоянно накладывается на город, тело и социальное взаимодействие.
Гипотеза
История сетевого искусства — процесс постепенного исчезновения границы между цифровым и физическим пространством.
Рубрикатор
- Концепция
- Интернет как отдельная среда
- Попытки выйти за пределы экрана
- Материализация сети
- Гибридная реальность
- Вывод
Интернет как отдельная среда
Ранний этап сетевого искусства связан с представлением интернета как автономного виртуального пространства, существующего отдельно от физического мира. В 1990-е годы сеть воспринималась как новая отдельная среда, в которую пользователь «входил» через экран компьютера.
My Boyfriend Came Back From the War, Olia Lialina
wwwwwwwww.jodi.org — JODI
Form Art, Алексей Шульгин
Художников интересовал сам язык интернета: HTML-код, гиперссылки, браузерные окна, ошибки загрузки, GIF-анимация и нестабильность цифровой среды. В этот период net.art не стремился выйти за пределы монитора — наоборот, произведение существовало только внутри сети и не могло быть полноценно перенесено в офлайн. Интернет здесь становится не инструментом для показа искусства, а самостоятельной художественной средой со своей эстетикой и логикой взаимодействия.
Baiju Parthan, Brahma’s Homepage
Kiran Subbiah, screen grab of Crash Run
В основном авторы работали с интерфейсами и глитчами. Эстетика сломанных ссылок и всплывающих окон стали основой визуального неосязаемого кода нет.арта. Также нельзя не упомянуть работы ASCII из множества символов.
Попытки выйти за пределы экрана
В начале 2000-х сетевое искусство начинает постепенно терять привязку исключительно к браузеру. Художников всё больше интересует возможность переноса цифровых процессов в физическое пространство: в архитектуру, городскую среду и взаимодействие с телом зрителя. Интернет перестаёт быть отдельной виртуальной зоной и начинает восприниматься как система, способная влиять на реальный мир. Появляются интерактивные инсталляции, проекты с участием зрителей, городские медиафасады и перформативные формы сетевого взаимодействия.
Can You See Me Now? — Blast Theory
«Can You See Me Now?» — это знаковая игра в жанре смешанной реальности, созданная арт-группой Blast Theory совместно с Лабораторией смешанной реальности Ноттингемского университета в 2001 году. Проект стал одним из первых в мире примеров мобильных игр с привязкой к геолокации и исследовал то, как новые технологии меняют наше восприятие присутствия, близости и удаленности в городской среде. За эту работу авторы получили престижную награду Golden Nica на фестивале Ars Electronica в 2003 году
Can You See Me Now? — Blast Theory
The telegarden, Ken Goldberg
Важную роль в попытках выйти из экрана сыграли телематические работы. Например, пользователи со всего мира могли управлять роботизированной рукой для того, чтобы поливать растения вокруг него.
Telematic Dreaming — Paul Sermon
Telematic Dreaming — Paul Sermon
Интерактивная инсталляция британского художника Пола Сермона, ставшая одним из ранних экспериментов в области телеприсутствия. Автор исследовал психологию человеческого общения, близость и границы между физическим присутствием и виртуальным отсутствием с помощью цифровых сетей.
Этот этап особенно важен, потому что именно здесь возникает идея гибридного пространства, где физическое и цифровое начинают существовать одновременно. Используя разные методы, авторы предлагали свое видение взаимодействия цифрового и реального миров.


Cloud Piano, David Bowen
Роботизированный механизм получает по сети сообщения о движении облаков и физически «проигрывает» полученный данные на пианино.
Cloud Piano, David Bowen
Listening Post, Mark Hansen и Ben Rubin
Мультимедийная арт-инсталляция преобразует потоки текстовых сообщений из интернета в визуальный и звуковой ландшафт в режиме реального времени.
Гибридная реальность
«Новый медиа-объект — это то, через что пользователь может активно просматривать, увеличивать, нажимать и взаимодействовать с ним».
— Лев Манович
The Legible City, Jeffrey Shaw
Попытки объединить две реальности будоражила художников с момента появления интернета. И сейчас благодаря AR и VR у художников появились новые инструменты для взаимодействия с аудиторией. За почти 40 лет нет.арта художники сильно шагнули вперед, обрисовав по-новому реальность, дополненную слоями цифровой среды.


The Golden Calf, Jeffrey Shaw
Unexpected Growth on the 6th floor terrace, Whitney Museum of American Art
Unexpected Growth on the 6th floor terrace, Whitney Museum of American Art
Художница Тамилок Тель создала AR-инсталляцию на террасе музея Уитни и прилегающих улицах Нью-Йорка. Через экраны пользователи видели, как на городских улицах распускались футуристические клумбы. Это гибрид реальной среды, дополненной сетевым искусством.
Материализация сети
Это тот этап, когда неосязаемые процессы приобретают материальное воплощение, при этом не теряя своего прдназночения.
Anatomy of an AI System, Kate Crawford
Многие современные авторы сетевого искусства рефлектируют на тему того, в чьих руках находится наше будущее. В этой работе Кейт препарирует над умной колонкой, исследуя процессы внутри нее. Схема является документацией того, что скрыто от глаз пользователей.
Autonomy Cube, Trevor Paglen
Condensation Cube, Hans Haacke
Biennale.py, Eva & Franco Mattes
Эти синонимичные с виду работы рассказывают о связи сетевого пространства с реальным. Autonomy cube представляет собой WI-FI роутер погруженный в прозрачный куб. Это оммаж работе Ганса Хааке, который в своем кубе хотел показать неосязаемые процессы в природе. Взяв эту идею, Тревор Пежиен адаптировал ее под цифровую среду, для отображения распространения интернета. Инсталляции Евы и Франко Маттес призваны продемонстрировать другой процесс в цифровой среде. Это рабочие компьютеры, зараженные вирусами, которые были подготовлены к Венецианской Биеннале и исследовали границы цифрового хактивизма, страх общества перед киберугрозами и саму природу неосязаемого вирусного распространения информации в зарождающемся современном интернете.
Вывод
Исследование показало, что история сетевого искусства может рассматриваться как процесс постепенного исчезновения границы между цифровым и физическим пространством. Если ранний net.art 1990-х годов существовал преимущественно внутри браузера и воспринимал интернет как автономную виртуальную среду, то последующее развитие медиаискусства привело к материализации сетевых процессов в реальном пространстве. Интернет перестал быть исключительно экранным опытом и начал проявляться через различные практики. На раннем этапе сетевое искусство использовало собственный язык интернета — HTML, гиперссылки, ошибки интерфейса и нестабильность браузерной среды. Художников интересовала сама структура сети и опыт пребывания внутри киберпространства. Однако уже в телематических проектах 1980–1990-х годов возникает идея дистанционного присутствия и сетевой коммуникации как формы физического взаимодействия. Работы Paul Sermon, Kit Galloway и Sherrie Rabinowitz демонстрируют, как цифровая связь начинает разрушать пространственную дистанцию между людьми. В дальнейшем сетевое искусство всё чаще выходит за пределы экрана и приобретает материальную форму. Природа сетевого искусства начинает перекликаться с медиа артом. Интернет начинает восприниматься как инфраструктура, встроенная в окружающую среду. Проекты, связанные с дополненной реальностью и мобильными технологиями показывают, что цифровой слой постепенно накладывается на физический мир. В современном искусстве сеть уже не требует постоянного визуального интерфейса: алгоритмы, системы наблюдения и автоматизированные процессы становятся почти невидимыми, но продолжают формировать восприятие пространства и поведение человека.
Таким образом, исследование позволяет сделать вывод о том, что сетевое искусство не только претерпело множество метаморфоз, смешавшись с другими практиками, в результате чего сегодня цифровая сеть безотрывно вклинина в материальную среду.
Manovich L. The Language of New Media. — Cambridge: MIT Press, 2001.
Manovich L. The Poetics of Augmented Space // Visual Communication. — 2006. — Vol. 5. — № 2. — P. 219–240.
Paul C. Digital Art. — London: Thames & Hudson, 2015.
Ippolito J. Ten Myths of Internet Art // Leonardo. — 2002. — Vol. 35. — № 5. — P. 485–498.
Greene R. Internet Art // Thames & Hudson World of Art. — London: Thames & Hudson, 2004.
Fourmentraux J.-P. Net Art: pratiques et discours d’un art en réseau. — Paris: CNRS Éditions, 2005.
Rush M. New Media in Art. — London: Thames & Hudson, 2005.
Grau O. Virtual Art: From Illusion to Immersion. — Cambridge: MIT Press, 2003.
Galloway A. R. Protocol: How Control Exists After Decentralization. — Cambridge: MIT Press, 2004.
Bishop C. Digital Divide // Artforum. — 2012. — Vol. 51. — № 1. — P. 434–441.
Hansen M. Bodies in Code: Interfaces with Digital Media. — New York: Routledge, 2006.
Quaranta D. Beyond New Media Art. — Brescia: LINK Editions, 2013.
Olia Lialina — My Boyfriend Came Back From the War, 1996.
JODI — wwwwwwwww.jodi.org, 1995.
Paul Sermon — Telematic Dreaming, 1992.
Paul Sermon — Telematic Vision, 1993.
Rafael Lozano-Hemmer — Vectorial Elevation, 1999.
Rafael Lozano-Hemmer — Pulse Room, 2006.
Rafael Lozano-Hemmer — Body Movies, 2001.
Blast Theory — Can You See Me Now? , 2001.
Mark Hansen и Ben Rubin — Listening Post, 2002.
Eva and Franco Mattes — BENNIALE.PY, 2001.




