Исходный размер 1140x1600

Репрезентация материнства в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Тема репрезентации материнства в видеоиграх выбрана мной в связи с заметным дисбалансом в способах представления родительских ролей в игровой культуре. В то время как фигура отца в играх часто оказывается центральной и наделённой агентностью, материнство либо показано фоново, либо представлено в виде антагонистической силы. Существует множество игр, где отец или персонаж, заменяющий отца, является главным героем, ищет своего ребёнка и пытается быть хорошим родителем, как, например, в «The Witcher 3: Wild Hunt» и «The Evil Within 2» [1][2]. Зачастую отец в играх является игровым персонажем, в то время как матери по большей части остаются неиграбельными персонажами, хотя при этом оказывают значительное влияние на сюжет. Для исследования были отобраны игры, где важную роль играет именно мать независимо от количества экранного времени. Я разделила репрезентацию материнства на несколько категорий: забота и защита, угроза, отсутствие и гиперопека. Я делаю акцент на сюжете и нарративе больше, нежели на механиках, связанных с материнством и беременностью, поскольку игр, где материнство показано через механики, не так много.

Цири и Геральт, «The Witcher 3: Wild Hunt», дополнение «Кровь и Вино», разработчик CD Projekt RED, 2016 г.  — Лили и Себастьян Кастелланос, «The Evil Within 2», разработчик Tango Gameworks, 2017 г.

Принцип рубрикации исследования строится вокруг четырёх ключевых моделей репрезентации материнства. Первая: материнство как этика заботы, где материнство понимается как практика ответственности и поддержания жизни. Вторая: материнство как угроза, связанная с концепцией «monstrous-feminine» Барбары Крид, в которой материнское тело и материнская функция становятся источником тревоги и ужаса [3, с. 7–11]. Третья: отсутствующая мать, которая при этом выступает главным субъектом мотивации или поиска. Четвёртая: материнство как контроль, где материнская фигура репрезентируется через гиперопеку или тотальное управление, как, например, в образе GLaDOS из Portal [4][5].

big
Исходный размер 1200x675

GlaDOS, «Portal 2», разработчик Valve, 2011 г.

Принцип выбора и анализа текстовых источников основывается на сочетании теоретических работ в области философии и культурном исследований видеоигр. Используются тексты, позволяющие интерпретировать материнство с эмоциональной, а не физической точки зрения, например, книга Сары Раддик «Maternal thinking»[6]. В исследовании я хочу сопоставить теоретические явления, такие как родительская любовь, контроль или угроза с конкретными примерами из игр. Прежде всего я рассмотрю такие игры как «Resident Evil Village», «Amnesia Rebirth», «Silent Hill», «The Binding of Isaac», «The Witcher 3: Wild Hunt», «Portal», «The Evil Within 2» и «God of War» [7][8][9][10][11]. Ключевой вопрос исследования: каким образом видеоигры репрезентируют материнство и какие тропы они используют? Гипотеза исследования заключается в том, что материнство в видеоиграх представлено весьма ограниченно в сравнении с отцовством. Мать является хоть и сильной второстепенной силой, но зачастую недооцененной. Это может быть связано с ориентаций видеоигр по большей части на мужскую аудиторию.

Забота

В этом разделе я рассмотрю три игры: «The Witcher 3: Wild Hunt», «Resident Evil Village» и «Amnesia Rebirth». Во всех этих примерах есть мать или материнская фигура, которая связана с заботой о своем ребенке. Как и в видеоиграх про отцов, матери в сюжетах тоже бывают не родные. В «The Witcher 3: Wild Hunt» такой фигурой выступает чародейка Йеннифэр. Ее образ можно сопоставить с концепцией «maternal-thinking» Сары Раддик, в которой она говорит, что материнство не определяется только биологией, а определяется заботой [6, с. 17–19]. Разработчик очень аккуратно подходит к вопросу репрезентации материнства через этого персонажа, потому что в игре присутствует романтическая линия с выбором, то есть Геральт может не выбрать Йеннифэр, как партнера.

Исходный размер 1920x1080

Цири и Йеннифэр в Каэр Морхене, «The Witcher 3: Wild Hunt», разработчик CD Projekt RED, 2015 г.

Тем не менее, остаются моменты, которые указывают на родительскую связь между Йеннифэр и Цири. Прежде всего это происходит еще из книг, и для игрока, читавшего Сагу о Ведьмаке, связь может показаться более очевидной, так как в книгах, например, в романе «Владычица Озера» Анджея Сапковского Цири прямо называет Йеннифэр матерью: «Цири подошла, окостеневшая, будто автомат. Йеннифэр поправила ей воротничок, попыталась стереть уже засохшую кровь с рукава. Коснулась волос… — Мамочка… — Доченька…»[12, с. 412]. Мы видим, что материнская любовь и забота показаны в книге довольно отчетливо. В игре же забота скрыта за более глубоким нарративом. Йеннифэр вместе с Геральтом ищет Цири, организовывает сложные ритуалы, например, воскрешая мертвых, чтобы узнать информацию о Цири. В эмоциях чародейки видны радость или разочарование, когда они с Геральтом находят зацепку или, наоборот, получают неудовлетворительную новость. Йеннифэр также искренне рада возвращению Цири в Каэр Морхен. Эту сцену можно сопоставить с книжной, что говорит о том, что Йеннифэр ведет себя как мать по отношению к Цирилле. То есть Йеннифэр выступает наравне с Геральтом и делает не менее важные вещи для возвращения приемной дочери и спасения ее от Дикой Охоты.

Исходный размер 1920x1080

Цири и Йеннифэр в Каэр Морхене, «The Witcher 3: Wild Hunt», разработчик CD Projekt RED, 2015 г.

Однако Йеннифэр не представлена как родитель в полной мере. Геральт ни раз говорит, что ищет свою дочь, их связь с Цири более ясна для игрока. Вероятно, разработчик таким образом делает присутствие Йеннифэр в семье опциональным, а значит материнство остается показанным в меньшей степени. Это можно связать с тем, что главная цель игры все же в отцовских чувствах.

Портрет леди Димитреску и портрет ее дочерей Белы, Кассандры и Даниэлы, «Resident Evil Village», разработчик Capcom, 2021 г.

В «Resident Evil Village» материнство также репрезентируется через заботу, однако в значительно более тревожной и искаженной форме. Примером является леди Димитреску, которая выступает матерью для трех дочерей — Белы, Кассандры и Даниэлы. Несмотря на то, что дочери не являются её биологическими детьми, по сюжету игры они представлены как семья, сама леди Димитреску ни раз говорит «род Димитреску», имея в виду себя и своих детей. Это продолжает мотив «небиологического материнства», однако в отличие от образа Йеннифэр, забота здесь все же связана с контролем и насилием. Однако это не насилие внутри семьи, а образ матери и детей как антагонистической силы, потому что и Димитреску, и ее дочери являются существами, похожими на вампиров.

Исходный размер 3840x2160

Леди Димитреску и ее дочери, «Resident Evil Village», разработчик Capcom, 2021 г.

Леди Димитреску демонстрирует эмоциональную привязанность к дочерям. Особенно заметно это проявляется в сценах, где она болезненно реагирует на смерть каждой из них. После гибели Белы Димитреску приходит в ярость и начинает активно преследовать Итана Уинтерса, а смерть остальных дочерей заставляет ее становиться все более жестокой к главному герою. При этом образ леди Димитреску тесно связан с хоррор эстетикой и противопоставлением протагонисту. Итан Уинтерс, главный герой, как раз является персонажем-отцом, который ищет дочь. При этом он, добиваясь воссоединения со своим ребенком, разрушает другую семью. С этой точки зрения история леди Димитреску кажется трагичной. Она представлена как монструозное существо, но в то же время для своих детей она — мать и центр семьи. В ее образе забота соотносится с опасностью для всех внешних угроз, которые могут быть для ее детей.

Исходный размер 1497x745

Экран загрузки «Amnesia Rebirth», разработчик Frictional Games, 2020.

В «Amnesia Rebirth» материнский опыт является основой всей истории протагонистки. Таси Трианон беременна и одновременно переживает смерть своего ребёнка. Образ Таси можно сопоставить с концепцией «maternal thinking» Сары Раддик, поскольку её действия постоянно определяются стремлением сохранить жизнь ребёнка, хотя здесь это проявляется не только с эмоциональной, но и с биологической точки зрения [6, с. 66–72]. Даже находясь в состоянии страха и психологического давления, героиня продолжает двигаться вперед ради будущего ребёнка.В данном случае материнство является не просто фоновым сюжетом, а ключевой мотивацией.

Исходный размер 2560x1440

Кадр из игры «Amnesia Rebirth», главная героиня Таси Трианон, разработчик Frictional Games, 2020.

В отличие от Йеннифэр и леди Димитреску, Таси Трианон уязвима. Беременность Таси постоянно подчеркивается как физически, так и эмоционально: героиня испытывает боль, страх и истощение. В хоррор-контексте это создаёт ощущение тревоги, связанной с ответственностью за другую жизнь. В то же время показан контраст ужаса и заботы матери. Игра как бы говорит о том, что мать сильна и может бороться за себя и ребенка, даже если она в уязвимом положении.

Исходный размер 1920x1080

Кадр из игры «Amnesia Rebirth», сканирование тела Таси, разработчик Frictional Games, 2020.

Если сопоставить все примеры, то можно увидеть, что концепция заботы разнится от проекта к проекту. Забота не ограничивается образом родной и нежной матери. Леди Димитреску тоже можно назвать заботливой, хотя она является антагонисткой и чудовищем. Однако для своих дочерей назвать монстром ее нельзя. Йеннифэр показывает игроку концепт того, что мать не обязательно должна быть родной, ведь материнские чувства не заканчиваются только на биологии. В то же время героиня «Amnesia Rebirth» борется в том числе и с физическими барьерами, чтобы преодолеть слабость и страх. Во всех ситуациях матери показаны с позиции защищающей силы, готовой бороться за жизнь своих детей.

Угроза

Среди примеров заботливых матерей были в том числе и антагонистические силы. Какие же матери тогда являются угрозой? Зачастую это образ лживой заботы, который перерастает в нечто опасное для ребенка. Под этот троп подходит Далия Гиллеспи и ее дочь Алесса из «Silent Hill». Здесь мать становится причиной основного конфликта игры и страданий собственного ребенка.

Исходный размер 996x748

Далия Гиллеспи в Балканской церкви, «Silent Hill», разработчики Konami, Team Silent, 1999 г.

Далия воспринимает Алессу не как ребенка, а как инструмент для достижения религиозной цели. Будучи членом культа, она стремится использовать способности дочери для рождения божества и потому подвергает Алессу сожжению. Забота о ребёнке заменяется фанатичной идеей «высшего предназначения», из-за чего материнство переходит в насилие и убийство. Далия не просто причиняет дочери боль, а заманивает ее обманом, создавая ложное ощущение доверия. Так мать с моральной точки зрения становится настоящим монстром.

Исходный размер 1000x691

Алесса после сожжения, «Silent Hill», разработчики Konami, Team Silent, 1999 г.

В «The Binding of Isaac» угроза также напрямую связана с религиозным фанатизмом матери, но игра показывает это ещё более радикально и утрировано, чем «Silent Hill». Здесь материнская фигура становится центральным источником страха для ребёнка, а сам сюжет строится вокруг фанатичной религиозности, которая перерастает в насилие. Мать Айзека изначально представлена как заботливый родитель, однако постепенно её поведение меняется под влиянием «голоса Бога», который требует всё больших жертв. Сначала она лишает сына игрушек, одежды и других предметов, считая их греховными, а затем получает приказ убить ребёнка ради доказательства собственной веры. Игра словно напрямую переосмысляет библейский сюжет жертвоприношения Исаака, превращая его в историю о детской травме и домашнем насилии.

Кадры из пролога «The Binding of Isaac», где мать слышит «голос Бога». Разработчики Эдмунд МакМиллен, Флориан Химсл, 2011.

В «The Binding of Isaac» восприятие матери как опасности становится основой всего игрового пространства. В «Silent Hill» все же история Алессы не строится только вокруг ее матери, потому что есть и другие фанатики, ставшие причиной сожжения. В «The Binding of Isaac» угроза исходит от конкретного человека. Подвал, в который прячется Айзек, можно интерпретировать как отражение его психологического состояния и страха перед матерью. Монстры, религиозные символы и искажённые образы тела создают ощущение постоянной тревоги, связанной с чувством вины и наказанием. Образ матери в игре можно сопоставить с концепцией «монструозной женственности» Барбары Крид, поскольку материнская фигура здесь одновременно ассоциируется с религиозной властью, наказанием и подавлением ребёнка [3, с. 27–31]. Как и в «Silent Hill» причиной угрозы является не мать сама по себе, а первичное фанатичное увлечение религией.

То есть обе эти истории скорее о том, что фанатичное увлечение чем-либо может стать причиной нездоровой обсессии, из-за которой человек может навредить близким, думая о том, что делает благо.

Отсутствие

В некоторых играх материнская фигура появляется на небольшой промежуток времени, а затем исчезает. Как правило с этим связан сюжет меланхолии и тоски. Мать может стать либо главным объектом поиска, либо причиной кардинальных изменений в жизни героя. Например, в «God of War» сюжет начинается с похорон матери Атрея. Мальчик провел с ней всю жизнь, а теперь вынужден быть с отцом Кратосом. Из-за этого мы видим контраст Атрея и Кратоса. Отец пытается обучить сына основам стрельбы, выживанию, а Атрей поначалу очень плохо справляется. Он не привык, так как жизнь с матерью означала для него комфорт [13][14]. Так, с отсутствием матери начинается взрослая жизнь, полная испытаний. В данном случае это разница между материнской заботой и суровым воспитанием отца.

Лаувейя и маленький Атрей, игра «God of War: Ragnarok», 2022 г. — Атрей в игре «God of War», разработчики SCE Santa Monica Studio, Jetpack Interactive, 2018 г.

Исходный размер 1920x1080

Похороны Лаувейи, «God of War», разработчики SCE Santa Monica Studio, Jetpack Interactive, 2018 г.

«— Нечестно… — Ты вышел из себя. — Этот урод хотел нас убить. Ты тоже злишься в бою. — Злость станет оружием, если её подчинить, использовать. Ты этого не умеешь.»

Диалог Кратоса и Атрея[13].

С момента похорон и начинается новая история, где главным героем уже снова является отец. Подобных игр с ролями наоборот достаточно мало, то есть репрезентация сильных матерей все еще остается недостаточной. Этот же троп используется в «Resident Evil Village», где вначале показана сцена жизни главного героя Итана Уинтерса с его женой Мией и дочерью Розой. Вначале жену убивают и главный герой не понимает, почему. Уже после выясняется, что на самом деле женой Итана притворялась антагонистка мать Миранда, а настоящая Мия фактически почти все игровое время находится в заточении и не участвует в сюжете. История снова вынуждает отца брать на себя главную роль в спасении украденного ребенка, в то время как мать показана с позиции жертвы. Мия выживает в конце, но ключевая история строится вокруг действий Итана, который идет на подвиги ради дочери.

Исходный размер 1920x1080

Мия и Роза Уинтерс, «Resident Evil Village», разработчик Capcom, 2021 г.

Гиперопека

В некоторых видеоиграх материнство репрезентируется не только через заботу или прямую угрозу, но и через гиперопеку, то есть форму отношений, в которой стремление защитить ребёнка перерастает в тотальный контроль над его жизнью. В отличие от заботы, которая предполагает любовь и защиту, а также самостоятельность ребенка, гиперопека ограничивает свободу и часто даже вредит. Но в отличие от образа «угрожающей матери», гиперопека нередко возникает из искреннего желания защитить ребёнка от опасности. Зачастую гиперопека станосится опасной не только для самого ребенка, но и для окружающих людей.

Майра и Лили Кастелланос, «The Evil Within 2», разработчик Tango Gameworks, 2017 г.

Одним из примеров подобной репрезентации является Майра Кастелланос из «The Evil Within 2» [15]. После потери дочери Лили Майра оказывается неспособна принять её смерть, она верит в то, что Лили жива. Это побуждает Майру отправиться на поиске дочери, которую она находит у организации, занимающейся развитием системы STEM, которая создает искусстсвенные миры. Лили оказывается ядром системы. Майра погружается в это пространство, но превращается в искаженную версию себя, однако она все же находит дочь. В этом пространстве Лили должна навсегда остаться рядом с матерью, изолированная от любых угроз внешнего мира. Забота Майры постепенно превращается в форму контроля: стремление защитить дочь лишает её возможности существовать самостоятельно и существовать во внешнем реальном мире. Для Майры безопасность ребёнка становится важнее свободы самого ребёнка.

Исходный размер 900x720

Майра в форме Матриарха, «The Evil Within 2», разработчик Tango Gameworks, 2017 г.

При этом Майра не изображается как однозначно жестокий персонаж или источник чистого зла. Наоборот, её действия мотивированы страхом повторной потери ребенка и желанием сохранить семью. Именно это отличает гиперопеку от угрозы, как в хоррор-играх вроде «Silent Hill» или «The Binding of Isaac», где мать становится источником насилия и страха для ребёнка. В случае Майры опасность возникает не из ненависти или фанатизма, а из чрезмерной привязанности и неспособности отпустить ребёнка. Гиперопека Майры становится разрушительной не только для Лили, но и для нее самой и для ее мужа Себастьяна, он является главным героем игры. Под влиянием системы STEM Майра превращается в существо под названием Матриарх, которое становится финальным боссом игры. В этом облике она сражается со своим мужем Себастьяном, но проигрывает в бою, погибая.

Камера испытаний и торт из игры «Portal», разработчик Valve, 2007 г.

Гиперопека присутствует и в образе GlaDOS в игре «Portal». Ее опека несколько отличается от контроля Майры, потому что она маскирует тотальный контроль под маской заботы. GlaDOS использует манипулятивные паттерны, завлекая главную героиню Челл тортом и объясняя все смертельные опасности испытательных камер как необходимую заботу о развитии испытуемой [16][17]. Иногда GlaDOS говорит о том, что испытание было недостаточно сложным именно по воле ее доброты. Так она манипулятивно указывает на лживую доброту по отношению к главной героине.

Во время финальной битвы GlaDOS говорит: «Несмотря на твоё хулиганское поведение, ты пока умудрился разбить мне только сердце.» Это нарратив родителя, который пытается сделать своего ребенка виноватым в том, в чем виноват сам родитель.

Гиперопека в данном случае отличается от угрозы тем, что Челл все же нужна GlaDOS для испытаний, однако, рассердившись, GlaDOS становится готовой убить героиню. Однако GlaDOS из угрозы все же переходит в стадию, где она может отпустить свое «дитя». В конце «Portal 2» GlaDOS признает, что Челл победила и позволяет ей выбраться из комплекса Aperture Science на свободу. Образ GlaDOS можно соотнести с нарциссической матерью, которая испольузет ребенка, в данном случае испытуемого, в своих целях.

Исходный размер 694x648

GlaDOS, «Portal», разработчик Valve, 2007 г.

Заключение

Образ матери в игровом нарративе значительно сложнее и противоречивее, чем может показаться на первый взгляд. В гипотезе я предположила, что в сравнении с отцовством матерей показывают более поверхностно. Действительно, материнство остается на втором плане в большинстве проектов, но несмотря на сравнительно редкое присутствие матерей в качестве центральных персонажей, они играют важную роль в формировании нарратива и сюжета. При этом материнство в видеоиграх редко репрезентируется нейтрально: чаще всего оно связано либо с заботой и самопожертвованием, либо с контролем и угрозой. Все это дает игроку либо положительные эмоции, связанные с безопасностью и любовью, либо эмоции страха и тревоги.

Очень часто темы материнства оказываются связаны с темой хоррора. Это может быть обусловлено тем, что тема отношений с матерью и тема матринства и вынашивания ребенка зачастую связаны с сильным эмоциональным напряжением.

В ходе исследования были выделены четыре основные модели репрезентации материнства: материнство как забота, материнство как угроза, отсутствие матери и материнство как гиперопека. Заботливая мать в рамках игрового мира создает ощущение близкого человека и дает поддержку, как Таси Трианон в «Amnesia Rebirth». Иногда забота может быть направлена не на главного героя, а на второстепенных персонажей, даже на антагонистов, как в случае с леди Димитреску и ее дочерьми. Угроза также может быть как и сила, направленная на игрового персонажа, как в «The Binding of Isaac», так и и как просто часть сюжета, что представлено в «Silent Hill» с аркой Алессы и Далии. Отсутствие матери зачастую призвано вызвать чувство тоски и ностальгии, либо же это катализатор для дальнейших событий, как «смерть» Мии в «Resident Evil Village». Гиперопека в двух примерах, «The Evil Within 2» и «Portal», была тесно связана с отношением к главному герою, попытке контролировать его или остановить его действия.

Исходный размер 2048x1152

Главная героиня Англинга и ее сын Коди, игра «Undying», разработчик Vanimals, 2023 г.

В ходе исследования стало понятно, что тема материнства все еще является популярной для выражения через нее негативного опыта, угрозы или гиперопеки. В таких играх ребенок или фигура, заменяющая его нуждается в спасении от матери. Это свидетельствует о том, что игровая индустрия по-прежнему обращается к устойчивым культурным тропам, например, образу манипулятивной или агрессивной матери, нежели к более многогранному изображению материнства. Кроме того, во многих представленных ААА-играх присутствует троп главного-героя отца, в то время как подобных игр с матерью в главной роли очень мало. В данном исследовании были рассмотрены в основном крупные проекты, поэтому инди-индустрия остается не затронута. В большом многообразии инди-игр есть и те, которые не укладываются в категории исследования. Есть игры, показывающие мать как физически сильного персонажа и абсолютного защитника. Например, игра «Undying» студии Vanimals, в которой главной героиней является мать, защищающая своего сына от зомби-апокалипсиса [18].

Библиография
Показать полностью
1.

CD Projekt RED // The Witcher 3: Wild Hunt // Steam — 2015.

2.

Tango Gameworks // The Evil Within 2 // Steam — 2017.

3.

Creed B. The Monstrous-Feminine: Film, Feminism, Psychoanalysis // London: Routledge, 1993. — 192 p.

4.

Valve Corporation // Portal // Steam — 2007.

5.

Valve Corporation // Portal 2 // Steam — 2011.

6.

Ruddick S. Maternal Thinking: Toward a Politics of Peace // Boston: Beacon Press, 1989. — 312 p.

7.

CAPCOM // Resident Evil Village // Steam — 2021.

8.

Frictional Games // Amnesia: Rebirth // Steam — 2020.

9.

Konami // Silent Hill // PlayStation — 1999.

10.

Nicalis, Inc., Edmund McMillen // The Binding of Isaac: Repentance // Steam — 2021.

11.

Santa Monica Studio // God of War // Steam — 2018.

12.

Сапковский А. Владычица Озера // М.: АСТ, 2024. — 544 с.

13.

Кратос // Цитаты.info URL: https://citaty.info/character/kratos (Дата обращения: 10.05.2026).

14.

Лаувейя // God of War Wiki URL: https://godofwar.fandom.com/ru/wiki/Лаувейя (Дата обращения: 11.05.2026).

15.

Майра Кастелланос // The Evil Within Wiki URL: https://theevilwithin.fandom.com/ru/wiki/Майра_Кастелланос (Дата обращения: 12.05.2026).

16.

GLaDOS voice lines // The Portal Wiki URL: https://theportalwiki.com/wiki/GLaDOS_voice_lines/ru (Дата обращения: 15.05.2026).

17.

GLaDOS // Half-Life Wiki URL: https://halflife.fandom.com/ru/wiki/GLaDOS#Происхождение (Дата обращения: 15.05.2026).

18.

Vanimals // Undying // Steam — 2023.

Источники изображений
Показать полностью
1.

https://www.gbhbl.com/game-review-evil-within-2/ (Дата обращения: 11.05.2026)

2.3.

https://pin.it/7gPndTegC (Дата обращения: 11.05.2026)

4.5.6.7.8.9.10.

https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/xLeRH8FkgXeA8Yfrxey3pV.jpg (Дата обращения: 12.05.2026)

11.12.13.14.

https://bindingofisaacrebirth.fandom.com/wiki/Title_Sequence (Дата обращения: 12.05.2026)

15.

https://pin.it/2oeOPsPr6 (Дата обращения: 12.05.2026)

16.

https://pin.it/4NKxobwWm (Дата обращения: 12.05.2026)

17.18.19.

https://i.playground.ru/i/pix/2494718/image.jpg (Дата обращения: 12.05.2026)

20.21.

https://bogleech.com/vgmonsters/ew-matriarch.jpg (Дата обращения: 13.05.2026)

22.

https://static.wikia.nocookie.net/halflife/images/e/ee/Portal-Test11.jpg/revision/latest? cb=20150609141626&path-prefix=ru (Дата обращения: 13.05.2026)

23.24.25.

https://steamcommunity.com/app/638990/screenshots/ (Дата обращения: 14.05.2026)

Репрезентация материнства в видеоиграх
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше