Исходный размер 1140x1600

Поиск комфорта там, где его нет

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Обоснование выбора темы

На сегодняшнее время видеоигры это важная часть культуры и повседневной жизни огромной части общества. Они служат как способ выразить эмоции, способ расслабиться, почувствовать себя значимым или сбежать от реальности. Можно бесконечно долго расширять этот список, ведь каждый игрок находит в них что-то свое. В данном исследовании я хочу поднять тему релевантную для особой категории игр.

Пандемия значительно повлияла на развитие жанра Cozy игр, что, впоследствии, повлекло за собой множество исследований роли подобных игр в игровом сообществе. Создание уютной обстановки и предоставление возможности отвлечься от тревог и рутины — главные функции cozy игр.

Тем не менее, многие игроки находят их в других жанрах.

slow burn horror-ish survival games are my guilty pleasure!! turning my dilapidated little hovel into a comfy home while starving to death because I really really need to adjust some furniture or tastefully decorate my in-game bedroom is the best feeling ever

@audreyastray
Комментарий на YouTube
Исходный размер 1920x1017

Project Zomboid

Вопрос о поиске комфорта в заведомо враждебном окружении был вдохновлен указанным выше комментарием. На мой взгляд, в этой теме содержится нечто одухотворенное и исконно человеческое — желание найти уют там, где его быть не должно, несмотря ни на что создать для себя комфортные условия, пока есть такая возможность.

Релевантность

Тем не менее, даже на фоне возросшей популярности исследований cozy игр, крайне малое их количество затрагивает вопрос о уюте в играх, которые его не подразумевают. Несмотря на это, количество игроков предпочитающих искать комфорт в survival играх говорит о немалом спросе на подобный досуг.

Принцип отбора материала

Говоря о создании комфорта в голову приходят игры с какой-либо свободой действий: где у игрока есть возможность создать или кастомизировать пространство под свой вкус и нужды. Помимо этого, для разбора данной темы мы не можем приводить в пример игры с изначально дружелюбным окружением. Исходя из этого, при выборе игр я буду руководствоваться следующими критериями:

— свобода действий — враждебная обстановка — возможность перманентной внутриигровой смерти

Отбор материала проводился на основе выведенного определения «комфорта» в играх: комфортная обстановка подразумевает совокупность перечисленных качеств: игрок в безопасности, у него нет причин тревожится или торопиться, а ошибка не приведет к полной потере прогресса.

Принцип отбора литературных источников

Работая с литературными источниками, я буду опираться на две важные части исследования: что подразумевает уют в играх

Ключевой вопрос

В исходном комментарии говорилось о project zomboid, игре, которая не скрывает своей сущности: перед началом игрок получает следующее сообщение: «Это история твоей смерти». Что бы игрок ни делал, сколько бы усилий он не вкладывал, его ждет одна участь. Исходя из этого возникает вопрос: зачем искать комфорт в таком окружении и в чем он заключается?

Гипотеза

Комфорт подразумевает не только окружающий игрока уют, но и психологическое удовлетворение от определенных действий и достижений. Поиск комфорта во «враждебных» обстоятельствах необходим для создания контраста между ними и усиления впечатлений полученных от игры.

Рубрикация

  1. Введение
  2. Основное исследование 2.1 Что определяет комфортную обстановку в игре 2.2 Кто ищет комфорт и почему 2.3 Как люди находят комфорт там, где его нет 2.4 Роль контраста в игре
  3. Заключение 3.1 Людография 3.2 Библиография

Основная часть

Что определяет комфортную обстановку в игре

Чтобы найти определение «комфорта» который мы будем рассматривать в ходе дальнейшего исследования, мы обратимся к популярному жанру «Cozy» игр, например Stardew Valley, Animal Crossing и Unpacking. Атмосфера уюта достигается благодаря особым чертам геймплея: как правило, игроку ничего не угрожает или эта угроза не летальна; игроку не нужно прилагать усилий чтобы найти себе укрытие, так как оно, зачастую есть с первых минут игры; у игрока есть полная или частичная свобода действий; игра позволяет расслабиться и не принуждает к активным действиям.

Исходный размер 1920x1080

Stardew Valley

Исходя из этого, комфортная обстановка подразумевает совокупность перечисленных качеств: игрок в безопасности, у него нет причин тревожится или торопиться, а ошибка не приведет к полной потере прогресса.

Кто ищет комфорт и почему

Исходный размер 1919x752

Animal Crossing: new horizons дает игроку возможность кастомизировать пространство вокруг себя

Уютные игры крайне популярны, многим они помогают расслабиться после тяжелого дня, кому-то дают возможность воплотить свои идеи или просто успокаивают. Огромный скачок популярности уютных игр наблюдался в период пандемии: именно тогда вышел Animal Crossing: New Horizons позволивший тысячам игроков отвлечься от ежедневно ухудшающейся обстановки в мире, после чего жанр уютных игр получил более широкое распространение.

Исходный размер 1919x522

Тем не менее, несмотря на огромное количество уютных игр, многим игрокам не достает конфликта, из-за чего у них быстро пропадает интерес и решение этой проблемы они находят в играх на примере которых мы проведем это исследование. Они схожи с уютными играми в некоторых аспектах, например в свободе действий. Тем не менее, большая часть геймплея кардинально отличается от уже рассмотренных характеристик уютных игр: с первых минут игрок понимает, что не может позволить промедлений — показатели голода и здоровья стремительно падают, а угроза жизни маячит на горизонте.

Чтобы проанализировать поведение игрока в данной ситуации, прибегнем к пирамиде маслоу. Как правило, первое время игрок тратит все силы на закрытие базовых потребностей: физиология и безопасность; у игрока есть скромный запас провианта и укрытие, но что же дальше? (Мы опустим причастность и уважение, ссылаясь на то, что мы рассматриваем одиночную игру) К этому моменту у игрока разгорается интерес — он хочет исследовать и прогрессировать, после чего он доходит до вершины пирамиды потребностей: самореализация, духовные и эстетические потребности.

Исходный размер 1919x564

Здесь может возникнуть вопрос: какой этаж этой пирамиды отвечает за комфорт? Если мы спросим пять игроков, то получим семь разных ответов: для кого-то комфортом будет простое убежище, для другого им будет финальная экипировка и нескончаемые запасы ресурсов, а третьи назовут комфортом возможность украсить свой дом, пока снаружи ходят орды монстров.

Как люди находят комфорт там, где его нет

Находясь в постоянном режиме выживания, игрок невольно желает перевести дух и в такие моменты начинает искать комфорт, несмотря на обстановку. Этим комфортом может стать безопасность в собственном убежище, закрытая тесная комната, куда не сможет пробраться враждебный моб или лагерь торговца посреди нигде.

Как правило, чтобы найти комфорт, игроку не нужно искать его намеренно — в рассматриваемых играх он подразумевает временное укрытие, возможность отвлечься от окружающей опасности, поэтому его проявления так разнятся

Project Zomboid

Роль контраста в игре

Исходный размер 1919x522

Создание комфортных условий, парадоксально, положительно влияет на получение впечатлений от стрессовой части игры — так простая возможность перевести дух не позволяет игроку перенасытиться напряжением и не уставать от него.

Исходный размер 1920x1080

Project Zomboid дает игроку возможность заниматься фермерством или рыбалкой в условиях зомби-апокалипсиса

Как игры служат способом отвлечения и отдыха в реальной жизни, так и внутриигровые активности, такие как рыбалка, фермерство или декорирование помогают отвлечься от недружелюбной атмосферы игры в целом.

Заключение

Исходя из проведенного выше исследования, мы можем ответить на поставленный ранее вопрос: «зачем искать комфорт в таком окружении и в чем он заключается?»

Понятие комфорта можно сопоставить с определением уютных игр и тем не менее он будет отличаться для каждой игры и игрока. Поиск комфорта во враждебных условиях помогает перевести дух и в это же время позволяет создать контраст, который усилит впечатление от игры.

В ходе исследования моя гипотеза подтвердилась: игроки действительно предпочитают играть с контрастами, потому игры с агрессивным окружением так привлекают значительную часть общества — они дают возможность продемонстрировать свои навыки и креативность, при этом не заставляя находиться в постоянном стрессе.

Людография

  1. Animal crossing: New Horizon
  2. Stardew Valley
  3. Project Zomboid

Библиография

Библиография
1.

Uncanny behaviour in survival horror games, Angela Tinwell, Mark Grimshaw and Andrew Williams University of Bolton

2.

A Typology of Metagamers: Identifying Player Types Based on Beyond the Game Activities, Juho Kahila, Teemu Valtonen, Sonsoles López-Pernas, Mohammed Saqr, Henriikka Vartiainen, Sanni Kahila, and Matti Tedr

3.

The Online Disinhibition Effect, JOHN SULER, Ph.D.

4.

Analysis of the Horror Genre and its Implementation in Video Games, Matan Gantz

5.

Group Report: Coziness in Games: An Exploration of Safety, Softness, and Satisfied Needs

6.

Soft Horrors: The Visual and Ludic Safety of Dark Cozy Games

Источники изображений
1.

Steam

2.

Animal Crossing: New Horizons -Official site

Поиск комфорта там, где его нет
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше