Original size 1140x1600

Сравнение CGI фильмах Годзилла (2014) и Годзилла: Возрождение

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Годзилла 2014
  3. Годзилла: Возрождение 2016
  4. Сравнение подходов к созданию CGI
  5. Заключение

Источники

Концепция

Визуальные эффекты в кино о Годзилле всегда были не просто техническим инструментом, а способом определить, что именно зритель чувствует при столкновении с монстром. В двух фильмах — Godzilla и Shin Godzilla — CGI используется для принципиально разных целей.

Если в западной версии CGI стремится убедить зрителя в физической реальности существа, то в японской версии он, наоборот, подчёркивает его «неправильность» и тревожную искусственность.

Годзилла (2014)

big
Original size 720x1080

Постер «Годилла» 2014

Loading...
Loading...

Режиссер: Гарет Эдвардс

Визуальные эффекты от: MPC (Moving Picture Company), Double Negative (DNEG), Weta Digital, Scanline VFX.

Супервайзер визуальных эффектов: Джим Райджил Супервайзер MPC — Гийом Рошерон.

Ведущий иллюстратор / дизайнер монстра: Мэтт Олсопп

Руководители анимации: Ферран Доменек.

Аниматоры: Команда creature-аниматоров MPC Vancouver, занимавшаяся анимацией Годзиллы, и MUTO, занимавшаяся симуляцией разрушений.

В этом фильме CGI подчинён идее «скрытого присутствия». Одной из ключевых задач было заставить зрителя достраивать его в воображении. Поэтому большая часть сцен построена через частичную видимость: ноги, хвост, силуэт в дыму, вспышки света сквозь пыль. Так картинка позволяла зрителю дорисовывать в голове насколько массивно и устрашающе чудовище на самом деле.

Loading...

Такой подход напрямую влияет на саму структуру CGI. Модель Годзиллы, не существует как изолированный объект — она постоянно скрыта за окружением. Дождь, дым и пыль не являются декоративными эффектами, они встроены в систему композитинга и скрывают цифровую природу персонажа. Это делает изображение не столько демонстрацией монстра, сколько симуляцией катастрофы, внутри которой монстр лишь один из факторов и добавляет большей реалистичности монстру.

Loading...

Студия MPC работала по классической схеме крупного голливудского производства визуальных эффектов. Модель Годзиллы создавалась как полностью цифровой объект с высоким уровнем детализации. Для персонажа отдельно разрабатывались:

— Система скелета и управления моделью — Симуляция мышц — Шейдеры кожи — Процедурная деформация поверхности — Многослойные текстуры чешуи и повреждений

В данном видео показывается, что кожа монстра состояла из нескольких слоёв текстур и карт деформации, благодаря чему поверхность реагировала на освещение как реальный материал. Отдельно просчитывались мелкие детали: трещины, влажность кожи, отражения света и деформация поверхности во время движения.

Loading...

Особое внимание уделяется физике движения. Годзилла создавался как существо с огромной массой, и это определило всю анимационную логику. Аниматоры опирались на поведение крупных животных — слонов, медведей, крокодилов — и переносили эти принципы в гипертрофированный масштаб. В результате любое движение начинается не с конечностей, а с перераспределения массы тела. В breakdown’ах хорошо видно, как шаг Годзиллы строится через задержку: сначала смещается корпус, и только затем «догоняют» конечности и хвост. Это создаёт ощущение инерции, которое делает существо физически убедительным.

Loading...

Отдельный слой CGI — это взаимодействие с окружением. Разрушения зданий, вода и взрывы рассчитываются как часть единой сцены. Важно было добиться не эффектности разрушений, а их правдоподобной реакции на массу объекта. Поэтому сцены часто строятся вокруг взаимодействия: Годзилла активно взаимодействует с пространством и это важно было подчеркнуть за счет поведения среды — изменения ландшафта, воздуха и света которые реагировали на каждое его действие.

Большая часть работы строилась вокруг системы симуляции эффектов. Разрушения зданий, вода и дым просчитывались через физические симуляции. Особенно сложной была работа с водой в сценах появления Годзиллы из океана: для этого использовались многослойные симуляции жидкости и дополнительные вторичные эффекты для брызг, тумана и пены.

Loading...
Loading...

Также MPC активно использовали физически корректный рендеринг, который в тот период становился стандартом для CGI в блокбастерах. Благодаря этому освещение Годзиллы автоматически адаптировалось под окружение сцены, что усиливало реалистичность совмещения цифровой модели с реальными съёмками.

Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...

В итоге визуальный стиль 2014 версии формирует ощущение «реального события», снятого почти документально. CGI здесь стремится исчезнуть, раствориться в атмосфере и перестать восприниматься как цифровая добавка. Множество кадров сняты от лица человека, как бы он смотрел на все эти события

Годзилла: Возрождение (2016)

Сравнение CGI фильмах Годзилла (2014) и Годзилла: Возрождение
Project created at 28.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more