Исходный размер 1059x1486

Город как часть нарратива в Disco Elysium

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе
Исходный размер 828x594

Вариант надписи, которую игрок может оставить на стене во время прохождения. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Концепция исследования

Исследование посвящено анализу того, как Disco Elysium использует городское пространство как самостоятельный способ повествования. В центре лонгрида находится Ревашоль, прежде всего район Мартинез, который в игре выступает носителем исторической памяти, политической травмы и социального распада, а не простой декорацией расследования.

Исходный размер 1000x546

Гостиница «Танцы-в-тряпье». Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

В работе я рассматриваю город как нарративную среду. Как его архитектура, руины, пустые пространства, индустриальные зоны, цветовая палитра, маршруты перемещения и следы прошлого становятся средствами передачи смысла. Поскольку Disco Elysium почти не опирается на традиционный экшен, внимание игрока смещается на наблюдение, чтение пространства и интерпретацию деталей. Ревашоль можно рассматривать как своеобразный архив, где история мира сохранена в материальных следах: бедных улицах Мартинеза, заброшенных зданиях, порту, побережье, церкви и разрушенной городской ткани.

Исходный размер 876x695

Улица Мартинеза и киоск Frittte. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Цель исследования — показать, каким образом игровое пространство в Disco Elysium выполняет нарративную функцию и передаёт темы коллективной памяти, постреволюционной травмы, политического поражения и личного распада героя. Объектом исследования является игровое пространство в нарративных видеоиграх, а предметом — Ревашоль в Disco Elysium как инструмент повествования через окружение и формирования игрового опыта.

Исходный размер 1000x623

Побережье Мартинеза. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Среди теоретической основы я использовала идеи Генри Дженкинса о нарративной архитектуре, Клары Фернандес-Вары о повествовании через окружение и индексальном повествовании, Джанет Мюррей о пространственности цифровой среды и Эспена Аарсета об активном прохождении текста.

Исходный размер 1000x635

Карта Ревашоля. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Дженкинс в работе Game Design as Narrative Architecture[1] рассматривает игровые миры как пространства, где история переживается через движение, исследование и взаимодействие. Подход Фернандес-Вары из работы Game Spaces Speak Volumes: Indexical Storytelling[2] позволяет рассматривать игровую среду как систему знаков и следов: разрушенные здания, пустые зоны и повреждённые комнаты не объясняют историю прямо, но помогают её считывать.

Исходный размер 1000x721

Комната Клаасье в гостинице «Танцы-в-тряпье». Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Идеи Мюррей и Аарсета помогают описать роль игрока в этом процессе. Мюррей в работе Hamlet on the Holodeck[3] рассматривает цифровую среду как пространство взаимодействия, а Аарсет в книге Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature[4] пишет об эргодическом тексте, который требует от пользователя действия, выбора и прохождения. Поэтому в видеоигре смысл раскрывается не только через сюжет, но и через само движение игрока по пространству, осмотр деталей и соединение отдельных фрагментов.

Исходный размер 1920x1080

Пространство с интерактивными объектами. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Основная мысль исследования заключается в том, что пространство (город) в Disco Elysium является городом-памятью: оно хранит следы политического, социального и личного распада, а перемещение игрока по Ревашолю превращается в процесс восстановления утраченных воспоминаний и смысла. Для уточнения идеи я кратко сопоставлю Disco Elysium с Pathologic 2 и Dark Souls, где пространство также участвует в повествовании, но делает это иначе: через образ больного города или руин погибшего мира.

Исходный размер 739x599

Дом Куно. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Мартинез как микромодель Ревашоля

Основное действие Disco Elysium происходит не во всём Ревашоле, а в районе Мартинез. Через ограниченную территорию игра показывает состояние всего города после катастрофы: бедность, политическую травму, социальный распад, следы революции и ощущение исторического поражения. Игрок сталкивается не с абстрактной историей войны и революции, а с их последствиями в конкретной городской среде: на улицах, в заброшенных зданиях, в порту, на побережье и в разговорах местных жителей.

Исходный размер 1000x713

Книжный Магазин. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Мартинез ощущается как окраина: бедная, холодная, обветшалая и частично забытая. В нём есть признаки обычной городской жизни — гостиница, магазин, жилые дома, порт, улицы, церковь, — но почти каждый из этих элементов несёт следы распада. Поэтому район становится точкой пересечения коллективной, политической и личной травмы: здесь видны последствия истории города, социальное неравенство и разрушенное состояние самого Гарри Дюбуа.

Исходный размер 3500x2184

Апартаменты «Кейпсайд». Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Локации Мартинеза: личная, политическая и городская травма

Локации Мартинеза показывают, как личная история Гарри постепенно связывается с детективной и политической линиями игры. Комната Гарри в «Танцах в тряпье» становится первой локацией и примером повествования через следы: беспорядок, разрушенные вещи и общий хаос показывают личный распад героя ещё до первых диалогов. Следующая локация — двор с телом, где расследование убийства выводит игрока за пределы личной катастрофы Гарри: смерть наёмника оказывается связана с забастовкой, профсоюзом, корпорацией, рабочими, местными жителями и полицией. Порт показывает этот конфликт уже через устройство пространства: закрытые проходы, контроль входов и необходимость договариваться с местными силами делают власть видимой и материальной.

Исходный размер 1000x842

Комната Гарри в гостинице «Танцы в тряпье». Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Исходный размер 1000x708

Повешенный во дворе. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Заброшенные и периферийные пространства показывают Мартинез как место утраченного будущего. Проклятая торговая зона — место экономической неудачи: пространство, которое должно было быть связано с развитием и городской жизнью, полно провальных бизнесов и фактически заброшено. Побережье и рыбацкая деревня тихие, холодные и открытые. Они показывают бедную окраину Мартинеза, где жизнь выглядит замедленной и оторванной от центральной части района. Церковь показывает ещё один пример заброшенного пространства: место, которое обычно связано с общностью, порядком и безопасностью, пустует и больше не выполняет прежнюю функцию. Эти локации формируют образ Ревашоля как города, приближающегося к состоянию города-призрака.

Исходный размер 691x634

Проклятая торговая зона. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Исходный размер 1000x511

Рыбацкая деревня. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

0

Церковь внутри и снаружи. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Цвет, свет и визуальная фактура города

Цветовая палитра Мартинеза строится на приглушённых, холодных и грязных оттенках. Грязь, ржавчина и сырость помогают ощущать общий распад почти материально. История прошлого буквально оседает на стенах, улицах, промышленных зонах и заброшенных зданиях. Разные локации района различаются по функции, но объединяются ощущением ветхости и усталости. Поэтому цвет, свет и фактура не просто создают атмосферу, а помогают игроку считывать Ревашоль как город, где прошлое постоянно присутствует в настоящем.

Исходный размер 1000x703

Ревашольский грузовой порт. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Перемещение и постепенное раскрытие города

Игровой опыт Disco Elysium строится на медленном исследовании ограниченного пространства. Ревашоль раскрывается через перемещение, возвращение в знакомые места, повторные разговоры и открытие новых маршрутов. Одни и те же локации постепенно меняют значение: гостиница «Танцы-в-тряпье» сначала связана с пробуждением Гарри, затем — с его долгами и личным распадом; двор с телом из места преступления превращается в точку политического конфликта; порт становится ключом к пониманию забастовки и классового напряжения. Так игра строит смысл через накопление впечатлений и постепенное соединение фрагментов.

Исходный размер 1073x634

Водный шлюз. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Отсутствие экшена и внимание к среде

Одна из особенностей Disco Elysium — почти полное отсутствие традиционного экшена. В игре нет привычной боевой системы, постоянных столкновений с врагами или механики зачистки пространства, поэтому внимание смещается с физического преодоления на разговор, наблюдение и интерпретацию. Игрок изучает Ревашоль через диалоги, маршруты, состояние улиц, интерьеры комнат и расположение предметов. Расследование становится способом понять Мартинез: его границы, следы прошлого и связи между людьми.

Исходный размер 1920x1080

Проверка навыка в диалоговом интерфейсе. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Ревашоль и Гарри: личная и коллективная травма

Амнезия Гарри задаёт способ восприятия мира: игрок узнаёт город одновременно с героем, постепенно и фрагментарно, через ошибки, разговоры, предметы и случайные открытия. Поэтому расследование преступления становится не единственной задачей игры: параллельно игрок восстанавливает историю Гарри и память Ревашоля. Гарри пережил личный распад, а город — коллективный и политический; оба хранят следы поражения, вины, утраты и саморазрушения. В итоге игрок собирает сразу три уровня истории: дело об убийстве, биографию Гарри и память Ревашоля.

Исходный размер 1000x575

Гарри Дюбуа в зеркале. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Сравнение с другими моделями пространственного нарратива

Pathologic 2: город как больной организм

В Pathologic 2 город также становится активной частью игрового опыта, но работает иначе, чем Ревашоль. Город-на-Горхоне охвачен эпидемией, поэтому пространство воздействует на игрока не только визуально, но и через механику выживания: заражённые районы, нехватка времени, голод, усталость и дефицит ресурсов влияют на каждый маршрут. По мере распространения болезни одни зоны становятся опаснее, другие пустеют, а игроку приходится постоянно учитывать, куда идти и хватит ли сил, еды, лекарств и защиты.

Исходный размер 1200x675

Город-на-Горхоне. Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019.

Поэтому город воспринимается как система давления: он ограничивает игрока, угрожает ему и заставляет принимать тяжёлые решения. Важна и связь пространства с телесностью: каждый маршрут может привести к истощению, заражению или потере времени. Пространственный нарратив Pathologic 2 можно описать как телесный и кризисный: город рассказывает историю через угрозу, нехватку и ощущение болезни.

Исходный размер 1920x1080

Улица Города-на-Горхоне и показатели выживания. Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019.

Dark Souls: мир как руина и археология погибшей цивилизации

В Dark Souls пространство выполняет другую нарративную функцию. Мир игры строится как руина, по которой игрок восстанавливает прошлое погибшей или умирающей цивилизации. История практически не подаётся напрямую: она раскрывается через архитектуру, расположение локаций, врагов, предметы, описания вещей и общее состояние мира. Лордран воспринимается как пространство после конца: замки, разрушенные города, подземелья, храмы и мёртвые земли показывают следы прежнего порядка, который уже распался.

Исходный размер 1000x624

Анор Лондо. Dark Souls, FromSoftware, 2011.

Игрок не видит саму катастрофу, а сталкивается с её последствиями, поэтому прохождение напоминает археологическое исследование. Локации в Dark Souls связаны не только географически, но и смыслово: места власти, изгнания, света и тьмы показывают устройство мира без прямого объяснения. Пространственный нарратив Dark Souls можно назвать археологическим: игрок движется по руинам и постепенно восстанавливает историю мира по обломкам.

Исходный размер 1000x705

Руины Нового Лондо. Dark Souls, FromSoftware, 2011.

Специфика Disco Elysium на фоне этих примеров

На фоне Pathologic 2 и Dark Souls становится понятнее особенность Disco Elysium. Все три игры используют пространство как способ повествования, но делают это по-разному: в Pathologic 2 город воспринимается как больной организм и давит на игрока через эпидемию, выживание, голод, усталость и нехватку времени; в Dark Souls мир работает как руина, где история раскрывается через остатки погибшей цивилизации, архитектуру, предметы и фрагменты прошлого. Ревашоль устроен иначе: это город-память, политический архив и пространство травмы. Он не столько заставляет игрока выживать физически и не столько рассказывает о древнем мифе, сколько сохраняет следы социальной и политической истории.

Исходный размер 1000x664

Карта Мартинеза. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Заключение

Disco Elysium показывает Ревашоль как город, в котором прошлое постоянно остаётся частью настоящего. Мартинез становится сжатым образом всего Ревашоля: в нём видны бедность, последствия революции, классовый конфликт, социальный распад и личная катастрофа Гарри Дюбуа. Город рассказывает о себе через улицы, порт, заброшенные здания, побережье, церковь, цветовую палитру и общую визуальную усталость пространства.

Исходный размер 1000x691

Морская крепость. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Игрок узнаёт Ревашоль постепенно: через перемещение, возвращение в знакомые места, разговоры и внимательное наблюдение за деталями. Отсутствие привычного экшена делает этот процесс особенно важным: пространство само помогает собирать смысл сюжета и истории. На фоне Pathologic 2 и Dark Souls специфика Disco Elysium становится яснее: если в Pathologic 2 город действует как больной организм, а в Dark Souls мир раскрывается как руина погибшей цивилизации, то Ревашоль работает как город-память. Он хранит следы политического, социального и личного распада и показывает, что игровое пространство может быть полноценным способом рассказа о мире, истории и травме.

Исходный размер 1000x563

Площадь Мартинеза с надписью в последний день расследования. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Un jour je serai de retour près de toi

*Однажды я вернусь к тебе

Библиография
1.

Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997.

2.

Fernández-Vara C. Game Spaces Speak Volumes: Indexical Storytelling // Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. 2011.

3.

Jenkins H. Game Design as Narrative Architecture // First Person: New Media as Story, Performance, and Game / ed. by N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan. Cambridge: MIT Press, 2004.

4.

Murray J. H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press, 1997.

5.

ZA/UM. Disco Elysium. ZA/UM, 2019.

6.

Ice-Pick Lodge. Pathologic 2. tinyBuild, 2019.

7.

FromSoftware. Dark Souls. Bandai Namco Entertainment, 2011.

Источники изображений
1.

Disco Elysium Wiki. Fandom [Электронный ресурс]. URL: https://discoelysium.fandom.com/wiki/Disco_Elysium_Wiki (дата обращения: 19.05.2026).

2.

Disco Elysium Wiki [Электронный ресурс]. URL: https://discoelysium.wiki.gg (дата обращения: 19.05.2026).

3.

Game UI Database. Disco Elysium [Электронный ресурс]. URL: https://www.gameuidatabase.com/gameData.php?id=374 (дата обращения: 19.05.2026).

4.

Dark Souls Wiki [Электронный ресурс]. URL: https://darksouls.fandom.com/wiki/Dark_Souls_Wiki (дата обращения: 19.05.2026).

5.

MFGamers. Pathologic Classic / Pathologic 2 [Электронный ресурс]. URL: https://www.mfgamers.net/index.php?/topic/42896-pathologic-classicpathologic-2/ (дата обращения: 19.05.2026).

6.

ResetEra. RTTP: Pathologic 2 [Электронный ресурс]. URL: https://www.resetera.com/threads/rttp-pathologic-2.211647/ (дата обращения: 19.05.2026).

Город как часть нарратива в Disco Elysium
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше