0. Рубрикатор
- Концепция
- Линейная игра как управляемое повествование
- Открытый мир как пространство выбора
- Граница между свободой и хаосом
- Заключение
- Источники
The Last of Us, скриншот
1. Концепция
За последнее время видеоигры переходят от линейного игрового процесса к открытым мирам и пространствам, которые предоставляют игроку большую свободу действий и выбора. Открытый мир стал одним из главных направлений развития в игровой индустрии: современные проекты стремятся к увеличению масштаба карт, количества активностей и квестов, а также возможностей взаимодействия с игровым пространством [1]. Однако вместе с ростом популярности отрытых миров всё чаще возникает вопрос, действительно ли увеличение свободы делает игровой процесс более увлекательным.
Подобные изменения в структуре игр заметно повлияли не только на сам игровой процесс, но и на ожидания аудитории от современных видеоигр.
Актуальность исследования связана с тем, что в последние годы среди игроков, а также среди игровых журналистов и разработчиков всё чаще обсуждается феномен «усталости от открытых миров». Несмотря на большой выбор действий, ощущение свободы и разнообразия, некоторые игры начинают восприниматься как перегруженные однотипными заданиями и повторяющимися механиками.
Игрок может терять ощущение цели, а большое количество дополнительных заданий и квестов рассеивает внимание и снижает вовлечённость.
В некоторых случаях открытый мир превращается не в пространство исследования и свободы, а в набор повторяющихся действий, которые постепенно начинают восприниматься как рутина и надоедать игроку.
На фоне этого, у игроков всё чаще возникает бОльший интерес к линейным играм, которые предлагают более концентрированное повествование и управляемый темп игрового процесса. Линейная структура позволяет разработчикам лучше контролировать эмоции во время игры, постепенно раскрывать сюжет и удерживать внимание игрока за счёт плотности событий [2]. В таких играх игрок реже отвлекается на второстепенные активности и чаще остаётся сосредоточенным на истории, персонажах и атмосфере игрового мира.
The Elder Scrolls V: Skyrim, скриншот
Целью данного исследования является выявление того, каким образом линейная и открытая структура игр влияют на удержание внимания и вовлечённость игрока.
Гипотеза исследования заключается в том, что, несмотря на ощущение свободы, открытые миры могут снижать вовлечённость игрока из-за перегрузки выбором и однообразия, тогда как линейные игры удерживают внимание за счёт большей концентрации.
Исследование посвящено сравнению двух подходов к организации игр — линейного геймплея и открытого мира — с точки зрения их влияния на восприятие свободы, интерес к прохождению и эмоциональную вовлечённость игрока. Особое внимание уделяется тому, где проходит граница между свободой выбора и перегрузкой игрового процесса, способной снижать интерес к игре.
2. Линейная игра как управляемое повествование
Линейные видеоигры строятся по принципу заранее выстроенного пути, по которому игрок последовательно проходит от начала истории к её завершению [1; 2]. В таких играх разработчик контролирует темп повествования, порядок событий, эмоциональные моменты и постепенное развитие сюжета. Игроку предоставляется меньше свободы выбора по сравнению с играми с открытым миром, однако именно эта ограниченность позволяет создать более цельное повествование.
Одной из главных особенностей линейных игр является высокая плотность событий. Игрок постоянно вовлечён в развитие сюжета: кат-сцены, диалоги, игровые эпизоды и смена локаций следуют друг за другом без длительных пауз.
Благодаря этому внимание игрока удерживается значительно легче, поскольку игра постоянно предлагает новые события и эмоциональные стимулы.
Хорошим примером линейного повествования является Uncharted 4: A Thief’s End. Игра строится как интерактивное приключение, напоминающее фильм: игрок постепенно проходит через заранее подготовленные сцены, погони, диалоги и сюжетные повороты. Разработчики контролируют не только путь игрока, но и эмоциональный ритм повествования, чередуя напряжённые эпизоды со спокойными моментами исследования.
Half Life 2, GIF
Более конкретным примером может служить игра Half Life 2. В самом начале мы сталкиваемся с солдатом Альянса. Он кидает банку на землю и заставляет нас её кинуть в мусорку. Пройти через это унижение мы никак не можем. Другой вариант — кинуть банку в солдата и нарваться на драку. Линейное повествование помогает через подобную деталь из игры показать атмосферу тоталитаризма. Заодно знакомит игрока с физикой игры.
Uncharted 4: A Thief’s End, скриншот
Ещё одним примером линейного геймплея является The Last of Us. В этой игре линейная структура помогает полностью сосредоточить внимание игрока на развитии отношений между Джоэлом и Элли, а также на эмоциональном восприятии игры. Игрок последовательно проходит через заранее выстроенные события, где каждая локация и диалог имеют значение для раскрытия персонажей.
The Last of Us, скриншот
Кроме того, линейная структура помогает разработчикам точнее контролировать атмосферу и драматургию. Игрок сталкивается с событиями именно в том порядке, в котором авторы задумали раскрытие сюжета.
Таким образом, линейные игры удерживают внимание игрока за счёт контроля темпа и определенной концентрации событий. Несмотря на ограниченную свободу выбора, именно структурированность игрового процесса позволяет создавать более насыщенный и устойчивый уровень игрового процесса.
3. Открытый мир как пространство выбора
Игры с открытым миром строятся на свободном исследовании пространства и самостоятельного выбора действий игроком [1; 3]. В отличие от линейных игр, здесь игрок может самостоятельно выбрать порядок прохождения заданий, исследовать мир и заниматься дополнительными квестами вне основного сюжета.
Одним из наиболее известных примеров является The Witcher 3: Wild Hunt. Игра предоставляет игроку большую свободу исследования и огромное количество дополнительных заданий. Помимо основной сюжетной линии, связанной с поисками Цири, игрок может выполнять побочные квесты, участвовать в охоте на монстров, исследовать мир, взаимодействовать с второстепенными персонажами, принимать участие в необычных или юмористических квестах.
The Witcher 3, скриншот
Одним из примеров открытого мира является The Elder Scrolls V: Skyrim. Игра предоставляет игроку возможность практически полностью самостоятельно определять стиль прохождения: выполнять сюжетные задания, исследовать мир, вступать в гильдии или заниматься второстепенными заданиями.
The Elder Scrolls V: Skyrim, скриншот
Похожим образом построена Grand Theft Auto V, где открытый мир создаёт ощущение пространства, которое наполнено различными событиями и возможностями взаимодействия. Игроку доступно большое количество побочных занятий, существующих независимо от основного сюжета: исследование города, свободное передвижение по миру, вождение автомобилей, а также возможность переключаться между несколькими главными героями с разными характерами и историями.
GTA V, скриншот
Главным преимуществом открытого мира становится ощущение свободы [3]. Игрок не ограничен строгим маршрутом и может самостоятельно выбирать направление игры. Кроме того, большое количество побочных квестов позволяет игроку проводить в игре больше времени и возвращаться к ней даже после прохождения основного сюжета.
Однако вместе со свободой появляются и определённые проблемы. Большое количество дополнительных заданий может рассеивать внимание игрока. Так во многих проектах игрок постепенно начинает отвлекаться от основной истории, переключаясь на побочные задания.
Кроме того, масштаб открытого мира нередко приводит к появлению однотипных заданий. Игрок может сталкиваться с повторяющимися квестами, механиками «зачистки карты» или искусственным растягиванием игрового времени. В результате свобода исследования постепенно превращается в рутину, а вовлечённость начинает снижаться.
Популярный пример «Assassin’s Creed: Valhalla». Игроки в сообществе Steam в своих отзывах отмечают, что проект имеет отличную оптимизацию и внешний вид. Но повествование в игре скучное, а задачи в мире однотипные и сводятся к стандартной зачистке карты. При этом по версии сайта CBR для прохождения игры потребуется 150-200 часов.
Таким образом, открытый мир создаёт ощущение свободы и индивидуального выбора, однако его избыток и масштаб пространства не всегда усиливают интерес игрока и могут приводить к рассеиванию внимания.
4. Граница между свободой и хаосом
Сравнение линейных игр и открытых миров показывает, что вовлечённость игрока зависит не только от количества предоставляемой свободы, но и от того, насколько структурирована игра. Несмотря на мнение о том, что большая свобода делает игру интереснее, на практике избыток выбора может приводить к противоположному эффекту [1].
Одной из проблем игр с открытым миром становится ослабление повествования. Большое количество побочных активностей, свобода исследования и возможность самостоятельно выбирать порядок прохождения нередко отвлекают игрока от главного сюжета. В результате основная линия может восприниматься менее значимой по сравнению с исследованием мира или выполнением дополнительных заданий.
The Elder Scrolls V: Skyrim, скриншот
Например, в The Elder Scrolls V: Skyrim многие игроки уделяют больше внимания исследованию красивых пейзажей мира, чем прохождению основной истории. Похожая ситуация наблюдается и в The Witcher 3: Wild Hunt, где эмоционально срочный сюжет о поисках Цири может отходить на второй план из-за большого количества дополнительных активностей.
The Witcher 3, скриншот
Из-за этого разработчикам становится сложнее поддерживать постоянное эмоциональное напряжение и концентрацию игрока. В отличие от линейных игр, где авторы полностью контролируют последовательность событий, открытый мир делает игровой процесс более рассеянным [2].
Кроме того, некоторые игры с открытым миром сталкиваются с проблемой диссонанса между сюжетом и действиями игрока. Персонаж может позиционироваться как герой истории, однако игровой мир позволяет совершать действия, противоречащие образу персонажа, практически без последствий. Это может ослаблять погружение игрока в повествование.
5. Заключение
В ходе исследования было рассмотрено влияние линейной и открытой системы игр на вовлечённость игрока. Анализ показал, что линейные игры и игры с открытым миром используют разные способы удержания внимания и формирования интереса к игровому процессу.
Линейные игры обеспечивают вовлечённость за счёт управляемого повествования и высокой концентрации событий.
Игрок последовательно движется по заранее выстроенному пути, благодаря чему внимание реже рассеивается на второстепенные активности, а сюжет воспринимается более цельно. Примеры: Uncharted 4: A Thief’s End, The Last of Us, Half Life 2
Игры с открытым миром, напротив, создают ощущение свободы, позволяя игроку исследовать пространство и самостоятельно выбирать способы взаимодействия с миром игры. Однако большое количество побочных заданий могут ослаблять концентрацию внимания. В некоторых случаях исследование мира начинает восприниматься как выполнение однотипных действий, что приводит к феномену «усталости от открытых миров». Примеры: GTA 5, The Witcher 3, Assassin’s Creed Valhalla, Skyrim
Таким образом, гипотеза исследования подтверждается: несмотря на ощущение свободы, открытые миры действительно могут снижать вовлечённость игрока из-за перегрузки выбором и однообразия, тогда как линейные игры удерживают внимание за счёт большей концентрации.
Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. | Cambridge: MIT Press, 2004
Murray J. H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. | New York: Free Press, 1997
Bartle R. Designing Virtual Worlds. | Indianapolis: New Riders Publishing, 2003
Ryan M.-L. Narratology for Game Studies // Encyclopedia of Ludic Terms. | 2021
«Усталость от открытых миров: время для камерных историй», ссылка: https://www.igromania.ru/article/32912/ustalost-ot-otkryityih-mirov-vremya-dlya-kamernyih-istorij/?utm_source=chatgpt.com (Дата обращения: 16.06.2026)
«Почему игроки устают от открытых миров», ссылка: https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/913504/ (Дата обращения: 16.06.2026)
CBR. How Long Does It Take To Beat Assassin’s Creed Valhalla? URL: https://www.cbr.com/assassins-creed-valhalla-how-long-beat-complete/ (дата обращения: 26.05.2026).
WIRED. Assassin’s Creed Valhalla Is Too Long URL: https://www.wired.com/story/assassins-creed-valhalla-rant/ (дата обращения: 26.05.2026).
Steam Community. Assassin’s Creed Valhalla Reviews. URL: https://steamcommunity.com/app/2208920/reviews/ (дата обращения: 26.05.2026).
The Last of Us, скриншот, ссылка: https://images.openai.com/static-rsc-4/pVSJBJqiDn9pz3yHjYaXM-yBGsYBNsF_SaUqLZveNSFQXXsEibiR9kqlBtSYiVjWResTUmS5ODageR3Cw5ALhKq5hNp1y2s-p48G_Avj2esrngfKGUN6izkHOJp7Q4A90zCEDvE0gNrcgU6ZWMo_Xx-qlqM1OOST04UJeFhaUX0magjWVlVjqEjrYSNnXLQe?purpose=fullsize (Дата обращения: 16.06.2026)
The Elder Scrolls V: Skyrim, скриншот, ссылка: https://images.openai.com/static-rsc-4/_ZIFT111STJ7UdSsHHGgBDOVkwApEq74uP774T7QzzbhXWxSqA7-7KPRuJRu8jc1m3N1tds8DUOcm9aleqyJZPnnBm4zRfFnHG1gnOF-ZZ1fXblO95-on-HwlOIeuppMUVfN8eDFn8R--FyAY4j7O3XPZ9wyWFljHtBeXprZC888lmsStXFOkb2c014Moj4c?purpose=fullsize (Дата обращения: 16.06.2026)
Uncharted 4: A Thief’s End, скриншот, ссылка: https://pressakey.com/gamepix/2211/Uncharted-4-A-Thief-s-End-150042.jpg (Дата обращения: 16.06.2026)
The Last of Us, скриншот, ссылка: https://images.openai.com/static-rsc-4/joo1cL_81LwlzffgMTuDG49fanhByLB5ZJZYzkcg1_55E4Q00yKR40PT0eVpkvC_HXyZAcH-uhWpzFZVWl1axmiwJ2Wha5hEu5zyUinCbkcCUuR4grpyySSbzK0MtMKKWdZRB0B0X7vC4X-0F-PwBi5YQEQ9Yv_ExLmqe_xOD-0ZJAXxDEKpHojnYc30sIJk?purpose=fullsize (Дата обращения: 16.06.2026)
The Witcher 3, скриншот, ссылка: https://images.openai.com/static-rsc-4/ipEwmbkr2OSS5UL_986wCBZ3_VMDwTfKewQW02-U0V9VypYOjmRsJ_TcIuKlHL22R2p3p-KDM4Hm2i0cShj1cBZuxk7_g28Feuz3c0-KoUVzvDtFgZkIfbmUqZkp-Sw5xyEYs1T_akDnmPtDMe8axEa9v28ACZiTK3gbHQPQMPgTo03S8K_ouf4S6EFcnnFX?purpose=fullsize (Дата обращения: 16.06.2026)
The Elder Scrolls V: Skyrim, скриншот, ссылка: https://images.openai.com/static-rsc-4/YIiSaKd-aUXGJHbeoWuyXg9TlFe7Ewa8ruNFLdvbhAtX3eqC16fgU4F64VJlTszPp2VegoNDXfnJCHeLEqxd4c9lml6-tvcdnb2X9qRtxDfK3etmp0B1X3eXywC0lftlOcdtarE1VI4X0wlfdpnWXbMb5_oBgvgYKVaBhIO5G8ajRxGecNnYzYWIMQ7bvt0b?purpose=fullsize (Дата обращения: 16.06.2026)
GTA V, скриншот, ссылка: https://images.openai.com/static-rsc-4/W2lRu6310-Q3Aou31tTg7DMDUMydwWM-cxcdxIAvygzC24fAFU3DAU7uNt4HbwE6hSxRaKbP75TB3KLCsa-4EDecHosb0DsLmVhMUbjbNL_LSFK5wsk-Fe08lLdwaxIl_-MM0QOlf0wEqFgjM-59gr6kycOLpbDRiThJKCxDOXPSxHJIX3pb49u4MtTwaMlA?purpose=fullsize (Дата обращения: 16.06.2026)
The Elder Scrolls V: Skyrim, скриншот, ссылка: https://images.openai.com/static-rsc-4/bA0n3NhyfI728ANoUB1Eb6qH5saKDkPxj_8wT3o_D5Ab0hRspPj1IeKjThv81Z9pipI7eiYudj5QXPSu6BckV4ib3dmeWwnyGRroA-ANqH9cGS9Up7ID6PiS0FyHJpyzxVqNm5hh2LQTylRSh8tWNijGyxiwVEX2qtxnY2P1ZSeVN3QzEH0GY9NYTSGvekgs?purpose=fullsize (Дата обращения: 17.06.2026)
The Witcher 3, скриншот, ссылка: https://photobooth.cdn.sports.ru/preset/post/f/e2/e17d7572d43a08dec9d557a99c3a2.jpeg?f=webp&q=90&s=2x&w=730 (Дата обращения: 17.06.2026)
Источник: King Crypto. Half-Life 2 — The Review. URL: https://peakd.com/gaming/@king-crypto/half-life-2-the-review (дата обращения: 26.05.2026).